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游戲角色名字設(shè)計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲角色名字設(shè)計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

游戲角色名字設(shè)計

游戲角色名字設(shè)計范文第1篇

游戲是NDS上RPG《第七龍神》的續(xù)作。值得一提的是游戲人設(shè)很美,而且聲優(yōu)陣容超級豪華,還可以為游戲角色自由選擇心儀的聲優(yōu)配音!!!――這也是除Miku外的又一大兇殘砝碼――游戲果然是砸下重磅了(咳嗯,跑題了)。

游戲里Miku的名字是“初音2020”,光看到這名字就知道這次造型當然是特別為這游戲而設(shè)計的。其實作為虛擬偶像的Miku可謂形象百變,許多著名畫師也都曾創(chuàng)造過不少初音的作品,對于見過層出不窮各式各樣Miku手辦的廣大蔥粉來說,相信一般的造型都已經(jīng)有些免疫力,畢竟Miku是個超級大坑(淚目~)。但是這次由三輪士郎設(shè)計的造型(同時也是這款游戲的設(shè)計者)以游戲的角色“初音2020”出場,新穎華麗的造型還是給蔥粉們帶來不小的震撼和視覺感受,讓人大大驚嘆了一把!

更讓人驚喜的是,這二維的平面形象現(xiàn)在正立體化登陸在Gathering團隊手上!之前在即將要推出這款的樹脂手辦之時,就一直備受關(guān)注!

手辦造型是一個華麗的轉(zhuǎn)身,神情莊重嚴肅,眼神堅定,與游戲的故事背景相符,氣勢非常,更充滿靈動而起的飛躍,整體動態(tài)自然流暢,特別把人物玲瓏的身體曲線表現(xiàn)得非常美麗,尤其是長長的頭發(fā)從背面和側(cè)面看的效果,動感飄逸,質(zhì)感做得很精致,華麗眩目,讓人驚艷!

造型自然是相當給力,涂裝也是毫無缺陷,面相和做工自然是有目共睹、無法挑剔,略微遺憾是這張精致的臉有些角度限定的不足。但是堅毅的表情非常逼真,幽亮的綠瞳透出堅定與執(zhí)著,想必“初音2020”也一定想從強大的七龍手中奪回被侵蝕的家園!服裝和頭發(fā)飄逸的造型都非常自然,兩條更是非常誘人,立體感很強,皮衣上的皺褶配合涂裝對于肌膚的質(zhì)感表現(xiàn)得非常真實,細節(jié)完善,樹脂的手感摸起來一定不錯。

游戲角色名字設(shè)計范文第2篇

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;中國傳統(tǒng)文化;角色設(shè)計

0引言

基于傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計就是以中國本土文化背景或故事題材為基礎(chǔ),設(shè)計研發(fā)擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的游戲角色。其本土特征主要體現(xiàn)在角色的外形、角色的服飾裝束以及角色的色彩設(shè)定上,但是由于目前設(shè)計師對游戲角色涉及缺乏應(yīng)有的本位思考,繼而對中國傳統(tǒng)文化的認識不夠全面深入,因此設(shè)計作品中并沒有將傳統(tǒng)元素和表現(xiàn)手法融入其中。

1中國游戲角色設(shè)計發(fā)展現(xiàn)狀與特點

80年代我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要在臺灣地區(qū),在武俠RPG游戲的市場上取得了一定的市場地位,產(chǎn)生了諸如《軒轅劍》、《仙劍奇?zhèn)b傳》和《新絕代雙驕》等經(jīng)典佳作。但是過多的模仿和借鑒日本的動漫元素,是臺灣RPG的網(wǎng)絡(luò)游戲角色設(shè)計的一個大忌,其中基本上完全抄襲了日本漫畫中的造型風(fēng)格,對于中華名族傳統(tǒng)的文化和審美標準的應(yīng)用缺少之又少。相比之下,中國內(nèi)地的游戲產(chǎn)業(yè)興起較晚,發(fā)展初期由于受到開發(fā)技術(shù)的瓶頸、市場經(jīng)驗的匱乏以及電腦的低普及率,其游戲產(chǎn)品在市場上表現(xiàn)平平。直到20世紀末到21實際初,網(wǎng)絡(luò)游戲才在中國大陸異軍突起,根據(jù)《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,雖然我國自主研發(fā)的互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場份額達到58.7%,但是中國本土游戲角色的設(shè)計還是發(fā)展緩慢,歐美,日韓的游戲已經(jīng)滲透我國的審美標準中,很多時候在角色外形設(shè)計和表現(xiàn)方法以及服裝設(shè)計等都受到了外來文化的影響。例如:《三國群英傳2 Online》曾經(jīng)拿過“最佳美術(shù)動畫”和“最佳美術(shù)設(shè)計”等大獎,可是游戲的服裝設(shè)計不是三國時代的而是唐朝的肚兜和低胸裝,以及現(xiàn)代性感的比基尼等,女性角色的塑造也是性感的風(fēng)格。再如金山公司開發(fā)的游戲《春秋Q傳》,在背景上定位中國的春秋戰(zhàn)國時代,可是在角色的造型和服裝設(shè)計都沒有結(jié)合中國的春秋戰(zhàn)國時代的傳統(tǒng)元素,而是模仿借鑒了日本卡通的人物設(shè)計,體現(xiàn)的是西方的奇幻風(fēng)格。除此之外,國產(chǎn)游戲也大多存在互相抄襲的問題,導(dǎo)致本土游戲“三寨版”,不僅在游戲的背景故事、游戲音樂、角色設(shè)計、服裝搭配等等基本都是一模一樣的風(fēng)格?!秳b情緣》和《天龍八部》這兩部游戲就非常的相似。

