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編者按:本論文主要從網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn);網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)動(dòng)機(jī)等進(jìn)行講述,包括了網(wǎng)絡(luò)游戲可以憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢、網(wǎng)絡(luò)游戲只是人類在信息化社會(huì)一種電子化游戲方式、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的物質(zhì)消費(fèi)動(dòng)機(jī)、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的逃避現(xiàn)實(shí)動(dòng)機(jī)、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的情感補(bǔ)償動(dòng)機(jī)、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的成就動(dòng)機(jī)、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的自我激勵(lì)動(dòng)機(jī)等,具體資料請見:
【摘要】當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為一種大眾化的娛樂方式,而在其消費(fèi)群體中大學(xué)生是最重要的,文章主要分析了當(dāng)前大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)動(dòng)機(jī),主要包括物質(zhì)消費(fèi)動(dòng)機(jī),逃避現(xiàn)實(shí)動(dòng)機(jī),情感補(bǔ)償動(dòng)機(jī),成就動(dòng)機(jī)以及自我激勵(lì)動(dòng)機(jī)等。
【關(guān)鍵詞】消費(fèi)動(dòng)機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲大學(xué)生
網(wǎng)絡(luò)游戲作為現(xiàn)代電子信息技術(shù)的產(chǎn)物,正在以其獨(dú)特優(yōu)勢和運(yùn)作模式占據(jù)娛樂領(lǐng)域的主流位置,大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)動(dòng)機(jī)由各種推動(dòng)大學(xué)生有目的進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)的需要、感覺和愿望組成的,以下主要就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)動(dòng)機(jī)進(jìn)行分析研究。
從本質(zhì)上講,游戲是一種主體性活動(dòng),是游戲者能動(dòng)地創(chuàng)造、駕驅(qū)活動(dòng)對象,并在此過程中獲得自主性、能動(dòng)性、創(chuàng)造性體驗(yàn)的活動(dòng),具有自發(fā)性、自主性、虛幻性、體驗(yàn)性與非功利性等特點(diǎn)。人對游戲有天然的興趣,在游戲中更易理解、接受和掌握新事物,因此它常被作為教授新知識(shí)、獲得新認(rèn)知的有效方式。當(dāng)游戲與電子信息技術(shù)結(jié)合后,由于這種游戲承載工具的特定性和所有性,玩家只有支付一定的費(fèi)用才能使用以體驗(yàn)游戲的愉悅性,因此游戲第一次以一種商品的身份出現(xiàn)。
1網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)
作為網(wǎng)絡(luò)和游戲的結(jié)合體,網(wǎng)絡(luò)游戲除具備網(wǎng)絡(luò)和游戲分別具有的自發(fā)性、自主性、虛幻性、體驗(yàn)性、非功利性、無排它性特點(diǎn)外,還因協(xié)同作用而具有自己獨(dú)特的功能和魅力點(diǎn),主要指互動(dòng)性、娛樂性、社會(huì)性和教育性。
在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,玩家不僅是在同游戲本身進(jìn)行互動(dòng),更多的是在同其他玩家進(jìn)行溝通交流。能與其他玩家交談、組隊(duì)、共同完成任務(wù),這是網(wǎng)絡(luò)游戲相比單機(jī)游戲的最大優(yōu)勢。網(wǎng)絡(luò)社區(qū)建設(shè)又在很大程度上加深了玩家之間互動(dòng)交流的深度?;?dòng)性被認(rèn)為是電腦游戲愉悅體驗(yàn)的最重要方面之一。
從技術(shù)的角度看,網(wǎng)絡(luò)游戲可以憑借信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢,讓真人參與游戲,提高游戲的互動(dòng)性、仿真性和競技性,使玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實(shí)世界無法展現(xiàn)的潛能,從而享受到獨(dú)一無二的娛樂體驗(yàn)。
玩家真實(shí)心理背景也是游戲人物性格形成的重要因素,決定著游戲的發(fā)展和變異,玩家在游戲中體驗(yàn)著與現(xiàn)實(shí)生活中完全相似的、真實(shí)的情緒體驗(yàn),玩家與玩家之間的交流溝通也是現(xiàn)實(shí)生活反射于網(wǎng)絡(luò)的影子??梢哉f,現(xiàn)實(shí)社會(huì)是網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的基礎(chǔ)。網(wǎng)絡(luò)游戲具有顯在的社會(huì)性。
游戲具有自為性和非功利性特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲只是人類在信息化社會(huì)一種電子化游戲方式,因此并沒有消弱其教育功能,主要表現(xiàn)是作為一種知識(shí)載體、認(rèn)知工具、學(xué)習(xí)方式和創(chuàng)造方式。由于游戲強(qiáng)大的互動(dòng)性,每個(gè)人的自我創(chuàng)造都在深刻地影響著其他人,也被其他人影響。游戲的不確定性和未知性使游戲成為一個(gè)創(chuàng)造性的過程,而不僅僅是個(gè)按部就班地執(zhí)行列序、知識(shí)復(fù)制的過程。
