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【關鍵詞】手機界面 界面設計 交互 產品設計
一、前言
隨著移動通信技術、網(wǎng)絡技術的普及,手機的功能日益強大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領的蘋果公司引發(fā)的手機革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導的手機市場重新洗牌,開啟了智能手機大屏觸控操作方式的全新時代,為人們創(chuàng)造出了一種全新的移動信息體驗,在全球也掀起了一場蘋果手機的熱潮。手機市場的巨變是科技的發(fā)展與市場的需求,手機領域創(chuàng)新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設計,使手機界面設計的重要性顯得尤為突出,界面設計隨之蓬勃發(fā)展。
二、界面設計
界面設計在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設計師也成為一個新興崗位受到親昵。界面設計涉及到計算機科學、藝術、認知心理學、人機工程學等知識。界面是人與產品之間經(jīng)互動、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設計是通過用戶體驗來提升設計,優(yōu)化信息與通信軟件系統(tǒng),以滿足用戶的需要。界面設計主要在視覺、聽覺和觸覺上運用人的感知能力通過符號的意義,達到用戶與產品的信息交流。界面設計的成功與否,不僅決定了用戶對產品的第一印象,而且能拉近與產品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗。
三、手機界面設計的特性
(一)簡單明了,體貼細致
手機是一個集信息技術和網(wǎng)絡于一體的多功能產品,在生活中手機不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網(wǎng)絡游戲、應用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具?,F(xiàn)在智能手機絕大多數(shù)功能都集中在手機觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機界面設計的重要性不可言喻。在手機界面設計中要考慮用戶使用習慣,方便操作,減少識別與操作的時間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負擔的進行操作。因此,簡潔的界面設計更容易上手。
(二)風格統(tǒng)一,主題明確
手機界面設計有效的傳播各種信息,進行各種信息編輯、傳達和顯示。界面設計風格逐漸成為手機的標志,界面設計的表現(xiàn)手段和表現(xiàn)范圍得到了大大的擴展。手機界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設計師的表現(xiàn)力,解放了對設計形式的束縛。沒有風格特色就是沒有閃光點,盲目的突出炫麗的色彩和個性,忽視主題的表現(xiàn)是手機界面設計的大忌。整體化的設計風格,突出各種信息傳播,將成為未來設計師的主要表現(xiàn)手段。
(三)體現(xiàn)文化、品質生活
進入品質生活的時代,將科技成果應用于產品設計中,不但促進了產品設計水平的提高,也滿足了人對高品質生活的追求??萍际墙缑嬖O計體驗性、舒適性、美觀性和智能性的保證。科技與手機界面設計結合起來,手機界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實感強,界面圖標形象直觀。科技融入設計文化中,才能有效拓展設計創(chuàng)造,達到理性和感性相統(tǒng)一的境界,創(chuàng)造一種文化的品味。
四、手機界面設計原則
良好的手機界面設計是易用性、互動性以及用戶需求的統(tǒng)一,為用戶創(chuàng)造一種完美的使用體驗達到為以人為本的設計宗旨。
(一)易用性
現(xiàn)代手機以其擴展性強大的功能逐漸融入人們的生活。手機功能的日益強大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設計的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設計里面,使得手機在使用上的復雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產品難免給人帶來不適應感,因此手機在界面設計上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認知規(guī)律出發(fā),逐步引導用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對這種智能產品不再那么陌生和恐懼。手機界面設計的易用性,使人和手機之間的關系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導人們進行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強使用興趣,縮短掌握時間,提高使用效率,使手機界面在使用上變得簡單易行。
(二)互動性
互動可以理解為是產品與用戶之間的一種交流。手機不在像過去那樣通過功能、外形、材質或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗來提升產品的價值,以用戶為中心的體驗設計越來越受人們的重視,這種用戶體驗主要是人機之間的交互界面設計,其核心的強調人性化、強調經(jīng)歷過程、強調角色扮演、強調親身體驗,吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學習。差強人意的手機界面設計,往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會步入體驗經(jīng)濟時代,人們愈來愈追求個人的全面發(fā)展,追求新奇多樣化的人生體驗,渴望產生互動,更積極主動參與,越來越多期待在產品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗。因此在手機界面設計上應增加界面設計的互動性、多樣性和創(chuàng)造性,通過互動的方式與用戶進行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機界面是圖形、文字、聲音等元素的集合?;有缘娜谌胱層脩襞c手機之間的交流轉化為更加主動的參與。加強界面設計的生動性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強用戶使用手機的愉悅度。
(三)用戶需求
產品設計的目的是為人服務,因此,任何界面設計的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現(xiàn)出設計對使用者的關懷,這樣的手機界面設計才具有生命力。手機界面設計需要準確定位使用者、使用環(huán)境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進行設計,一切以用戶的需求和感受為出發(fā)點,避免那些虛張聲勢的噱頭。
五、結語
手機伴隨著時代的發(fā)展而不斷進步,手機的變革豐富了現(xiàn)代社會生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質量,已經(jīng)給我們帶來了前所未有的生活體驗。在為來手機界面設計將更加豐富更加完善。
參考文獻:
[1] 蘇青山.移動時代UI設計中用戶體驗淺談[J].網(wǎng)絡財富,2010(3).