2中國游戲角色設(shè)計的文化本位思考

國產(chǎn)游戲種類繁多,樣式各異,就人物造型方面分析分為Q版和寫實風(fēng)格。由網(wǎng)易自行開發(fā)的《夢幻西游》,其游戲角色的風(fēng)格定位為Q版,人物造型圓潤可愛,與中國的古典建筑的結(jié)合以及色彩明亮鮮艷的美工手繪,如英武神勇的神天兵、瀟灑飄逸的劍俠客、憨厚可愛的虎頭怪等,其外形都在神話傳說的基礎(chǔ)之上加以塑造。在寫實風(fēng)格濃墨重彩的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者的思維中:“濃眉”、“丹鳳眼”“瓜子臉”、“櫻桃小嘴”等都是“中國美”人物角色的典型特征。例如在《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》中,“瑕”的形象就極具傳統(tǒng)神韻:輕盈飄逸的峨眉之下,有一雙明亮的丹鳳眼,一襲青絲沿著額頭垂直而落,嘴角微翹,似笑非笑,率真中不失可愛。

中國大多以傳統(tǒng)故事為題材的游戲中,在人物設(shè)計方面都給他們穿上中國傳統(tǒng)服裝。由于中華民族的多樣性再加上五千年豐富多彩的發(fā)展歷程,中國傳統(tǒng)服飾涉及各民族服裝、佩飾、圖騰圖案等加上網(wǎng)游的夸張、虛幻,其唯美的因素也可以在網(wǎng)游中極盡的體現(xiàn):秦漢的簡潔大氣、魏晉的超凡瀟灑、唐的浪漫飄逸、宋的淡雅恬靜、明的樸素莊重、清的富麗繁冗再。三國版游戲是很多游戲的使用題材――《三國志10》、《名將三國》、《夢想帝王》。在國產(chǎn)三國游戲中的關(guān)羽形象,無論游戲術(shù)語Q版風(fēng)格還是寫實類風(fēng)格,其角色的服飾特征要盡量符合時代的特色,不論頭身如何改變,服飾特征也要符合漢代服飾的特點:勾丹鳳眼,大髯口,手執(zhí)青龍偃月刀和紅馬鞭,兩耳垂白飄帶、頭戴綠色盔頭、綴黃絨球配后兜,以及著綠蟒、黃絲穗。相比之下,日本網(wǎng)游《真三國無雙5》卻給予關(guān)羽雷震子式的發(fā)型,雖依舊有一襲長須,卻在顛覆了傳統(tǒng)之上創(chuàng)造出了日本浪人的形象。

現(xiàn)在的國產(chǎn)游戲中角色的服裝設(shè)計嘗試各傳統(tǒng)元素的疊加,融合現(xiàn)代服裝的造型以及古典服裝的設(shè)計。對于忠實于游戲中時代背景的要求并不是很高。《傲世OL》作為以三國時代為背景的一款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲,其大將的窺見并不安全按照漢代的款式設(shè)計,而是選用了游戲畫面裝飾性更強的唐、宋、元時期的盔甲形式,融合典型的漢代紋飾,使著裝效果更佳威武的同時又不失華麗。與此同時,女性的著裝以現(xiàn)代審美出發(fā),著裝講究線條美。美麗的裝飾工藝對于服飾裝扮來說無疑是錦上添花,游戲人物角色的服飾設(shè)計完成以后,往往會添加一些配件收拾來作為點綴,而極具中國特色的中國結(jié)、中國傳統(tǒng)配飾以及代表中國特色的各種物品若能在游戲中得到很好的應(yīng)用,這在中國的游戲人物角色的設(shè)計上無疑是一大亮點。中國本土開發(fā)的經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳四》佩飾設(shè)計中融入了祥云圖案、國畫牡丹、鳳凰和香包的應(yīng)用,讓玩家在體驗游戲的過程中除了獲得審美感受外還平添了對游戲的親切感。

