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網絡游戲對大學生危害防范教育

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網絡游戲對大學生危害防范教育

摘要本文對我院在校學生中網絡成癮作了抽樣調查,對成癮者作了心理學分析,闡述了網絡游戲成癮的危害,并提出了具體的干預策略。

關鍵詞網絡游戲危害干預策略

近年來,網吧對學校成包圍之勢,大學生進入網吧頻繁,這種現(xiàn)象給學校管理和學生帶來了諸多問題。本文試就我院在校生中存在網絡游戲成癮者作抽樣調查,進行了心理學分析,由于網絡游戲成癮造成的危害巨大,應引起廣大教育工作者、家長和社會各方面的關注。

一、判斷網絡游戲成癮的標準

目前網絡游戲成癮是新發(fā)生的現(xiàn)象,我們姑且認為是一種新的心理疾病,達到什么樣的程度才叫網絡游戲成癮程度,我們用什么的標準判斷,應該說還是有爭議的。比較的明確診斷,應該這么說,第一,心理上的渴求,一不上網玩就急得不得了,一定要上了網玩了才能得到心理平息;第二難以控制的上網的行為,這里表現(xiàn)在一上網以后難以離開網絡下去了;第三,由于這種失去控制的網上的行為導致影響到生活、學習、社會功能等幾個是大的標準,這個標準應該說參照我們現(xiàn)在比較常見的成癮、酒精依賴,我們這種病不一定像的依賴,更多是一種沖動控制。

根據美國金伯利•S•楊教授的調查測評方法,對網絡成癮的測評由以下10道問題構成。答一個“是”,得1分,最后得分5分以上(包括5分)為網絡成癮。

1、你是否對網絡過于關注(如:下網后還想著它)?

2、你是否感覺需要不斷增加上網時間,才能感到滿足?

3、你是否難以減少或控制自己對網絡的使用?

4、當你準備下線或停止使用網絡時,你是否感到煩躁不安、無所適從?

5、你是否將上網做為擺脫煩惱和緩解不良情緒(如:緊張、抑郁、無助)的方法?

6、你是否對佳人或朋友掩飾自己對網絡的著迷程度?

7、你是否由于上網影響了自己的學業(yè)成績或朋友關系?

8、你是否常常為上網花很多錢?

9、你是否下網時感到無所適從(如:煩悶、壓抑),而一上網就來勁?

10、你上網的時間是否經常比預計的要長?

因此,結合各種專家所言,我們定義,所謂大學生網絡成癮是指大學生花費在網絡上的時間越來越長,不玩網絡就會出現(xiàn)各種軀體不適和情緒障礙的一種社會性現(xiàn)象。大學生獨立性差,自控能力低,如果長期到網吧玩電腦,極易產生上癮的癥狀,所以又稱網絡游戲成癮為“網絡成癮癥”。“網絡成癮”是一種過度使用互聯(lián)網行為的心理疾病,患者年齡介于15至45歲之間,未成年人患病比例遠遠高于成年人。心理醫(yī)學專家對“網絡成癮癥”患者的描述是:對網絡操作出現(xiàn)時空失控,而且隨著樂趣的增強,欲罷不能。醫(yī)學專家介紹,“網絡成癮癥”可造成人體植物神經紊亂,體內激素水平失衡,使免疫功能降低,引發(fā)緊張性頭疼、情緒焦慮、憂郁、低落、頭昏眼花、雙手顫抖、疲乏無力、食欲不振等,甚至可導致死亡……這些是“網絡成癮癥”患者經常出現(xiàn)的癥狀。一些患上“網絡成癮癥”后,陷入網絡中欲罷不能。

二、我院大學生網絡成癮的現(xiàn)狀

有研究統(tǒng)計,我國有5%到10%的互聯(lián)網使用者存在網絡成癮癥傾向,大學生患網絡成癮癥的人列為7%,其中男生上網成癮的人數比女生多,男女生患網絡成癮癥的人數比例分別為10%和5.1%,男生人數比例約為女生的兩倍。而對我校九九年級在校生的613名本科生進行抽測,結果表明,大學生中存在一定比例的網絡成癮者,在被試者中占到5.4%。大一少些,大二、三多些,大四略為降,大五沒測量。