[2] 胡守海.設計美學原理[M].合肥:合肥工業(yè)大學出版社,2011.8.
關鍵詞: GameBoyAdvance游戲;SDL庫;嵌入式系統(tǒng)
中圖分類號:TP311 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)15-0122-04
Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.
Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system
1 背景
GameBoyAdvance游戲以其獨特的魅力吸引了大量的游戲愛好者。相對Game Boy游戲的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戲,GameBoyAdvance游戲需要耗費龐大的系統(tǒng)資源,隨著嵌入式處理器處理能力的迅猛發(fā)展,GBA游戲模擬器在嵌入式處理器的移植、運行成為了可能。模擬器的移植工作是本論文中最大的內容之一,移植工作顯得非常重要,它決定著這個論文是否能順利進行下去。但是移植過程中會出現(xiàn)許多不確定因素,因素是多樣的,有被移植代碼的因素,也有來自SDL本身接口函數(shù)處理的因素,因此被移植代碼是否最終能夠在系統(tǒng)中正常運行將遇到許多障礙。由于windows下的開發(fā)工具非常方便,因此我們的思路是先拋開SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能夠確保代碼在windows上編譯通過,然后再將代碼進行SDL移植,雖然看似多走了一段路,但這樣將移植風險降到了最低。
GameBoyAdvance模擬器能夠正常在嵌入式系統(tǒng)下運行,其移植過程是一個充滿挑戰(zhàn)的旅程,我們選擇VC++6.0,通過VC++6.0 windows開發(fā)工具的調試修改,使得GBA游戲能夠在windows下運行,最終能夠移植到嵌入式系統(tǒng)下運行。
2 GameBoyAdvance在SDL上的移植
由于GameBoyAdvance模擬器是開源代碼,所以在網(wǎng)上可以找到GameBoyAdvance模擬器的部分代碼,但這些代碼都只能在系統(tǒng)上編譯以及對GBA文件進行解碼,但是調用windows的AIP函數(shù)會出錯,所以沒有游戲運行窗口、按鍵響應、音頻播放等基本功能,也就是說,一般用網(wǎng)上的開源源代碼編譯出來的可執(zhí)行程序不能直接運行GBA游戲。
SDL是一個用C語言編寫的免費跨平臺多媒體開發(fā)庫,使用LGPL許可證,可用于游戲、游戲開發(fā)工具、模擬器、樣本演示、多媒體應用等。[1]為了添加人機交互界面,我們直接將工程中的windows的API函數(shù)拋棄,與跨平臺的SDL相結合起來,調用SDL中的一些庫函數(shù),從而實現(xiàn)對GameBoyAdvance模擬器的移植。
2.1 SDL庫函數(shù)的添加
先將開源源代碼工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整個工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,當執(zhí)行編譯時會產生許多錯誤,部分錯誤如下:
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier
C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier
可以看出,編譯出錯主要是因為源工程是直接調用windows下API函數(shù),但我們在移植初將這些API函數(shù)的頭文件刪除了,部分刪除內容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
所以,如果要進行SDL移植,就要加上SDL庫和模擬器源代碼的頭文件,添加內容如下:
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include "SDL.h"
#include "GBA.h"
#include "agbprint.h"
#include "Flash.h"
#include "Port.h"
#include "debugger.h"
#include "RTC.h"
#include "Sound.h"
#include "Text.h"
#include "unzip.h"
#include "Util.h"
#include "gb/GB.h"
#include "gb/gbGlobals.h"
至此,GameBoyAdvance模擬器開源源代碼成功用SDL移植成無人機交互界面的模擬器。
3 為GameBoyAdvance模擬器增加人機交互界面
當GameBoyAdvance在Windows上利用SDL實現(xiàn)了無人機交互界面移植成功后,模擬器還只是 “又聾又啞”,還需要添加人機交互界面才是一個完整的模擬器。這個過程包括了3大部分的內容:游戲畫面、鍵盤響應、聲音播放。
3.1 窗體設計