角色的色彩設(shè)定在游戲制作過程中具有最重要的基礎(chǔ)作用,中國紅在中國文化中是最基本的崇尚色,象征著喜慶、美麗和活潑,在游戲的人物角色設(shè)計中,以游戲整體的風(fēng)格基調(diào)和人物的性別、性格為基礎(chǔ),配合著場景的設(shè)定,相應(yīng)的采用中國紅的色彩。于此同時,還有很多彩色都極具中華韻味,黃色是帝王角色和權(quán)力主宰的象征;白色在中國文化中是純潔和不食煙火的代表,甚至在武俠世界中白色也被活用至“世外高人”的人物形象;黑色是中國由古至今崇拜最長的單色,有著神秘之感:一邊象征著嚴肅和正義,另一面又象征著陰森和恐怖;在中國的傳統(tǒng)文化中,紫色是紅色的極色,代表著祥瑞與高貴。以《仙劍奇?zhèn)b傳四》的人物設(shè)計為例:柳夢璃,為官家千金出身高貴;性格溫婉可人,蕙質(zhì)蘭心;她的美揉合在高貴的身份和性格中,是中國古典美人的典型代表,有著莊重和典雅之感,因此對她的色彩設(shè)定采用紫色基調(diào)。韓菱紗,是江湖盜墓世家,性格活潑俏皮,時而火辣,采用紅色為她的人物主色調(diào),突出她的性格特征并與其名字“紗”來源相結(jié)合,“朱砂”點出女孩多變的內(nèi)心,一如韓菱紗“外剛內(nèi)柔”的情懷。

3結(jié)語

網(wǎng)絡(luò)游戲人物造型的審美風(fēng)格經(jīng)過長期的創(chuàng)造、改進和優(yōu)選逐漸形成現(xiàn)存的模式。此外,游戲人物民族化風(fēng)格設(shè)定在游戲設(shè)計中占有十分重要的位置,它不僅直接體現(xiàn)游戲精神文化,也是玩家對游戲設(shè)計最直接的評判標準,所以作為設(shè)計者應(yīng)加強角色設(shè)計本土化思考與建設(shè),從而推動我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

參考文獻:

[1] 曹增節(jié).網(wǎng)絡(luò)美學(xué)[M].中國美術(shù)學(xué)院出版社,2005.

[2] 高穎,方興.游戲角色服飾設(shè)計基礎(chǔ)研究[A].節(jié)能環(huán)保和諧發(fā)展――2007中國科協(xié)年會論文集(二)[C].2007.

游戲角色名字設(shè)計范文第3篇

scratch教學(xué)體驗解讀

激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣與主動性 為什么越是小學(xué)高段學(xué)生在信息課上越?jīng)]有興趣?為什么我們花大量的時間控制學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,卻沒有很好的效果?為什么信息課堂紀律讓人苦惱?筆者帶著嘗試的心態(tài)將scratch引進六年級課堂教學(xué),學(xué)生所表現(xiàn)出對課堂的興趣遠遠超過了我的想象。它不僅幫助學(xué)生簡單直觀地完成信息化表達和數(shù)字化創(chuàng)作,還提升了學(xué)生的思維能力和創(chuàng)造能力,更使他們從以往的個人解決問題發(fā)展到如今的團隊合作共同創(chuàng)作。開發(fā)Scratch項目的凱倫?布雷迪強調(diào)說:“我們的目的不是要創(chuàng)建電腦程序編寫大軍,而是幫助電腦使用者表達自己?!?/p>

提高學(xué)生的創(chuàng)造力與合作力 Scratch的可視化設(shè)計,將學(xué)生從算法中解救出來,學(xué)生不用再記憶枯燥的語法,而是專注于想象與設(shè)計,并能夠輕松將所想加以實現(xiàn)。教學(xué)實踐表明:當scratch走進課堂后,每個孩子都在參與課堂,甚至是以前屢屢不交課堂作業(yè)的后進生。在Scratch教學(xué)中,一直被教師所推崇的“做中學(xué)”升級為“邊設(shè)計、邊學(xué)習(xí)”,即學(xué)生在設(shè)計中一邊想、一邊實施指令、一邊創(chuàng)造學(xué)習(xí)。在課堂創(chuàng)作中大家可以感受到,一個游戲要設(shè)計的吸引別人,一定要不斷地思考、修改,多聽別人的意見,多合作。在這個互動中,教師經(jīng)??梢钥吹綄W(xué)生的進步,他們的創(chuàng)造力越來越強了,并得到了充分展現(xiàn)。讓學(xué)生在設(shè)計中學(xué)習(xí),是開拓學(xué)生思維和創(chuàng)造力的絕佳學(xué)習(xí)方式。