對我院在校生的取樣調查中發(fā)現(xiàn),被測大學生上網的大部分時間是用于工作學習或與網友聊天,其次是收發(fā)電子郵件、游戲及影視音樂等娛樂。很少有人花時間參與網絡賭博。被試學生每周使用電腦或網絡的時間與其網絡成癮呈正相關趨勢,而成癮與使用電腦或上網的年限等沒有必然的聯(lián)系,甚至成負相關關系。網絡成癮者每周使用網絡平均38.5小時,而非成癮者僅為4.9小時;83%的網絡成癮者是開始使用網絡一年內出現(xiàn)癥狀的;網絡成癮者中78%是使用聊天室、網絡游戲和新聞組這類偏重雙向溝通的功能,而非成癮者上網多數出于工作或學習的需要,是將網絡視為工具;網絡成癮者普遍認為使用網絡對他們的學業(yè)、人際關系、經濟狀況和職業(yè)造成中等或嚴重影響,但又普遍忽視網絡成癮給身體帶來的危害。

三、大學生網絡成癮的原因

為什么又那么容易成癮呢?上網從醫(yī)學角度來講叫成癮癥,這種癥指的是當他的生理、心理上對一種行為的嘗試得到成功以后,便有了一種逾越感,逾越感會反復進行,越成功越想去嘗試。孩子們在游戲中不斷升級,對他也不停地產生新的刺激。測試發(fā)現(xiàn),一般的學生玩網絡游戲超過1個小時就會上癮。

經調查統(tǒng)計分析,造成“網絡成癮”的主要原因有:學生自身為舒緩學習壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控制力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方面跟不上孩子成長教育的需要,社會上網絡市場不規(guī)范、相關法律制度不健全等問題也不容忽視?!?/p>

網絡游戲者不僅可以享受到游戲本身的新奇刺激,還能把虛擬世界中的所感所想應用到現(xiàn)實生活中,從而提高他們應對現(xiàn)實生活、適應現(xiàn)實生活的能力。究其原因有:

(一)網絡游戲在一定程度上可以滿足大學生的好勝心理。游戲本身具有的娛樂性質使學生獲得快感,當前市場上的網吧里的游戲多是含有淫穢、暴力、迷信和反動內容。這些內容以形象生動、刺激性極強的形式出現(xiàn),對獨立性差的人有極大的誘惑力。另外,許多網絡游戲內容具有挑戰(zhàn)性和賭博性,這對心理還不成熟,對學生來說都極富誘惑力。

(二)游戲對大學生有強化激勵作用。電腦游戲有簡單和復雜兩類,簡單的游戲只要掌握一般性操作,就可以使緊張、疲勞的大腦得以放松,復雜的游戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,使反應靈活性增加,并且還可以培養(yǎng)大學生對某種行為的預見性。高級的游戲中,設計者將游戲結果通過屏幕顯示出來,讓人得到贊賞,可以促使游戲者為了得高分而過分投入,這種游戲的強化激勵作用往往使大學生難以從游戲中自拔。在游戲中追求“高分”的成就動機提供了從事這種活動的源源不斷的熱情。我院一學生在玩《傳奇》賣裝備賺了三千元。

(三)網絡游戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗。長期以來,由于學習壓力過重,加上家長期望值過高,致使許多大學生心理不堪重負。當他們遇到困難、挫折、失敗時,又找不到合適的渲泄途徑,而玩網絡游戲不僅能夠渲泄壓抑的情緒,還能獲得成功的體驗。在游戲中暫時的受挫不但不會削弱他們的斗志,反而使他們越戰(zhàn)越勇,平時在學校時體驗到的“壓抑感”在這里蕩然無存。

