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游戲競技的好處

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇游戲競技的好處范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現更多的寫作思路和靈感。

游戲競技的好處

游戲競技的好處范文第1篇

光看上面的小標題,或許大家都會很奇怪。這個題目是什么意思?這和《碰撞之日》這款賽車游戲又有怎樣的關系?其實,這正是我們今天介紹這款游戲時要說的一個重點。這也是此款游戲不同于其他同類游戲的一大賣點之一。我們都知道,同屬競技游戲行列的兩種不同類型的游戲FPS(第一人稱射擊)與RAc(競速)都以其各自的競技優(yōu)勢矗立在競技游戲的領域中。而大家有沒有想過將這兩種游戲類型融合到一起會是怎樣的一種情形?《碰撞之日》恰恰做到了這一點。一方面追求的是速度,另一方面追求的是戰(zhàn)斗與破壞。在今天,我們通過《碰撞之日》在同一時間得到了來自兩個不同類型游戲的,或許我們已經找到了答案。“競技+競技”=“更加勁暴的爽快游戲感”!

游戲畫面

使用了Moon Byte工作室開發(fā)的PropsFx引擎制作出的《碰撞之日》,將車輛細部損壞的表現力提升到了新的高度,這也正符合了游戲本身提出的內涵。此款游戲中,碰撞與破壞成為游戲的重點。游戲過程中,我們經常會欣賞到車體碰撞后飛射出的部件碎片,大力擠壓后飛濺出真實感極強的玻璃等精美的細節(jié)畫面,同時,像大多數RAC游戲一樣,《碰撞之日》在車體的光影處理上也是甚下苦功,每輛跑車在不同光源下都能呈現出極強的質感表現,尤其是車體亮漆反射周邊景物后的金屬質感更使得整體檔次得到提升。全新的射擊元素在游戲畫面表現中得到了完美的展現,機槍噴射出的火舌,子彈在劃破金屬車體瞬間的火星四濺,無不讓我們在追求競速的同時大呼過癮。支持更高分辨率,更出色的材質渲染以及更多超酷鏡頭捕捉的PropsFx引擎不但在賽車的細節(jié)表現上尤為出色,就連薄霧.光環(huán),鏡頭眩光,爆炸、煙霧等外部環(huán)境表現上也是章顯得游刃有余。

游戲的音樂、音效

游戲競技的好處范文第2篇

值得注意的是,雖然Super Fight是一個全新品牌賽事,但是其是由WEG組委會來運作的。在Super Fight的各個環(huán)節(jié),都可以看到WEG的痕跡,而且Super Fight在中國進行宣傳的時候,采用了“[WEG]super Fight”這樣的名稱,由此可見WEG和Super Fight之間的緊密關系。

在2006年年初,飽含了WEG心血的WEG―Masters在經歷了兩度異地兩度延期之后草草收場。原本在舉行了極為華麗的WEGⅢ之后,WEG組委會試圖繼續(xù)在中國帶來更好的比賽,但是WEG―Masters因為眾所周知的原因辦得很不成功,而WEG這個賽事品牌更是在WEG―Masters之后的8個月之中都沒有任何再次進入中國的消息。

在經歷了8個月的蟄伏期之后,WEG這次攜Super Fight強勢回歸,隨著CJ集團在WEGⅢ之后再次投資電子競技,Super Fight可以說得上是出手不凡。

CJ巨資注入的背后

筆者了解到,Super Fight第一屆比賽光現場布置就花費了40萬美元左右。而為了宣傳賽事,在韓國首都首爾,Super Fight在鬧市區(qū)使用了52個巨型霓虹燈牌,投放了1400多個地鐵廣,告以及在100多條主要干道上設置了巨型橫幅。

Super Fight第一屆比賽邀請了韓國最為著名的三名星際爭霸選手:即將退役服兵役的人族天王Boxer,和Boxer同時代的著名蟲族選手yellow以及韓國目前最為當紅的星際爭霸選手sAviOr[gm]。

再加上韓國游戲電視頻道XTM每月不低于6小時的現場直播,CJ為Super Fight系列賽可以說投入了重金。那么CJ集團為什么會花費如此多的費用來打造一個電子競技賽事呢?其能獲得什么樣的收益呢?