scratch教學(xué)初體驗之應(yīng)用

數(shù)字動畫讓孩子產(chǎn)生想象和述說 當孩子對單一的指令講解感覺比較枯燥時,如果在講解腳本時加上這樣的故事教學(xué),孩子的想象力和語言表達能力是出乎意料的。一個簡單的場景,孩子可以想象出許多角色,描述出他們之間的故事情節(jié)。有了想象,結(jié)合自然語言表達,就回避了小學(xué)生繪制流程圖的難點;同時,還讓學(xué)生們感受到“凡事預(yù)則立,不預(yù)則廢”,并樹立思維優(yōu)先,先設(shè)計后制作的意識。游戲設(shè)計讓孩子學(xué)會創(chuàng)新和合作。實例1:走迷宮。迷宮游戲的要素是一個完整的迷宮要有迷宮圖(復(fù)雜的路線、起點、終點)、角色,外加一些障礙物。腳本設(shè)計如下:①開始執(zhí)行。動作――開始執(zhí)行指令。②角色起點。動作――移動到X( )Y( )。③跟隨鼠標移動。移動( )步,面向鼠標指向,外加重復(fù)執(zhí)行。④判斷條件。碰到障礙物回到起點,碰到終點游戲結(jié)束。這些過程都是學(xué)生通過探討得到的,環(huán)節(jié)設(shè)計中給學(xué)生充分的時間與同桌交流,通過不斷地交流,學(xué)生可以說出整個游戲設(shè)計。在作業(yè)批改中,教師會發(fā)現(xiàn)原來孩子的創(chuàng)新能力是無窮的。圖1、圖2為學(xué)生的作業(yè)。

實例2:捉小貓。課堂導(dǎo)入:小游戲,捉小貓,比得分。游戲非常吸引孩子,游戲里有許多黃貓和綠貓在跑動,一只手可以抓貓,抓到黃貓加10分,抓到綠貓扣5分,游戲倒計時2分鐘。當問及他們玩過的小游戲中是否有類似的時,孩子們爭先恐后地說著網(wǎng)上各種各樣的小游戲名字??吹贸?,他們喜歡游戲。由此入手,布置任務(wù):為你的小游戲選擇相應(yīng)的角色以及繪制好擊打角色的工具。沒有演示,放手讓孩子自己去思考、探索。10分鐘后的作業(yè)展示非常豐富,有人畫了一把槍,有人畫了泡泡龍里的發(fā)射導(dǎo)彈……隨后讓學(xué)生思考幾分鐘后描述游戲設(shè)計過程,在說的過程中其實就是一種設(shè)計。學(xué)生A:如果導(dǎo)彈擊中小貓,小貓會消失一會兒再出現(xiàn),分數(shù)會增加。學(xué)生B:小貓會在舞臺上隨意走動,碰到邊緣反彈。慢慢地,大家達成了共識,按著我們的語言描述設(shè)計了完整的腳本。圖3為捕捉器指令腳本,圖4為小貓指令腳本,圖5為效果圖。

結(jié)束語

游戲角色名字設(shè)計范文第4篇

所謂閱讀游戲,就是讓幼兒在游戲的過程中激發(fā)閱讀興趣、養(yǎng)成良好的閱讀習(xí)慣,它同時具備知識性、趣味性和娛樂性的特點。幼兒在游戲中學(xué)習(xí)、生活,在游戲中成長、發(fā)展。在閱讀游戲中,我們要珍視幼兒的游戲精神,尊重幼兒的天性,讓幼兒以自己的方式學(xué)習(xí)閱讀技能。

一、在游戲中入境,感知文字的魔力

“游戲?qū)τ诤⒆觼碚f,不僅是娛樂,也是學(xué)習(xí),而且是一種最自然、最有效的學(xué)習(xí),還是孩子的生活?!彼裕繉W(xué)期開學(xué),筆者都會給活動室的桌椅門窗、活動區(qū)的鋼琴、毛巾架、作品欄、玩具柜以及自然角的植物、動物等都貼上一個用電腦打印的文字卡片,并相機開展以下游戲:

1.找朋友

在開學(xué)第一周帶領(lǐng)班上的孩子玩“找朋友猜朋友”的游戲,先讓學(xué)生和這些物品打招呼,接著,請孩子們把認識的“新朋友”介紹給大家,在游戲中孩子既熟悉了環(huán)境,緩解了孩子初入園的陌生感,又感知了文字卡片的魔力,激發(fā)了孩子的好奇心。