通過SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函數(shù)里添加創(chuàng)建窗口語句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:
if(cartridgeType == 0) {
srcWidth = 240;
srcHeight = 160;
systemFrameSkip = frameSkip;
} else if (cartridgeType == 1) {
if(gbBorderOn) {
srcWidth = 256;
srcHeight = 224;
gbBorderLineSkip = 256;
gbBorderColumnSkip = 48;
gbBorderRowSkip = 40;
} else {
srcWidth = 160;
srcHeight = 144;
gbBorderLineSkip = 160;
gbBorderColumnSkip = 0;
gbBorderRowSkip = 0;
}
systemFrameSkip = gbFrameSkip;
} else {
srcWidth = 320;
srcHeight = 240;
}
destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;
destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;
surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));
3.2 加入鍵盤響應
為了能響應到按鍵事件,我們在newMain.cpp文件中利用SDL對按鍵事件響應的判斷,自行編寫按鍵事件響應函數(shù),從而可以達到對按鍵進行響應,程序如下:
while(SDL_PollEvent(&event) {
if(event.type == SDL_KEYDOWN) {
switch(event.key.keysym.sym) {
case SDLK_UP: // GBA_UP
ZSC_Key_UP();
break;
case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN
sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);
sample_pos++;
if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {
play_sample(sample[0], sample[1]);
sample_pos = 0;
}
}
WriteSample中,當音頻數(shù)據(jù)采集到AUDIOBUFFER的長度后 ,音頻數(shù)據(jù)通過 play_sample播放出去。我們將play_sample填入代碼,將采集到的音頻數(shù)據(jù)存儲在final_wave中,由回調函數(shù)waveout播放出去。部分程序如下所示:
void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)
{
int i;
for (i = 0; i < 2049; i++)
{
sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );
waveptr++;
if ( waveptr == 2048 )
{
waveptr = 0;
wavflag = 2; wavdone=0;
}
else if ( waveptr == 1024 )
{
wavflag = 1; wavdone=0;
}
while (!wavdone) SDL_Delay(0);
}
}
因為原代碼中的close_audio用來關閉聲音設備,而SDL的 SDL_CloseAudio()函數(shù)可以用來實現(xiàn)對聲音設備的關閉,因此在close_audio中填入代碼:
void close_audio(void)
{
SDL_CloseAudio();
audio_is_open = 0;
}
至此模擬器能夠顯示游戲畫面、播放游戲音樂、響應用戶指令,已經(jīng)能夠運行在凌動平臺下了,有了上述基礎下一步只需要做一些小小改動即可運行在嵌入式系統(tǒng),如linux系統(tǒng)、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模擬器運行游戲如圖1所示:
4 結束語
論文成功的將GameBoyAdvance游戲模擬器成功移植到凌動平臺上。通過測試,支持大部分網(wǎng)絡下載的GBA文件格式的游戲。游戲畫面清晰流暢,聲音,按鍵操作可靠。論文雖然達到了預期目的,但仍有許多可以改善的地方,如在游戲運行中存在聲音有輕微不流暢,畫面有輕微卡、頓的現(xiàn)象,將在后續(xù)的研究過程中進行改進。
參考文獻:
[1] 王園園, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 庫的嵌入式平臺中文顯示技術研究[J]. 計算機系統(tǒng)應用, 2009(4).