(四)網絡游戲可幫助大學生逃避現(xiàn)實。網絡游戲所營造的是一個虛擬的世界,可以使大學生尤其是那些在同學中人際關系較為緊張的孩子逃避現(xiàn)實中的許多不愉快。這些孩子在自己能控制的這個虛擬世界中能得到愉快的體驗。一旦迷上網絡游戲,成癮心理的形成在所難免。

四、網絡成癮的危害

無節(jié)制地沉迷于網絡,危害多多。我院有一名21歲的大二學生在網吧連續(xù)玩了幾十個小時的游戲。在他正準備離開網吧返校時,突感頭疼、兩眼發(fā)黑,繼而倒地昏迷,醫(yī)院收治后診斷其為“過度上網導致視網膜疲勞、低血糖癥”。2004年5月,江西某學院一名大四學生上網成癮導致狂想癥后殺死二人、五人重傷的殘劇。

網絡游戲成癮者心理特點有:進入網吧的次數越來越多,可以從中獲得某種程度的心理滿足;不玩網絡游戲時會出現(xiàn)戒斷癥狀,如抑郁、易激惹、情緒煩躁;在網絡游戲室玩游戲的實際時間比預計的時間要長,考慮過停止或減少進入網絡游戲室,但不能自控;為了達到進入網絡游戲室的目的,可以拋開學習和其它生活活動;有較強烈的自我表現(xiàn)欲。

由此,網絡游戲成癮的危害性主要表現(xiàn)在主要以下幾個方面。

(一)、浪費時間、浪費金錢。游戲開發(fā)商和網吧經營者為了吸引和留住人,在游戲中設置了好多關口和陷阱,使得游戲者一步步沉迷其中,甚至通宵達旦,廢寢忘食。上網不是免費的,作為一名沒有收入的學生沉迷于網絡游戲無疑將大大增加家庭的經濟壓力。經調查發(fā)現(xiàn),大部分成癮者往往欠學校學費。

(二)易誘發(fā)大學生犯罪。游戲室老板為了賺錢,不擇手段招攬中小學生,有的游戲機室設有包房,包玩、包吃、包睡,可以賒賬。游戲內容不乏黃色、暴力,還有一定數量的賭博機,誘使部分學生沉湎其中。一些中小學生為了滿足玩游戲機的欲望,一開始從家長手中騙錢,到后來不惜鋌而走險,參與搶劫與斗毆。

據調查,因迷上網絡游戲而犯盜竊和搶劫罪的大學生中有三種類型,一是玩網絡游戲上癮后,將網絡游戲室的“心愛之物”偷走;二是沒錢玩了或欠了老板的錢,去偷去搶;三是在游戲室通宵達旦地玩,結識了其他壞青年,被“拖下水”就跟著去搶去偷。網絡成癮引發(fā)多起事件,經調查,目前在網吧里的網絡游戲大多以“攻擊、戰(zhàn)斗、競爭”為主要成分,長期玩飚車、砍殺、爆破、槍戰(zhàn)等游戲,火爆刺激的內容容易使游戲者模糊道德認知,淡化游戲虛擬與現(xiàn)實生活的差異。一些大學生受游戲的影響,誤認為這種通過傷害他人而達到自己目的的方式合情合理。一旦形成了這種錯誤觀點,便會不擇手段,欺詐、偷盜甚至對他人施暴。目前,因為玩游戲而引發(fā)的道德失范、行為越軌甚至違法犯罪的問題正逐漸增多。

(三)嚴重影響大學生的心理素質導致人格異化。長期迷上此類網絡游戲的大學生在心理上會受到更大的影響。其主要表現(xiàn)是:

首先,在網吧玩游戲時間長了之后會產生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發(fā)展,影響學習,長時間玩游戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒;

其次,大學生對網絡游戲成癮后,一旦停止網絡游戲活動,便難以從事其它有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現(xiàn)難以擺脫的渴望玩游戲機的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應;

第三,網絡游戲成癮還會使成癮大學生的人格發(fā)生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家長的信任,繼而曠課、逃學。