2.做名片

為了促進幼兒間的交流,請每個幼兒和家長共同設(shè)計一張屬于自己的小小名片和班上同學(xué)互換,并張貼在“寶寶家”,方便幼兒熟悉新朋友。

3.布置書寶寶樂園

引導(dǎo)幼兒共同商量設(shè)置班級的區(qū)角標識,給區(qū)角取名字。

二、在游戲中引導(dǎo)幼兒的行為,培養(yǎng)閱讀的習(xí)慣

幼兒人小,可塑性大,是培養(yǎng)良好習(xí)慣的最佳時期。在培養(yǎng)幼兒的閱讀習(xí)慣中,筆者針對幼兒的思維特點設(shè)計了以下活動:

1.借助游戲“送書寶寶回家”,培養(yǎng)幼兒取放書習(xí)慣

在閱讀前,教師先請幼兒參觀“書寶寶的家”,認識書架上擺放的圖書,在和書寶寶打招呼的游戲過程中練習(xí)認識書名。然后教師示范怎樣和書寶寶交朋友,即如何從書架上取放書,然后請幼兒進行模仿練習(xí)。閱讀結(jié)束后,請幼兒按序把書寶寶送回家。反復(fù)練習(xí),使幼兒養(yǎng)成有序取放書本的習(xí)慣。

2.開展游戲“我愛你的書寶寶”,培養(yǎng)幼兒的交換意識

一些幼兒占有欲較強,無論是看書還是玩玩具,都喜歡一個人看或一個人玩,絕不允許別人動自己的東西。尤其是從自己家里帶來的書本,即使看完了也舍不得放下。針對這樣的情況,筆者開展了“我愛你的書寶寶”活動,教師首先拿出一本書:“我的書寶寶已經(jīng)看完了,想和小朋友交換一下書寶寶,哪個書寶寶跟教師的書寶寶換一下?”大多數(shù)幼兒都會舉起自己手中的書,愿意和教師進行交換,教師看完后當著全班幼兒的面將書寶寶送回家。在這個游戲中,原本占有欲較強的幼兒在目睹了教師和其他幼兒互換書寶寶后,發(fā)現(xiàn)交換后的書寶寶最終還是會回到自己手中,一般在幾次游戲后都會樂意模仿和教師交換。然后,教師可以隨機組織小朋友和小朋友之間交換書寶寶,并每周評一評“誰的書寶寶朋友多”,評出“最受歡迎書寶寶”并貼上榮譽貼紙,及時肯定幼兒間的交換意識,培養(yǎng)互相交換的好習(xí)慣。

3.設(shè)置“書寶寶值班小醫(yī)生”,養(yǎng)成愛書好習(xí)慣

在閱讀過程中,難免會出現(xiàn)圖書破損的情況,針對這種情況,筆者在“書寶寶家園”設(shè)置了“書寶寶醫(yī)院”,放置膠水、訂書機等修補書本的物品,當發(fā)現(xiàn)圖書有撕破的地方,會說:“書寶寶別怕,我們上醫(yī)院就能治好了。”一開始,是由教師當醫(yī)生,當著全班幼兒的面及時修補好破損的圖書,幾次示范后,可以請動手能力較強的幼兒當值班醫(yī)生,和教師一起為書寶寶“治病”,既培養(yǎng)幼兒的動手能力,又培養(yǎng)其愛書護書的習(xí)慣。

三、在游戲中滲透,提高閱讀的技能

幼兒看書的特點是速度快,而且大都不會按順序翻,往往一本書到手信手亂翻不到一兩分鐘就翻完了,在他們看來翻完就等于看完,對書中的故事內(nèi)容,往往一句也講不出來。所以教師應(yīng)在游戲中關(guān)注幼兒的閱讀質(zhì)量,采用教師先講,讓幼兒對書中的內(nèi)容、角色有一定的了解。

1.猜猜猜

當教師翻開大繪本第一頁即封面時,讓幼兒來猜一猜是個什么故事。故事中會有誰,之后的每一頁教師都要抓住主要情節(jié),提問幼兒接下來會發(fā)生什么。讓幼兒根據(jù)圖片上的畫面、線條去猜測接下來故事的情節(jié)發(fā)展。例如,《母雞蘿絲去散步》這一繪本,非常具有聯(lián)想性。每一幅圖中都有幾條像“風(fēng)”一樣的線條,這些線條其實很能啟發(fā)幼兒把當前的畫面與有可能發(fā)生的事聯(lián)接起來,讓幼兒把故事情節(jié)說完整。