[2] 顧葉鋒,付宇卓,魯欣. 基于ARM Linux 的GameBoy模擬器移植和優(yōu)化研究[J]. 計算機仿真, 2005(9).
[關鍵詞]青年教師 企業(yè)實踐 雙師
中圖分類號:G717.38 文獻標識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)13-0175-01
一.實踐任務
1、在企業(yè)里學習最前沿的技術知識,了解本專業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,虛心向有豐富實踐經(jīng)驗的企業(yè)技術人員請教,鞏固加深對專業(yè)知識的理解與認識,提升解決問題的實踐能力。
2、了解中職學校所授專業(yè)知識在企業(yè)實踐工作中的應用,掌握教學工作和實際工作的異同點,改進現(xiàn)有教學模式,轉變現(xiàn)有的教學觀念,提高教學的實用性和針對性。
3、在企業(yè)的實踐過程中,通過所看所學,在收集資料的前提下開展調研活動,了解企業(yè)相關崗位對從業(yè)人員的知識技能和職業(yè)道德的要求,崗位職責和操作規(guī)程,用人標準及管理制度等,為學生將來就業(yè)崗位的調整和課程改革積累資料,為學校的教育教學管理和培養(yǎng)專業(yè)對口人才提供依據(jù)。
二.實踐培訓階段
培訓期間大致分為以下幾個階段:相關軟件學習、創(chuàng)意學習、企業(yè)實踐。
(一)軟件學習
在正式進入重慶正大軟件集團旗下動夢游戲開發(fā)軟件公司之前,按照學院培訓辦的安排,我們先進行崗前培訓――系統(tǒng)的進行軟件學習,主要學習如下幾門軟件:
1、photoshop圖形圖像軟件的基本操作知識。
(1)UI界面設計――工業(yè)產品設計的一個部分。經(jīng)歷了最初的手機和平板終端導航、圖標設計、各種LOGO的圖形設計、手機界面設計到最后的一個游戲登陸界面設計的初次嘗試。熟悉掌握了UI設計的一些表現(xiàn)手法,它不僅僅是狹義的美工設計而是可以理解為協(xié)調用戶與界面之間關系的設計。
(2)商業(yè)人像處理。在本模塊中涉及的有關于ps中的選區(qū)和簡單的摳圖、邊框、導航、畫筆、漸變填充、路徑、描邊填充、圖層、色階和色相,蒙版、人像的修復和美容等ps基礎操作知識的各個方面。
2、3DMAX的基本操作知識。本軟件學習中,通過學習掌握了軟件操作的快捷方式,學會靈活應用各種視圖下操作,學會簡單的建模和在建模的基礎上給物體賦予相關的各種材質以及在場景下燈光的設置和模型的渲染,最后完成了一個戶型圖的設計和室內裝修設計。
3、FLASH動畫設計。通過學習掌握了FLASH二維動畫軟件中矢量圖形的繪制,掌握了基本動畫的制作方法,如補間動畫、遮罩、引導動畫、按鈕動畫、特效動畫、人物動畫的制作流程等。
4、插畫藝術設計、AI軟件的使用。在本模塊課程中我們首先學習了插畫的發(fā)展史以及應用,手工繪制一些簡單的插畫作品,在利用Adobe Illustrator軟件把手工繪制的插畫上色,通過這些流程的操作使我們對游戲動畫中原畫的繪制流程有了基本的了解。
(二)創(chuàng)意學習
藝術熏陶和創(chuàng)意學習,是我在本次學習過程中最大的收獲。由于培訓專業(yè)是計算機平面設計,必須涉及到藝術領域方面的知識。在軟件操作學習過程中,培訓為我們安排了豐富的藝術類專業(yè)理論知識講授,如《色彩與構圖》、《插畫藝術》和《思維》這一系列課程我們充分感受到藝術的氣息和熏陶。這對后來在企業(yè)的實踐過程中,讓我能夠把自己對色彩的理解和定位融入設計作品里,這種感覺前所未有,不但擴大了視野,也拓寬了創(chuàng)意的思路,受益匪淺。