由于這是一個CJ自有品牌的賽事,通過Supe r Fight獲得經濟利益肯定不是CJ投資比賽的動因。雖然Super Fight是每個月進行一次,比賽選手的知名度等等都很利于賽事宣傳,但是考慮到CJ集團本身就是綜合性大集團,別的企業(yè)通過super Fight來獲取宣傳效果這種比較通行的模式顯然是行不通的。

通過側面了解,其實CJ集團看重Super Fight的比賽模式,這種高曝光度的模式對于CJ集團自身的品牌形象宣傳很有好處。同時CJ作為韓國排名第6的集團企業(yè),其下也有自己的媒體公司,也就是大家知道的CJ Media。而CJ Media也希望能夠通過Super Fight賽事,能夠建立其屬于自己的游戲頻道。這種思路和過去的MBC和OnGameNet先有游戲頻道,再有自己賽事的思路有異曲同工之處。另外從長遠來看,如果Super Fight能夠良性的發(fā)展下去,那么CJ并不排除將其打造成為另外一個具有WCG般影響力的比賽。

韓國式賽事

圈內一名做賽事的資深人士曾不止一次的對筆者表示過對WEG這類賽事的輕視,他表示如果一個賽事不講究投入產出比,“花在表面功夫上的錢太多”,“把獎金提得太高”,是“沒有任何意義的”。華麗的現場和高額的獎金歷來是很多源自韓國賽事的共同點,商業(yè)模式中關于盈利的部分也不夠強壯,這確實是不爭的事實。但是筆者并不完全認同這種說法。

作為韓國的電子競技賽事,他最大的特點就是能夠把賽事做得好看,做得激動人心。電子競技在世界范圍內其實還需要提高的影響力,在這樣的背景下,一個賽事如果做得親近觀眾,或者按照通俗的說法,是觀眾所“喜聞樂見”的,那么對于這個行業(yè)的好處是顯而易見的。當然,由于在韓國電子競技沒有電視禁播這種待遇,使得韓系賽事在商業(yè)運作上能夠有更多的施展空間。這種資金上的差距也使得中國很多比賽在運作,策劃以及執(zhí)行過程中都要更多的考慮成本問題。

游戲競技的好處范文第3篇

LOL轉區(qū)去電信一區(qū)有如下好處:

1、電信一區(qū)艾歐尼亞是公認的頂尖大區(qū),大神眾多,高手云集,轉區(qū)到電一對于提升個人能力和技術一定大有裨益;

2、電信一區(qū)的玩家中有好多主播,轉區(qū)去電一即有機會和偶像同臺競技;

3、電信一區(qū)的玩家素質整體較高,轉區(qū)電一可以給自己提供更好的游戲體驗。

(來源:文章屋網 )

游戲競技的好處范文第4篇

與以上的任何事件相比,電子競技的五周年似乎都不值得一提,甚至電子競技也許在本世紀內都無法上升到神舟七號的高度,但我們在電競其中所包含的愛國之情似乎一點也不比他們少多少。從某記者在Sky首次站在WCG冠軍領獎臺時說出“無論是做什么,能讓老外在中國以外的地方升起五星紅旗就是一件了不起的事”這句話后,電子競技的愛國主義情節(jié)就在電競人群中飛速蔓延,并以此為信仰。這里當然不是說這種觀點的問題,而是當問題發(fā)展普遍到逐末舍本、妖魔不已時,我們不得不停下來考慮一下,硬盤中的愛國主義究竟是一部千秋萬載的史書,還是一堆扭曲變形的亂碼?