2..角色表演

游戲角色名字設(shè)計范文第5篇

游戲,是學(xué)生特別喜歡參與的活動形式,通過游戲可以使知識更加形象化,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。同時,游戲還能增進學(xué)生之間和師生之間的情感,更能充分體現(xiàn)教育的作用。對于小學(xué)低年級班主任而言,不僅要做一個有心的“孩子王”,帶領(lǐng)學(xué)生走好小學(xué)這個曼妙旅程的第一步,更要做一個有智慧的“設(shè)計者”,善于將教學(xué)與德育生動地融入到班級游戲活動之中。游戲貴在簡單,成果貴在實效。如何一舉多得,讓小設(shè)計發(fā)揮大能量,小游戲做出大文章,是班主任需要思考的問題。下面以一次名為“刮目相看”的游戲活動為例,談?wù)劇靶 庇螒蛉绾伟l(fā)揮“大”作用。

一、對癥下藥,日常中抓契機

“刮目相看”是讓學(xué)生通過刮刮卡,找到和自己有相同通關(guān)密語的伙伴并一起完成任務(wù)的全班互動交流活動。此次活動開展于一年級第二學(xué)期接近尾聲的時候,這一階段的學(xué)生已基本適應(yīng)了小學(xué)生的角色,一些新的問題和性格特點也呈現(xiàn)出來。

新鮮感下降,交往圈相對穩(wěn)定。與一年級入學(xué)時相比,這一階段的學(xué)生已經(jīng)初步形成了集體觀念,能明確地意識到自己是集體中的一員,對學(xué)校和班級的新奇感已逐漸趨于平淡,和同學(xué)的相處更加輕松自然。同時,因座位產(chǎn)生的空間距離、因興趣愛好產(chǎn)生的交往界限,讓學(xué)生們開始自發(fā)形成一些相對穩(wěn)定的交往圈,也由此產(chǎn)生了分化:積極外向的孩子在交往中表現(xiàn)得更加得心應(yīng)手,內(nèi)向害羞的孩子則出現(xiàn)了交往困難,甚至是被無意識地孤立,孩子們之間出現(xiàn)了無形的交往壁壘。課下總能看到一些孩子形單影只,電話里總能聽到部分家長對孩子交往問題擔(dān)憂的聲音。

自主性和求知欲增強,興趣仍占主導(dǎo)。這個階段的學(xué)生,已經(jīng)開始在學(xué)習(xí)中初步形成自己獨立的思考和判斷,興趣仍是引導(dǎo)他們進行判斷的主要標準。因此,激發(fā)和保護學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣顯得尤為重要。作為教師,僅利用課上有限的時間并不能滿足學(xué)生對某一偏好的需要。以語文學(xué)科為例,學(xué)生們對四字詞語的積累特別感興趣,課堂上涉及組詞或造句時,大家總會爭先恐后地來表現(xiàn),但詞語僅是語文課堂的一個小部分,得到展示機會的學(xué)生也只是少數(shù)。大多數(shù)孩子都已具備了自主學(xué)習(xí)、自主積累詞語的能力,若將這一興趣的培養(yǎng)由課上擴展到課下,讓學(xué)生在游戲中充分地感知和積累,則會產(chǎn)生更好的效果。

基于對以上新特點的了解和對學(xué)生日常狀態(tài)的觀察,以兒童節(jié)為契機,我嘗試設(shè)計了一次教學(xué)與德育相結(jié)合的班級游戲活動,讓孩子們在充分的互動交流中增進了解,提升學(xué)習(xí)興趣。

二、全員參與,體驗中見成效

游戲開展既要針對班級的具體問題對癥下藥,更要把握好游戲原則,同時還要進行效果預(yù)估,才能使游戲活動真正“活”起來。

(一)游戲設(shè)計原則

引發(fā)好奇,激發(fā)興趣。一、二年級的孩子好奇心旺盛,一旦興趣被點燃,就會熱情高漲。只有充分地激發(fā)興趣才能保證活動的參與度,而“故作神秘”又成了激發(fā)興趣的不二法寶。于是,在游戲開展的前幾天,我便不經(jīng)意地對學(xué)生透露兒童節(jié)會有神秘活動,以引發(fā)他們的好奇?;顒赢斕煳医o每個孩子一張刮刮卡,刮開后可以看到里面的通關(guān)密語,解開通關(guān)密語才能找到相同口令的伙伴。孩子們的好奇和熱情一下子被調(diào)動起來了,刮刮卡成了他們手中的神秘武器,每個人都迫不及待地想解開密語成功闖關(guān)。