(三)企業(yè)實踐
在通過了一系列的崗前系統(tǒng)培訓后,培訓進入了企業(yè)的實踐階段,我們進入了重慶正大動夢科技有限公司。在了解動夢公司的企業(yè)的架構和基本工作流程后,根據(jù)導師的分配和自己的興趣,我順利進入了該公司的游戲設計的事業(yè)一部,開始為期二個月的企業(yè)實踐。
1、 實踐的崗位:事業(yè)一部二維動畫原畫師。
2、 崗位的職責:一是根據(jù)策劃需求設計游戲角色動畫及表情動畫;二是根據(jù)策劃及程序開發(fā)的要求制作相應的特效。
3、 崗位的能力標準:具備較好繪畫造型基礎、熟練運用PS、FLASH等二維動畫軟件的能力和運用軟件制作粒子特效的能力;具備動作表演與動畫設計制作的能力,能將角色的性格特點融入角色動畫中。
4、 崗位實踐的過程:進入到動夢公司后,我把自己的身份從一名培訓學員迅速轉化為一名企業(yè)員工,以便能盡快的適應公司的工作環(huán)境,讓自己融入到這個大家庭中去,這樣也能了解更多的公司運作方式和社會對人才的需求。在不影響公司正常運營的基礎上,我按照導師的安排開始原畫師崗位實踐。實踐的內容如下:
一是動畫游戲物體的繪制;二是動畫游戲中各種Q版角色的繪制;三是動畫游戲中場景的繪制;四是關于補間動畫、引導動畫、遮罩、特效動畫、角色動畫等的制作。在公司實踐的過程中,每周順利完成實訓的項目,并及時提交每周的計劃和周報表,以達到總結本周的工作情況的目的。
三.實踐心得體會
(一)進一步提高了理論聯(lián)系實際的能力和專業(yè)實踐技能
在沒有進入企業(yè)實踐之前,接觸更多的是理論知識和課堂教學,對于一個企業(yè)的運作環(huán)節(jié)很少接觸,更不用說去親自操作一下。所以原來的書本知識是紙上談兵,在企業(yè)實踐中會漸漸發(fā)現(xiàn),自己的理論知識和企業(yè)實踐要求差距還是很大。短暫的實踐時間固然不能深入熟練的進行實踐操作,但是重要的是為以后的實踐教學工作提供了很實用的參照,在實踐教學過程中做到融會貫通,可以大大提高實踐教學能力。
(二)教學模式改革方面和教學觀念方面發(fā)生了新的轉變
一是教學模式改革方面,我們的課程知識結構不夠完善,課堂中的一些知識在實際生產中并不重要,而生產實際中的一些關鍵知識在課堂教學中卻鮮有涉及。項目教學中的案例不夠典型、無針對性。用于項目教學中的案例多以知識點進行綜合,缺少與企業(yè)實際的關聯(lián),學生缺乏應用所學知識解決企業(yè)生產實際問題的靈活性,甚至到企業(yè)第一線后會不知道如何下手,我們的教學改革應從解決課堂教學內容與企業(yè)生產實際相脫離的問題出發(fā),應與企業(yè)的先進的技術、理念和創(chuàng)新意識等方面與時并進。
二是教學觀念發(fā)生了轉變,能更好的提升專業(yè)教學水平。作為一名專業(yè)課教師需要傳授給學生真正實用的技能,而這些技能恰恰是書本和學校里最欠缺的。通過實踐觀摩,實際參與,親身體會和了解企業(yè)對中職學生的技能和素質要求,體驗了企業(yè)的經(jīng)營管理,有助于轉變觀念,不照本宣科,不講授已過時的教學內容,而是結合行業(yè)、企業(yè)實際,按最新標準傳授給學生,這樣,使教學真正貼近企業(yè)實際。并且能夠在以后的教學中盡可能的結合企業(yè)的實際需要,不斷向學生滲透企業(yè)新的用人標準,新的規(guī)章制度等,能避免空洞的說教。