2網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)動(dòng)機(jī)
2.1大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的物質(zhì)消費(fèi)動(dòng)機(jī)
娛樂動(dòng)機(jī)是物質(zhì)自我層面最顯性的網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)動(dòng)機(jī)。娛樂動(dòng)機(jī)類游戲消費(fèi)者偏好視聽感官的刺激和享受絢麗的游戲場景、特別的人物造型和震撼的視覺沖擊。
當(dāng)代大學(xué)生大多出生于80年代末,這代人生長在中國改革開放以后,經(jīng)濟(jì)高速增長,中西方文化大碰撞的特殊社會(huì)背景下,很少有發(fā)自內(nèi)心的憂患感。80末出生的大學(xué)生成長于當(dāng)今的消費(fèi)文化環(huán)境下,在物質(zhì)追求上更注重感性化。由于長期泡在多元化的物質(zhì)環(huán)境中,他們對新、奇、異的事物更為敏感。
當(dāng)代大學(xué)生追求時(shí)尚,華麗的外表會(huì)打動(dòng)他們,強(qiáng)調(diào)的是“感官型消費(fèi)”。而網(wǎng)絡(luò)游戲超現(xiàn)實(shí)的畫面視覺沖擊,配合場景和情境的音樂,使得游戲消費(fèi)者體驗(yàn)到一種從“物”到“感覺”的消費(fèi)。
2.2大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的逃避現(xiàn)實(shí)動(dòng)機(jī)
逃避動(dòng)機(jī)是由于消費(fèi)者在理想與現(xiàn)實(shí)的落差中,難以理解現(xiàn)實(shí)也無法接受現(xiàn)實(shí),內(nèi)心感受到很大的沖突,消費(fèi)者傾向于把心中的負(fù)面情緒和所有壞的東西投射到外部世界,沉浸在自我想象的世界中。青年自我評價(jià)與社會(huì)評價(jià)的矛盾在整個(gè)青年期表現(xiàn)得十分突出,使他們感到仿徨、迷惘、痛苦和煩惱。這一點(diǎn)在青年的就業(yè)與生活壓力中表現(xiàn)得十分明顯。在長輩溺愛中長大的當(dāng)代大學(xué)生個(gè)性嬌慣,沒有承擔(dān)過真正的責(zé)任,沒有真正面對過現(xiàn)實(shí),容易逃避困難。網(wǎng)絡(luò)游戲模擬了現(xiàn)實(shí)生活,讓大學(xué)生在游戲中尋找到一種超現(xiàn)實(shí)的空間,暫時(shí)忘記現(xiàn)實(shí)帶來的煩惱。
2.3大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的情感補(bǔ)償動(dòng)機(jī)
情感補(bǔ)償動(dòng)機(jī)主要指消費(fèi)者在游戲中體驗(yàn)到在社會(huì)人際交往中沒有得到滿足或受到傷害的情感。這里的情感指社會(huì)中人與人之間產(chǎn)生的各種情感,如友情、親情、愛情等,屬于馬斯洛需要理論的歸屬需要。80后一代大學(xué)生大部分是獨(dú)生子女,生活中只有自己。他們?nèi)鄙傩值芙忝?,從小與同齡人的交流少,是心靈孤獨(dú)的一代。父母的呵護(hù)和寬容并沒有消除與子女的代溝,反而助長了他們以自我為中心的人際交往傾向。當(dāng)代大學(xué)生情感純真豐富,但也非常敏感脆弱。
由于缺乏理解他人的意識(shí),面對復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)生活,他們感到困惑。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬出理想的社會(huì),人際關(guān)系簡單明了,正義與邪惡分明。大學(xué)生在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中,把自己內(nèi)心渴望的與人交往情感投入到游戲當(dāng)中,從而獲得先是無法獲得的情感慰籍。
2.4大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的成就動(dòng)機(jī)
成就動(dòng)機(jī)是人們在完成任務(wù)的過程中,力求獲得成功的內(nèi)部動(dòng)因,即個(gè)體對自己認(rèn)為重要的、有價(jià)值的事情樂意去做,力求達(dá)到成功的內(nèi)在動(dòng)力。大學(xué)生成就動(dòng)機(jī)的內(nèi)容主要是實(shí)現(xiàn)自身的價(jià)值,充分發(fā)揮自己的潛力,希望這種追求能夠符合社會(huì)需要,并獲得社會(huì)的承認(rèn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,大學(xué)生把游戲的虛擬空間想象成一個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì),在其中探索未知的興趣,有著在完成游戲任務(wù)的過程中證實(shí)自己的智力、能力的欲望,并且因?yàn)槌煽兊膬?yōu)異而贏得相應(yīng)的地位和自尊的滿足。是從個(gè)人需要、集體需要和社會(huì)需要三個(gè)方面定位的成就動(dòng)機(jī)。
2.5大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)的自我激勵(lì)動(dòng)機(jī)
自我激勵(lì)消費(fèi)動(dòng)機(jī)是指,消費(fèi)者一般沉浸在自己的設(shè)想的理想世界中,他們不關(guān)心外界,一心只想實(shí)現(xiàn)自己內(nèi)心的理想。因?yàn)樾睦淼牟怀墒旌蜕鐣?huì)歷練不夠,年輕的大學(xué)生面對多元價(jià)值觀并存感到很迷茫。傳統(tǒng)價(jià)值觀在當(dāng)今的時(shí)代被逐漸消解但新的精神信仰又未形成,于是,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的過程是大學(xué)生將自己內(nèi)心與理想交流,在不斷的勝利或者滿足中得到自我激勵(lì)。
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