規(guī)則簡單,難度適中。明確的規(guī)則是游戲順利進行的保證。雖然這一階段的學(xué)生已經(jīng)具有一定的規(guī)則意識,但思維方式相對簡單,理解能力有限,所以規(guī)則要簡單易懂。本次活動的主要道具是一張刮刮卡,所以我直接將游戲命名為“刮目相看”。 規(guī)則就是“刮”開卡片,“看”透密語,找到伙伴,順利通關(guān)。游戲中還要適當設(shè)置一定的“關(guān)卡”,考慮到每個學(xué)生的能力水平不一樣,這個“關(guān)卡”必須難度適中,讓學(xué)生既能感到游戲具有挑戰(zhàn)性,又不會因為太難而打退堂鼓,大家都特別感興趣的四字詞語便是通關(guān)密語的“關(guān)卡”所在。

形式活潑,互動性強?;顫姷男问绞怯螒蛟O(shè)計的亮點。低年級的學(xué)生形象思維占主導(dǎo),游戲形式一定要以孩子熟悉的日常生活為基礎(chǔ),讓他們在生動的體驗中動手、動腦、互動交流,才能取得良好的效果。在本次游戲中,破解通關(guān)密語是任務(wù)完成的關(guān)鍵。因此,怎樣在一個看似平凡無奇的四字詞上做文章,成了我在設(shè)計時最花費心思的地方。名字是學(xué)生們相互最熟悉的,我把兩個或三個學(xué)生名字中的一個字,包含在四字詞語中,如:“文思泉涌”是給名字中含有“文”和“思”的學(xué)生設(shè)計的通關(guān)密語,又如“賞心悅目”是把三個學(xué)生的名字設(shè)計在一起??傊?,盡可能將平時相處不多的學(xué)生放在一起,更有利于打破因座位、興趣愛好形成的交往壁壘,為原本不熟悉的孩子提供交往契機。

(二)游戲活動實施

在游戲?qū)嵤┑倪^程中,所有學(xué)生都表現(xiàn)出極大的興趣,全情投入,動腦筋,破解密語,尋找伙伴。有的還自發(fā)組成學(xué)習(xí)小組交流自己理解的詞語意思。熱火朝天已經(jīng)不足以形容活動的場面,以下幾個片斷便可見一斑。

片嘁唬好字中帶“喻”的小A是班里的小才子,性格孤傲,與同學(xué)交往興趣缺乏。小A拿到刮刮卡后,看到自己的通關(guān)密語是“千言萬語,不言而喻”,他笑出了聲。我立即知道他猜出來了,但又為他能否主動去找密語中的同學(xué)而捏把汗。令我意想不到的是他毫不猶豫地去找“語”了。兩個伙伴一同舉手高喊:“我們是第一名!”

片斷二:“民以食為天”是名字中帶“民”和“米”的一對兒,猜起來有一定難度。小C民看后馬上去找?guī)А疤臁钡耐瑢W(xué),可是錯了。他毫不氣餒,又熱情高漲地請來其他同學(xué)幫忙,大家七嘴八舌,絞盡腦汁,著實費了一番心思,突然小C民喊道:“我猜出來了,食不就是米嗎?我的伙伴就是小D米,老師對不對呀?”其他同學(xué)也恍然大悟,跟著歡呼起來!看到學(xué)生們的團結(jié)合作,我知道這次游戲活動的目的達到了

(三)游戲效果評估

同學(xué)們在游戲中的反應(yīng)之迅速、反響之強烈,超出了我的預(yù)期,從各方面看,都達到了較好的效果。

小卡片促M了“大交流”。此次游戲設(shè)計的初衷就是為了加強學(xué)生之間的交往,尤其為平時不太接觸的學(xué)生提供了交流的契機。從實際效果來看,一張張小卡片變成了一條條連結(jié)孩子們的無形紐帶。一是打破了學(xué)生們原有的小圈子,擴大了他們新的朋友圈。游戲使原來經(jīng)常在固定圈子里活動的孩子開始與其他同學(xué)接觸,激發(fā)了學(xué)生交往的主動性。二是打破了個別學(xué)生的性格“壁壘”,增強了他們交流的勇氣。學(xué)生的性格與天性和家庭環(huán)境的熏陶有關(guān)。但積極主動的交往方式會更有利于他們的健康成長,小學(xué)更應(yīng)是孩子初步感知社會的啟蒙地。這個活動實施時,一些內(nèi)向害羞的學(xué)生會主動向老師求助、與同學(xué)溝通,會主動尋找他們內(nèi)心的答案,在這個過程中他們不僅獲得了更多的朋友,也打開了與外界交往的“窗戶”,釋放了小學(xué)生的本真與歡快。