(四)、影響人際關系

現(xiàn)在的大學生大多是獨生子女,他們本來就缺少與人溝通的能力,如果整天沉迷于網絡游戲,就會更加缺乏人際交流的能力,并有可能埋下悲劇的種子。

良好的人際關系是大學生順利實現(xiàn)社會化的重要途徑。如果迷上網絡游戲,勢必大量占用有效時間,而使學習興趣下降,與老師、同學交流、溝通的時間減少,逐步出現(xiàn)人際關系障礙。研究表明,影響大學生人際關系的關鍵性因素有社會背景和心理因素?;加芯W絡成癮癥的學生一般都會與老師、同學產生交往障礙,產生較深的“代溝”問題。另外,這部分大學生的個性特征在人際互動中常表現(xiàn)為:不尊重他人,以自我為中心,過于功利、過于依賴、妨忌心強、自卑、敵意、偏激、退縮、內心不合群等等。如果沉迷于網絡游戲,會更加缺乏人際交流,產生自閉傾向。

(五)、嚴重影響身體健康

青年人長期沉迷于網絡和游戲,左前腦發(fā)育受到傷害后,會進一步影響右腦發(fā)育,處于亞健康狀態(tài)或直接導致心理障礙。網絡游戲對的大學生的身體危害。重復、機械的運動和長時間的操作可引起腰酸、背疼、全身不適,以肩關節(jié)、肘關節(jié)、腕關節(jié)為多見的關節(jié)無菌性炎癥,對大學生身體健康極為不利。

五、大學生網絡游戲成癮的干預策略

大學生長期迷戀網絡游戲嚴重影響身心健康,亦已成為一種社會性公害,所以家庭、學校、社會要形成一種合力,共同關注和解決好這一問題。分析他們游戲成癮的原因,最主要的目的還是要從中探討它對心理動機的啟示作用及是如何使他們把對游戲的熱情同樣運用到學習中去。要想把更多的學生拉回來,首先從機制上、管理上,從健康網絡的建設上去著手,希望學校在學生心理健康方面多增加些內容、多組織一些集體活動,讓學生感到身后有一個集體,有社會的支持,而不是形單影孤。

(一)要建立預防網絡成癮癥措施,督促學生做到以下四點:

1、遵守校規(guī)校紀,養(yǎng)成健康的學習、生活規(guī)律,不到校外網吧上網,絕對杜絕通宵上網。

2、學會利用網絡進行科學研究,學會利用網絡發(fā)展自己,充分利用網絡資源提高學習效果、工作水平和綜合素質。

3、遵守網絡公共道德規(guī)范,嚴格自律,杜絕不健康上網方式。

4、建立同學自己的網站,用健康、有價值的信息填充網絡空間。

(二)要突出學生的主體,建立良好的外部環(huán)境。

要切實加強對學校周圍“三室兩廳”的管理和整頓工作。當前,國家對電子游戲不是禁絕而是持嚴格管理的態(tài)度。網絡游戲對學生的危害,網吧僅是傳播場所之一,罪魁禍首是游戲本身,是游戲的內容和情節(jié)。有關管理部門當務之急是大力組織開發(fā)具有我國文化特色的、主題積極、內容健康而又情節(jié)生動、為學生喜好的網絡游戲產品,這樣可以阻止不健康進口游戲泛濫。因此,我國應當盡快建立對進口游戲軟件的審查制度和流入渠道的監(jiān)管制度,制定游戲產品的評審分級標準和分級管理制度,定期向社會公布不適宜青少年玩的游戲名稱。

最近,中共中央辦公廳,國務院辦公廳下發(fā)了《關于加強大學生學生活動場所建設和管理工作的通知》,強調“對設置帶有賭博功能的網絡游戲機和非法定節(jié)假日允許未成年人入內的網絡游戲廳,要堅決予以取締”。這是目前解決學生網絡游戲成癮問題的根本措施。

學校也將加強管理,規(guī)范校內上網秩序和凈化內部網絡資源,宣傳普及心理健康知識,開展對“網絡成癮癥”的預防和救助行動;同時積極聯(lián)合和呼吁社會各界和部門,規(guī)范電子游戲市場,創(chuàng)建良好的社會文化環(huán)境。