剛剛結束的BhzzCon(暴雪嘉年華)中,一次普通的魔獸世界競技場比賽在國內激起了軒然大波。中國的WE競技場戰(zhàn)隊受邀參加了BlizzCon的賽后表演賽,對手就是剛剛在BlizzCon競技場比賽中奪得冠軍的歐洲戰(zhàn)隊Nihilum。雖然看起來這只是一場普通到不能再普通的表演比賽,但在國人的眼中卻因為一些特殊原因被無限放大。在評論這個事件之前,我們有必要了解一下整個事情的來龍去脈。

首先魔獸世界競技場作為一個全世界范圍內普遍受到歡迎的競技項目,其職業(yè)化發(fā)展已經開始出現萌芽。而國際大賽的引入讓這些戰(zhàn)隊的名字打上了國旗的標簽,這也讓各地區(qū)服務器的玩家們開始跨越地域的限制,投入到這些引人矚目的榮譽之戰(zhàn)。中國作為魔獸世界玩家基數和競技氛圍最濃的國家,其競技場水平已經完全達到世界一流的水準,在Arena Junkies(一個可以查詢世界范圍競技場隊伍等級的排名系統(tǒng))的前幾名列表中幾乎全部都是一片紅旗?,F在情況就是,外國玩家并不認同這樣的地區(qū)內的排名,就像中國玩家也不認同沒有中國隊伍參加的國際大賽的含金量一樣。國外好奇中國隊伍的實力,國內也希望讓國外的玩家見識下來自中國的力量,這之前的口水仗一直都沒有消停過。在這個背景下,當時唯一有機會代表中國的競技場隊伍WE與世界冠軍Nihilum的表演賽成為了雙方最期待的一戰(zhàn)。幾乎所有的玩家都把希望寄托在了WE身上,他們理所當然地盼望WE能像瞿元甲一樣把外國人打得落花流水。

本來這樣一場重量級的比賽無論誰輸誰贏都不能算是意外,但WE在比賽前卻出了問題。由于簽證的問題WE的3人戰(zhàn)隊只能有兩名能順利前往美國,而WE不得不決定在美國本地臨時找一位業(yè)余的華人玩家來組隊完成比賽??梢韵胂竦氖?,這個“代表中國競技場最強的隊伍”在比賽中丑態(tài)百出,輸得干凈徹底,到最后甚至被Nihilum用近乎玩弄的組合打敗?,F場的解說和美國觀眾們也在嘲弄聲中看完了這出鬧劇,留給國內玩家的則是一份醞釀著無盡憤怒的沉默。

賽后,有關WE的美國之旅成為了廣大競技場玩家最大口誅筆伐所指,一時間關于WE的種種爭論之聲就不絕于耳。批判者的主要觀點無非是“WE明知道自己因為簽證問題而不可能戰(zhàn)勝對方,還要硬著頭皮比賽,簡直是丟盡了中國人的臉!”、“WE根本不配代表中國比賽!”等等。我們暫且拋開簽證等一切問題不談,僅僅一場游戲表演賽,居然能上升到國家的高度?一個商業(yè)的活動往往涉及到很多因素,比賽該不該打,能不能打很多都不是一個戰(zhàn)隊或是一個俱樂部所能解決的事情,他們被邀請而來的作用是為暴雪作出宣傳帶來利益,而不是展示我國的改革開放成果。況且,我認為現在的電子競技還遠沒發(fā)展到能展現各國綜合國力的地步。從當時的情況來看,棄權就是“長臉”的表現了々退一萬步講,暴雪邀請的是WE戰(zhàn)隊,目的只是為了給想看的觀眾帶來一場娛樂性質的表演賽,暴雪從沒說過他邀請的就是各國的最高水平選手,WE就是讓Sky上去打都是暴雪默認的自由,那么我們?yōu)槭裁催€要質問WE的資格呢?游戲的本身就是享受樂趣,在歐美人看來它們就是一項單純的娛樂。就算WE完勝了Nihilum,證明了中國人就是玩游戲比所有人強,歐洲人也頂多會用歐洲式的幽默調侃下自己的戰(zhàn)隊,但絕對不會睡不著覺,更不會動輒就上升到國家榮辱感。在他們眼中游戲永遠都是It's just a game,他們只享受其中的樂趣。