小卡片激發(fā)了“大興趣”。自己的名字就是通關(guān)的密語,其他同學(xué)的名字就是打開密語的鑰匙,這引起了學(xué)生的極大興趣?!霸瓉砦业拿忠部梢猿霈F(xiàn)在四字詞中??!”這種驚嘆幾乎發(fā)生在每個學(xué)生的身上。第一,調(diào)動了學(xué)生學(xué)習(xí)的“大興趣”。相對其他學(xué)科,語文教學(xué)的興趣調(diào)動并不是那么簡單,這次活動的直接效果就是讓孩子們感到了語言的魅力,使他們更注重詞語的積累,試圖自己來設(shè)計屬于自己的“密語”。這對今后作文練習(xí)是有很大幫助的。第二,激發(fā)了學(xué)生動腦思考的“大興趣”。有學(xué)生經(jīng)歷過這個游戲后,在父親節(jié)、母親節(jié)的時候通過這種方法為父母送上祝福,用父母的名字組成“密語”,讓全家一起“通關(guān)”,家長在收獲喜悅的同時,也感到了孩子的成長進步。第三,激發(fā)了學(xué)生探索未知的“大興趣”?!巴P(guān)密語”的誕生,讓學(xué)生們感受到語文的魅力,更有一些好奇心強、想象力豐富的學(xué)生對“通關(guān)密語”的設(shè)計表現(xiàn)出很高的熱情,這對于學(xué)生創(chuàng)造力、想象力的培養(yǎng)具有潛移默化的影響。

三、舉一反三,小游戲的大思考

一次小游戲只是班級建設(shè)中很平常的組成部分,它的意義不僅在于游戲本身,透過過程、效果、甚至存在的問題,看到它對開展其他活動提供的借鑒和引發(fā)的思考,才是小游戲背后的“大”文章。

(一)班級活動開展的多維性

要認清教師作用的多樣性。教學(xué)是教師的首要任務(wù),但不是唯一任務(wù)。在給學(xué)生傳道授業(yè)的同時,也要關(guān)注德育。德育是孩子品質(zhì)培養(yǎng)的主要途徑,小學(xué)教師不僅是學(xué)生知識的“啟蒙者”,更是指導(dǎo)學(xué)生走好人生第一步的“領(lǐng)航員”。班主任在進行知識傳授的同時,更要注重在日常的點滴之中利用好德育資源,以活動為抓手,將德育與教學(xué)做加法。

要讓小游戲的作用多元化。這個階段的學(xué)生可以說是問題的“制造王”,老問題不斷,新問題常出。問題的發(fā)生是多領(lǐng)域的,如果只是單純就問題而開展游戲活動,那么這些活動就成了學(xué)生的負擔(dān),會讓學(xué)生產(chǎn)生疲勞和抵觸。所以,一次班級活動的設(shè)計要發(fā)揮多重作用,開展之前可以與其他教師做好溝通,向家長多了解,全面掌握學(xué)生的情況,將游戲活動做成解決多元問題、發(fā)揮多元作用的“大工程”。

(二)班級活動開展的靈活性

方法靈活,針對性強。班級活動的開展不是一成不變的,也不能拘泥于固有方法和思維。好的經(jīng)驗固然值得借鑒和學(xué)習(xí),但不能簡單采用“拿來主義”,方法可以借鑒,但形式和內(nèi)容必須在原有的基礎(chǔ)上,結(jié)合本班的具體情況,針對某一階段呈現(xiàn)的具體問題和新的特點對癥下藥,才能有的放矢,解決問題。

利用好學(xué)校活動的資源和平臺。版塊式學(xué)習(xí)、秋收節(jié)、國學(xué)周、社會大課堂等學(xué)校統(tǒng)一安排的活動,都可以為班級特色活動的開展提供很好的契機。在保證學(xué)?;顒拥闹髦己途癫蛔兊那疤嵯?,根據(jù)班級自身情況和本班學(xué)生特點,融入具有特色的因素,開展更具針對性的游戲活動,這樣既可以一舉多得,也可以讓學(xué)生們不會被過多的活動所“綁架”,這是保護學(xué)生興趣的重要手段。

(三)班級活動開展的持續(xù)性

班集體中任何問題的解決都不可能是一蹴而就的,更不可能因為一次游戲活動就藥到病除。隨著學(xué)生的不斷成長,更多的問題會層出不窮,因而一次活動的開展便不能淺嘗輒止,而應(yīng)該與時俱進,成為一個持續(xù)推進的過程。同時,隨著學(xué)生成長階段的發(fā)展和心理特點的變化,還需要在活動中不斷完善規(guī)則,隨時調(diào)整內(nèi)容,使班級活動具有創(chuàng)新性,提升對學(xué)生的吸引力,激發(fā)學(xué)生的參與熱情。

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