(三)學校的教育教學管理和企業(yè)的管理有著很好的結合點
學校的教育教學管理和企業(yè)的管理殊途同歸,企業(yè)管理工作程序化、系統(tǒng)化、制度化、指標化、標準化,我們在學校教育教學管理、課堂既可借簽。企業(yè)最講求團隊的協(xié)作精神和團隊的合作意識,而團隊精神是通過與人合作、溝通、交流來實現(xiàn)的。在我們以后的教育教學工作和班級建設中,我們可以通過借鑒企業(yè)的模式組織團隊訓練和活動,重點培養(yǎng)學生的團隊合作精神和溝通交流能力,避免自我為中心,使他們走入社會后能較快地融入到新的工作和生活。
參考文獻
關鍵詞:安全;環(huán)保;健康;適應性
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)24-192-01
嬰幼兒家居的室內空間適用于開敞空間,提供給嬰幼兒與大人共同娛樂的空間,特別是稍大一些的幼兒。因為嬰幼兒在這個時期非常需要大人心理以及皮膚的。所以在設計過程中將母子空間作為重點設計,突出其相互依賴的情感空間。從8個月開始學習爬行,到一歲開始學習走路,到15個月能熟練的跑步、轉圈等活動,需居室空間要開敞、規(guī)整、界限清晰,減少孩子磕碰情況的發(fā)生,不設置虛幻空間,不用或少用鏡面,減少虛像對孩子視覺的干擾。交通路線要明晰、簡單,不設置流動空間,易于寶寶在各空間中能夠自由通行。另外,為培養(yǎng)一歲學會獨走的寶寶能夠自己大小便,要設置“專用衛(wèi)生間”的空間,簡單易行的辦法可在客廳的一個角落固定擺放一個小座便,讓寶寶養(yǎng)成定點上廁所的獨立習慣??臻g處理上應考慮到孩子可隨時調整,空間屬性應是多功能且具多變性的??傊渚邮铱臻g設計的總的原則:簡單、開敞、靈活。
嬰幼兒家居的界面設計分別從地面、立面和頂棚來分析。地面的設計要考慮嬰兒8個月爬行到一歲學走路,這個階段的孩子,不喜歡穿鞋子和襪子,更喜歡光腳行走。從健康角度上講,讓孩子赤腳玩耍大有益處。醫(yī)學研究證實,兒童經(jīng)常赤腳行走,可以調節(jié)肌體內許多功能,可使孩子感到輕松愉快,還能預防感冒、神經(jīng)及心血管疾病。但要確保寶寶不冷的前提下, 因此地面材質不宜選用地磚等熱工性差的材料,此類材料會隨著外界溫度忽冷忽熱,并且遇水光滑,使本行走不穩(wěn)的孩子增加了滑到的危險性,如已鋪設地磚,可考慮在其上鋪爬行墊,以解決保溫和防滑的問題。盡量避免使用天然石材,因為天然石材中具有放射性危害。避免使用地毯,地毯雖然腳感舒適,柔然、溫暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空氣污濁,嬰幼兒易患肺炎等呼吸系統(tǒng)的疾病。建議使用實木地板,配以無鉛油漆涂飾,即保溫、防滑又健康、環(huán)保。立面的設計要考慮一歲以后的寶寶逐漸開始隨手涂畫,只要能觸及到的位置都是他們繪畫的“畫紙”,而且這一行為會持續(xù)較長時間,基于此點,家長不能阻止寶寶,而是要鼓勵寶寶繪畫的天性,提供其專屬的繪畫專區(qū),在墻壁上600mm-1200mm的高度設置繪畫白板,或以環(huán)保型織物墻紙作裝飾,既不怕圖畫,又易于清洗,寶寶可隨時寫畫,隨時涂改,以此來充分發(fā)揮寶寶的想象力。頂棚的設計要簡單即可,或在寶寶的游戲空間的局部頂棚位置畫上小動物圖案,讓孩子一抬頭就可看見可愛的形象,增強其空間樂趣。在界面的整體色彩設計上,要考慮嬰幼兒喜愛純色,但純色并不適合在整個房間使用,比如大面積使用大紅色,會使寶寶煩躁。因此應在窗、門以及陳設等局部地方使用。溫馨、安靜的高明度顏色,帶給嬰幼兒平和安靜的感覺,以淺黃色、淺粉色、淺藍色以及其他柔和的淺色調為背景調。嬰幼兒喜愛簡單、清晰、重復的圖形,在踢腳線、墻角線采用此風格圖案,圖案的內容以植物、動物的卡通形式表現(xiàn)。另外,界面設計要考慮安全性,避免出現(xiàn)尖的造型或轉角,如有此情況必須用軟質材料進行包角,要盡量采用圓形倒角設計。