當電子競技被正式被承認為國家的體育項目時,它就脫離了普通游戲的存在,上升到了一個新的高度。不可否認,電子競技的比賽如今正慢慢成為一項正規(guī)發(fā)展的國際比賽形式之一,盡管發(fā)展緩慢不穩(wěn)定,它依然有著自己的價值,這一點誰都不能否定。但是整個行業(yè)畢竟也處在一個初級的階段,無論是社會認可度或是國際影響力都需要一個長遠的發(fā)展。從國家來說,電競還只是一個很初級的新興產業(yè),他的強盛與否目前都不能影響到GDP后任何一位小數點,從俱樂部的角度來說,尋求一個多途徑可持續(xù)的發(fā)展道路往往比多拿幾個世界冠軍要重要,電競到底還只是一個經濟產業(yè)而不是奧運項目;從個人來說,我們熱愛電競就應該牽系于它的發(fā)展而不是神話冠軍的意義。Sky在ESWC上的失利讓全國很多玩家深感失望,質疑之聲也不在少數。但是,這已經是Sky甚至是整個中國選手在ESWC上最好的成績了,不是么?沒有人可以一直贏,也沒有人可以一直坐在神壇,Sky為了追逐自己的理想付出過汗水,便已足夠。至于升起的那面旗幟是哪種顏色,很重要,但不可能是電競的全部。聯想到已經結束的ESWC、WCG的中國區(qū)的預選賽,其賽事安排和運作效率簡直不能令人滿意,讓人感覺這純粹是為了選出幾個參加國際比賽的人草草了事,這樣的比賽對中國電競的發(fā)展沒有絲毫好處。甚至觀眾也只關注“到底是誰參加了WCG,能不能拿個世界冠軍”這樣一個符號般的結果,對比賽的過程完全沒有興趣。對國際比賽的過分看重和對國內發(fā)展的毫不關心其實就是所謂愛國主義影響下的最大副作用,仿佛只有打敗了外國人的比賽才算有意義才去關注,這難道不是一種扭曲嗎?我們都還記得在電競剛剛問世,我們還僅僅把它看成一個游戲看待時,那種打敗對手的和看到高手演繹的驚奇讓我們記憶猶新,我們總能從這些游戲中挖掘出什么讓自己共鳴的東西,這就是我們愛它的原因。如今在鋪天蓋地的商業(yè)比賽下,在各國選手都為世界冠軍爭得你死我活的時候,我們是否只是為了看到對手打出GG的那一瞬間的刺激而忽略了比賽本 身的過程之美呢?當一些小孩子從小就知道Sky打游戲“為國爭光”而激發(fā)出職業(yè)選手之夢,并以此為幌子逃課游戲時,誰來為他們的未來埋單?愛國主義是一個民族最偉大的品質,但不合宜的生搬硬套,甚至當作沉迷游戲的辯解的迂腐教條,這些都只能讓你與真正的社會責任背道而馳。我們不否認電子競技的競技意義,但也不能因此就給它打上各種各樣的補丁,這樣只會阻礙了它的發(fā)展。說到底電子競技存在的意義不是為了國家榮譽,就像南極大陸不是為了讓阿蒙森插上挪威國旗而誕生一樣。硬盤中的愛國主義已經占據了電競支持者的大部分空間,在我們去離了其中的累贅和誤導之后,也許我們會給所有選手和整個電競圈一個真正相對輕松的空間。