(三)真正地激發(fā)和培養(yǎng)學生的內部動機。

大學生對網絡游戲上癮,完全是出于一種對游戲本身的癡迷和熱愛,是出于一種內部動機的驅使。要真正地激發(fā)和培養(yǎng)學生的內部動機,就必須培養(yǎng)學生愛學習的習慣,并不斷予以強化。這一建議雖然有點“老調重彈”,但卻另有著更深層次的涵義。我們發(fā)現(xiàn),當進入大學以后,因為沒有升學壓力,和高中以前相學習壓力比減輕很多,其學習動機就已經開始分化了,學習動機純粹是一種來自內部的認知內驅力和希望成為一名心目中理想的“大學生”形象如考研的外部動力。因此,大學教師的授課水平和個性特征非常重要,它們會影響到大學新生對學習的興趣以及對學校生活的熱愛。如果這一時期的學生學習動機能被很好地激發(fā),則對于其以后的學習生活能提供非常好的習慣支持。然而,由于大學生之間在智力水平上有著或多或少的差異,加上大學教師的授課方式有時缺乏生動性和趣味性,則學生的學習效果會很快發(fā)生兩極分化,學習“跟不上”的學生越來越多,這部分學生起初由于認知內驅力和羨慕學生地位所引起的學習動機肯定會發(fā)生變化,出現(xiàn)“60分萬歲”現(xiàn)象。解決這一問題,一是要依靠教師授課水平的不斷提高,二是要在平時的教育過程中注意培養(yǎng)學生的學習責任心,養(yǎng)成良好的學習習慣。只有高度的學習責任心,才能使學生時刻以學習為重,一旦遇到不懂的問題,他總是會千方百計去搞清楚。這種學習的責任心能使學生主動形成良好的學習習慣,一般來說,只要是智力水平正常的學生,有了良好的學習習慣,就一定會在學習上獲得較為優(yōu)秀的成績。那些癡迷于電子游戲的學生,實際上對電子游戲也產生了一種類似“責任心”的情感,一切以游戲為最重要,有一種迫切“贏”得“戰(zhàn)”勝利的需要。如果對待學習上的難題也能象對待游戲中的難題一樣,一切就會變得不同。

(四)要教會學生判斷和選擇,指導和幫助學生合理安排好活動。

加強對學生的獨立性訓練。有研究發(fā)現(xiàn),個體的獨立性程度會影響到其成就感的高低。這一點非常重要,但往往最不容易做到,因為中國幾千年來的傳統(tǒng)觀念一時無法徹底打破,要消除學生對家庭的依附感,使他懂得家庭、父母的財富和知識并不等于他自己的財富和知識,一切都需要靠學生自己今天的努力才能使自己將來成為一個有用的人才,做到這一點,并不很容易,培養(yǎng)大學生獨立性的重擔,往往家長遠離高校,無法有意識地承擔起來,教育的責任最終又落到教師的頭上。因此,有必要加強家長學校的活動,爭取使每一個人家長都意識到培養(yǎng)孩子獨立意識的重要性,而不是僅僅給孩子金錢上的滿足或者是“棍棒式”教育。當然,首先要做的一件事是讓他們明白什么是真正意義上的“獨立”,獨立并不是自己想干什么就干什么,而是對自己負責地制定發(fā)展計劃,有目的、有毅力地去實施計劃,完成應盡的學業(yè),成為社會的有用之才。

出于商業(yè)目的,大多數游戲的內容以戰(zhàn)爭、足球等挑戰(zhàn)性較大的內容為題材,這給我們新形勢下的教育提出了更大的挑戰(zhàn),在這樣一個時代背景下,主體的判斷能力和選擇能力起著非常重要的作用,如果教育僅僅是灌輸式的,只是都會學生怎樣學習,怎樣應付考試,沒有更多地關注學生的內心修養(yǎng),沒有更多關注學生的身心健康,沒有更多地關注學生作為現(xiàn)代人所必備的能力,那么過去學生沉溺于武俠小說,現(xiàn)在學生沉溺于網絡游戲就不足為奇了。研究顯示,有些對游戲成癮的學生不是真正對電腦感興趣,而是因為對人際交往、學校生活、社會活動的處理上出現(xiàn)困難的結果。因此,要合理安排學生的社會活動、學校生活,用豐富多彩的活動代替玩網絡游戲。