嬰幼兒家居的陳設、家具及綠化設計。陳設包括的范圍較廣,如嬰幼兒從滿月開始對動態(tài)物體的撲捉能力就建立了,尤其到8個月以后對飛蟲等的觀察特別敏銳,針對這一特點,可以考慮在房間頂棚設置懸掛式玩具,一是增強寶寶的注意力,學知識與無形之中,二是鍛煉孩子的敏銳的觀察力。另外,還可考慮粘貼識物、認字等兒童畫?;趯⒆咏】悼紤],應讓寶寶少接觸電視,長時觀看電視不利于寶寶的視力發(fā)育、引起注意力紊亂、智力活動的遲鈍、剝奪了親子時間、嬰兒的頭部對機械的聲音產生反應面,對母親的聲音反而沒有反應,是造成自閉癥的重要原因。并且所有的電器開關都要設置于高處或隱蔽處,在插頭上還應加上保險蓋。嬰兒房內應避免使用落地電器,防止孩子絆倒后發(fā)生觸電事故。
家具應選擇易于移動和拆卸、重組式的,方便隨時調整使用功能和調整空間的擺放方式,例如當寶寶學習爬行走路時把家具靠墻集中擺放,讓出更大的活動空間;當寶寶走穩(wěn)后,到爬高的階段,可把家具擺成如積木樣的樓梯,供寶寶攀爬。嬰幼兒本身不需要過多的家具,只要有一張堅實、安全、溫暖的圍欄床及陳列架即可。總之家具的選擇要考慮:安全性、適應性、可變性。
嬰幼兒居室空間應避免放置綠植。嬰幼兒若是把萬年青枝葉含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水腫,造成呼吸困難;誤吞了夾竹桃,可引起嬰幼兒急性中毒癥狀;水仙花的鱗莖會使嬰幼兒發(fā)生急性胃腸炎。另外,嬰幼兒新陳代謝旺盛,需要有充分的氧氣供應,而花卉在夜間吸進新鮮的氧氣,吐出二氧化碳從而減少室內氧氣,這對嬰幼兒的健康很不利。因此嬰幼兒居室內不要放置花草。
嬰幼兒居室的照明設計,應充分利用自然光,但要避免陽光直射到嬰兒床上,應在窗上掛遮陽的薄紗,保持室內的柔和光照。頂棚照度要夠,最適合選用調光器,根據(jù)需要進行調節(jié),避免了光線忽明忽暗帶給嬰幼兒的眼部刺激。燈具適合選擇柔光白熾燈,它的特點是表面亮度小,不產生眩光,適合于長時間仰面躺臥的嬰幼兒。
參考文獻
關鍵詞:數(shù)字媒體專業(yè);創(chuàng)新實踐;課堂教學;全景漫游
中圖分類號:TP394.1 文獻標識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)19-4512-03
數(shù)字媒體技術專業(yè)旨在培養(yǎng)具備傳媒領域的理論基礎和先進傳媒理念[1-2],具有較強策劃能力和實際動手能力,熟練掌握數(shù)字影視藝術、數(shù)字互動藝術、數(shù)字圖像、數(shù)字音視頻,廣播電視編導、動畫、網(wǎng)絡媒體、虛擬空間、游戲、廣告策劃與設計等課程,具有藝術和技術綜合創(chuàng)作能力的現(xiàn)代復合型人才[3-4]。它是解決我國數(shù)字媒體產業(yè)、數(shù)字內容領域急需解決的關鍵技術和問題而設置的專業(yè)[5]。以面向教育領域和實踐應用的人才需求為目標,以理論和實訓教育為核心[6-7]。但目前大多高校的數(shù)字媒體專業(yè)是以灌輸基本理論知識為教育方針,學生在學校接觸到的實踐運用少之又少,這就造成了理論與實踐相脫離的局面[9],使學生在畢業(yè)后的工作中,需要一定時間的實習才能獨立進行相關工作。