歸根結底,這些都是我們由來已久的民族主義情結在作怪。這不能簡單地說成是對還是錯,但這些起源已久的傳統(tǒng)思想必須經過篩選與取舍,才能適應在現代化社會中。中國人的愛國主義情緒實在太強烈了,以至于我們在很多方面都被這種骨子里的這種情緒影響了主觀的判斷。在目前國內大大小小的籃球報紙刊物有不下幾十種,但沒有姚明它們有一半都要完蛋,就像張衛(wèi)平說的,仿佛只有把球傳給姚明才是“合理”的;劉翔奧運會上的退賽讓整個中國黯然神傷,持久不絕的爭論聲幾乎把整個網絡都要壓垮,哪條法律上寫著運動員比賽棄權就是國家的罪人?北京奧運會是舉國體制的勝利,也是愛國主義投入的勝利,但金牌的榮耀和它的代價一樣沉重。我們不能說金牌的勝利就證明了我國的實力,只能說我們對金牌比西方世界灌入了更多的國家榮譽的成分,這不過是東西方價值觀念上的一些差距。當然,比起目前仍在渴望證明宇宙是起源于韓國的韓國人來說,我們還是要理性得多。

游戲競技的好處范文第5篇

讓你學會一心多用

在你玩《使命召喚》之類的第一人稱射擊游戲時,你不可能只盯著自己眼前的瞄準器。真正的玩家都明白,對整個戰(zhàn)場的全盤掌握才是制勝關鍵。這種說法也得到了科學支持。日內瓦大學教授Daphne Bavelier研究了游戲對大腦的影響,她發(fā)現快節(jié)奏的動作游戲可以提高人們同時處理多項任務的能力。因為玩家必須快速接收并處理視覺和聽覺信息,更容易讓人學會分配自己的注意力,而不至于陷入混亂。

延緩衰老過程

玩游戲也許會讓你的大腦保持年輕,這種可能性超乎你的想象。愛荷華大學做過一項研究,設計了一個特別專注于測試大腦運轉速度與精確度的游戲,并找了一批年長的人來玩。這項研究旨在確定游戲是否能夠阻止或延緩隨著年齡增長而衰退的推理能力。幸運的是,對所有人來說,答案是肯定的。經過一年的追蹤調查,這批玩家顯示出了大腦狀態(tài)的明顯改進。

減少創(chuàng)傷記憶

電子游戲對大腦的影響是復雜而多方面的,其中一個鮮為人知的好處就是它可以幫助減少創(chuàng)傷記憶。牛津大學的一項研究調查了玩俄羅斯方塊對于不快情緒的修復作用,發(fā)現它可以顯著降低情感創(chuàng)傷的程度。在這項研究中,研究人員先向參與者展示了極為暴力、充滿痛苦的畫面,緊接著讓其中一半的參與者玩了10分鐘俄羅斯方塊。在接下來的幾周里,玩過游戲的人們的創(chuàng)傷記憶,明顯少于另一半參與者。

提高專業(yè)技能

玩《模擬外科醫(yī)生2013》和就讀真正的醫(yī)學院當然不是一回事,不過貝斯以色列醫(yī)院和愛荷華州立大學在2004年進行的一項研究顯示,玩過這個游戲的醫(yī)生在手術中確實會有更好的表現。這項調查的研究對象都是醫(yī)生,其中的一些人被要求一周玩三小時的《模擬外科醫(yī)生》。最后的調查數據顯示,玩過游戲的醫(yī)生在腹腔鏡手術中的錯誤率降低37%,手術速度提高27%,進步可謂驚人。

擺脫欲望

當然,玩游戲并不是你最值得做的事情,但也不是糟糕的東西。來自普利茅斯大學和昆士蘭科技大學的研究小組在2015年進行了一項研究,他們讓受試者發(fā)送短信時渴望酒精、食物、性或香煙。一半的人被要求玩視頻游戲三分鐘然后重新審視他們的渴望水平。玩家平均降低13.9%,表明快速游戲能給你意志力去戰(zhàn)勝你的欲望。

形成道德意識

圍繞視頻游戲的最大爭議,就是大家覺得它會讓人變得對暴力麻木不仁,會把我們變成內心冷酷的殺人機器。而2014年布法羅大學的一項研究則得出了相反的結論:在游戲世界中的惡劣行徑可以讓人變得更正直。研究人員讓玩家們在游戲中故意采取“不良”的行動,比如扮演之類,然后評估了他們內心的罪惡感。報告顯示,參與者此后會表現出明顯的內疚感,以及更為積極的道德概念。

改善決策能力

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