(五)加強心理疏導,創(chuàng)造大學生人際溝通的條件。

大禹之所以能夠治水,在于放棄鯀的“強堵”,而改為“疏導”。如何把握和控制許多新生事物,以及如何有效地面對挫折和挑戰(zhàn),顯得尤為重要。如何處理學業(yè)壓力和人際關系,如何面對挫折和困難,如何尋求心理平衡找回自信等等都是非常重要的內容。因此,培養(yǎng)良好的人際關系,加強與同學間的交流和溝通,有助于防止游戲成癮的產生,避免迷上網絡游戲。為此,班主任、輔導員要多和學生接觸、交流,主動了解其學習、生活情況,與學生交朋友,營造一個寬松、和諧、民主的班級氣氛。另外,要多鼓勵他們參加集體活動,在集體活動中不僅可以增加與同伴的交往和接觸,提高人際交往能力,還能鍛煉意志力、自我控制能力等,從而使心理得到健康發(fā)展。

(六)適當的心理咨詢。

怎樣救助已患上“網絡成癮癥”的大學生,建議要加強“心理健康咨詢與指導中心”工作,使其與學校心理指導教師組成針對網絡成癮問題的救助志愿組織,幫助患有不同程度“網絡成癮癥”的學生盡快走出困境,回到正常的生活與學習中來。對已經沉迷上網絡游戲不可自拔有網絡游戲成癮癥的學生,可采用適當的心理治療手段來矯正。認知行為療法為常見方法。

首先要對有成癮行為的學生講明其行為的危害性。通過溝通,了解其內心的意圖或動機,共同探討問題的解決辦法。跟網絡成癮者進行心靈溝通的時候要走進他的心靈,慢慢地聊天,會認同比較快,談話會比較的自然。認同以后,把認同轉到自身的身上去。幫助他們得出結論自己是上網打游戲成癮,不要強制的灌輸他。讓他自己得出結論,自己認識,是讓他從內心去理解、認識道理。從而認同學習,應該要好好學習。

其次,學校教師與家長要加強聯(lián)系,不讓他們的活動脫離教師、家長的監(jiān)護;禁止與染上“網絡游戲成癮”的人群來往;對該個體做耐心細致的思想工作,使其認識到網絡游戲的危害;向有關部門舉報違規(guī)經營的電子游戲機場所,使之及時得到查處;讓積極向上的優(yōu)秀學生與該青少年結對;培養(yǎng)、支持健康的業(yè)余愛好活動;設法使該成癮者與同齡人有良好的關系,使其不脫離正常人群。

后記大學時光轉瞬即逝,經過年級輔導員、班主任的共同努力,九九年級網絡游戲成癮學生30人中有24人能告別游戲,健康上網,回到課堂,認真學習,重塑學習自信,走出網絡虛擬世界;4人情況好轉,自我控制上網時間;1人降級;1人自動退學。

主要參考文獻(著作、論文)

1、《中小學生電子游戲成癮的社會危害與干預策略》肖余春

2、《游戲者——學習者:論電子游戲作為校本課程的價值的發(fā)掘及建構》張胤

3、《“電子海洛因”對青少年的危害和對策》王克先、吳德祥

4、《355名兒少電子游藝的健康影響調查》劉巧、李俊萍、徐冬青

5、《試論暴力游戲對兒童攻擊行為及攻擊性人格的影響》莊錦英

6、摘自《中國青年報》

7、中央電視臺2004年02月11日對話節(jié)目《學生網事》

8、中華網:《陶宏開教授:妙手挽救網癮少年》

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