改進數(shù)字媒體專業(yè)人才培養(yǎng)模式,以培養(yǎng)具有實踐動手能力的應用型人才為主線,建立“面向應用型的數(shù)字媒體專業(yè)教學體系”,加大創(chuàng)新實踐培養(yǎng),通過教與學、學與用的結合模式完成媒體技術的本科教學[9]。并通過參加全國傳媒專業(yè)相關比賽,增強專業(yè)領域的覆蓋面和影響力。
1 創(chuàng)新實踐項目的實施
數(shù)字媒體專業(yè)是一個藝術與技術、理論與實踐緊密結合的專業(yè),通過實踐課堂、參加數(shù)字內容設計創(chuàng)作大賽、文化創(chuàng)意作品展等活動將兩者有機地結合到一起,整合學院在藝術內容創(chuàng)新方面的資源,調動學生在媒體藝術創(chuàng)作的積極性,逐步形成特色的符合國內國際發(fā)展趨勢的內容創(chuàng)作新平臺[10]。為此,學校提出開門辦學、實踐為用的指導思想,提倡跨專業(yè)聯(lián)合創(chuàng)作,發(fā)揮綜合藝術優(yōu)勢的發(fā)展戰(zhàn)略。
創(chuàng)新實踐課題的主要研究方向是設計并實現(xiàn)數(shù)字內容制作流程和制作技術[11]。通過把二維圖像處理、全景漫游、三維重建、動作捕捉、表情捕捉、實時預演、交互式渲染、視頻游戲等技術,與傳統(tǒng)的數(shù)字內容設計和制作技術相結合,形成一套高效數(shù)字內容設計系統(tǒng),并將其技術成果進一步推廣,儲備專業(yè)素質基礎。
2 創(chuàng)新實踐課程實施
以實踐課題“北京老胡同全景漫游系統(tǒng)設計與實現(xiàn)”為例,設計完成整個創(chuàng)新實踐課堂的教學任務。
2.1 結合《數(shù)字媒體技術概論》課程完成選題與方案
方法:課堂教學與文獻閱讀、文獻蹤述。
目標:項目研究背景以及研究方案。
老北京胡同的名稱世代相傳,具有其自身的文化認同性與延續(xù)性,然而隨著歲月的流逝、城市的發(fā)展和推土機的轟鳴,老北京胡同消逝之快令人始料未及。
隨著數(shù)字圖像技術的發(fā)展,將二維的平面圖模擬成真實的三維空間,其強烈的真實感和沉浸感,呈現(xiàn)給觀賞者一種身臨其境的效果。又由于其提供了良好的交互性,制作周期短,成本低,文件小,形式多樣等優(yōu)點,將使其成為今后展示領域的趨勢。不少胡同的名稱隨著胡同的消逝已淡出人們的記憶,更有許多胡同名稱如果不翻看老地圖,已根本看不見它們的蹤影。基于序列圖片的數(shù)字三維全景技術,把靜態(tài)的圖片縫合在一起形成360度全景影像,能真實再現(xiàn)現(xiàn)實景象。這些新功能為我們提供新的視角,給瀏覽者帶有“身臨其境”的真實感覺。這給了北京老胡同及其名稱的保護與傳承,整個北京老胡同全景漫游系統(tǒng)與實現(xiàn)有四個組成部分:拍攝照片、生成全景JPG格式、生成SWF格式、展示全景圖。
2.2 結合媒體技術專業(yè)課程,完成實踐項目
基于媒體專業(yè)前期開設的專業(yè)基礎課,如《二維動畫應用技術PHOTOSHOP》、《FLASH網(wǎng)絡多媒體開發(fā)》和結合目前主流的功能開發(fā)包編程。
方法:前期代碼移植式學習、按功能模塊組建協(xié)作模式。
目標:完成創(chuàng)新實踐課堂任務。
2.2.1北京老胡同全景漫游系統(tǒng)制作流程與總體結構
1)全景圖像的制作流程