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2004年-2009年中國網絡游戲市場銷售收入及預測
數據來源:IDC,2004年
注:網絡游戲市場規(guī)模是以貨幣衡量的所有付費用戶每年玩網絡游戲的直接花費的總和。這里的直接花費是指購買包月卡、點卡等的直接花費,不包括網絡游戲用戶的上網費用、電話費用、購買相關軟件和資料的費用。
網絡游戲用戶一定是互聯(lián)網用戶,因此互聯(lián)網用戶的發(fā)展對網絡游戲用戶的發(fā)展有直接的影響。中國互聯(lián)網的快速增長為網絡游戲的發(fā)展奠定了良好的基礎。網絡游戲將成為互聯(lián)網發(fā)展的重要應用之一。
網絡游戲對相關行業(yè)的影響和貢獻巨大
游戲產業(yè)本身雖然屬于互動娛樂產業(yè)也屬于休閑產業(yè),但同時游戲產業(yè)又是一個橫跨互聯(lián)網、計算機、軟件、消費電子等諸多領域的綜合體。游戲產業(yè)的滲透力巨大,影響著相當多的相關產業(yè),如電信業(yè)(固話業(yè)務運營商及移動運營商)、信息產業(yè)(硬件、軟件、電信ISP供應商)、商業(yè)(渠道銷售商)、傳媒業(yè)(廣告業(yè)、報業(yè)、電視業(yè)、網絡媒體)、出版業(yè)、制造業(yè)(飾物及玩具生產商)等等。
根據IDC的研究,2004年中國網絡游戲市場規(guī)模達到24.7億元,而電信業(yè)務由此產生的直接收入則達到150.7億元,此收入是網絡游戲市場規(guī)模的6.1倍,這里有少量收入需要同網絡游戲合作伙伴分成。
2004年網絡游戲產品乏善可陳,運營商面臨產品瓶頸
2004年十大最受歡迎的網絡游戲中,只有兩款網游產品是2004年的新品。大部分運營商只依靠一款產品作為主要的利潤來源,且主打產品生命周期回落,這無疑為運營商帶來很大的風險。如何突破產品瓶頸,對中國的研發(fā)商和運營商來說,都將是一個現(xiàn)實的挑戰(zhàn)。
2004年網絡游戲廠商未雨綢繆,積極尋求新的利益增長點,手機游戲成為秘密武器
隨著MMORPG的市場競爭日趨激烈,網絡游戲市場遭遇產品瓶頸。由于網絡游戲新品難于突破以往的業(yè)績,同時市場充斥越來越多的瓜分終端用戶的產品,因此MMORPG市場競爭異常激烈。各開發(fā)商及運營商在這樣的競爭環(huán)境中,紛紛積極尋求新的利益增長點,以規(guī)避運作風險。休閑游戲以及周邊產品等成為2004年網絡游戲產品線上的利潤來源之星。2004年網絡游戲市場的另外一個不可忽視的利潤來源是虛擬物品交易。據研究,2004年有大約20%的網絡游戲用戶購買虛擬物品,年人均消費為700元左右,由此看來,虛擬物品交易的市場規(guī)模巨大。
而手機游戲則成為各研發(fā)商和運營商的秘密武器。
從終端廠商來看,諾基亞已成功推出N-Gage手機,其第二代新品N-GAGE QD在中國市場已開始發(fā)售。索愛、摩托羅拉等各大手機廠商開始不斷提升手機在游戲方面的性能,同時還在手機操作系統(tǒng)方面采用開放式的平臺,便于用戶享受不同的手機游戲業(yè)務。
而國內游戲廠商,如盛大,網易等,已躋身手機游戲開發(fā)廠商的行列。像新浪、搜狐等著名的門戶網站,也紛紛涉足手機游戲領域,相繼開辟了專門的手機游戲頻道和欄目。諸如天津猛馬、清華深訊、美通無線、空中網、摩動時代等都全面加快了手機游戲開發(fā)的步伐。2004年盛大成功收購國內領先的移動設備游戲開發(fā)商-北京數位紅軟件應用技術公司,將游戲界的目光牽引到極有前景的無線游戲市場。
面對潛力巨大的手機游戲市場,各游戲開發(fā)商,運營商,SP以及手機終端廠商等產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的參與者都開始了各自的應戰(zhàn)準備,以便搶占先機。手機游戲市場已經成為資本市場最搶眼的蛋糕,產業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)均開始了在手機游戲市場的行動。
網絡游戲大廠商進軍納斯達克,游戲市場開始資本運作,兩極分化嚴重
強者愈強,弱者愈弱,這一現(xiàn)象在網絡游戲市場尤為凸現(xiàn)。隨著盛大,網易在納斯達克上市,九城也緊跟步伐,于今年年底成功申請上市,金山則不甘落后,亦積極籌備上市,有望于2005年進入納斯達克軍團。國內網絡游戲企業(yè)赴海外上市可以讓中國互聯(lián)網企業(yè)獲得更充裕的資金,加速行業(yè)發(fā)展,同時也會加劇"中國概念股"之間的激烈競爭,令互聯(lián)網企業(yè)更趨透明化,更規(guī)范發(fā)展,更能承受風險。
處于市場發(fā)展前端的廠商的資本運作手段使其資本更加雄厚,在市場競爭中繼續(xù)鞏固其原有的優(yōu)勢地位。然而在光環(huán)的背后,處于市場競爭的另外一個極端的眾多中小游戲廠商或退出競爭,以失敗而告終;或鼓足干勁,抱定“堅持就是勝利”的信念,維持其在網絡游戲市場的生存。
游戲市場無情的競爭體現(xiàn)了優(yōu)勝劣汰的自然法則,但與此同時,激烈的競爭也會將整個游戲市場帶動起來,逐漸步入到成熟的發(fā)展階段。
國產自主研發(fā)游戲數量劇增,民族網絡游戲的春天來臨
中國的網絡游戲市場依靠韓國等一大批舶來品起步,但是也在一定程度上壟斷了中國的網游市場。2004年,民族網絡游戲發(fā)揮了以本土文化底蘊的天然優(yōu)勢,在質與量上都有了很大的突破。在2004年中國十大最受歡迎的網絡游戲排行榜上,國產自主研發(fā)游戲已有4款,在一定程度上體現(xiàn)了本土研發(fā)力量。
隨著國內網絡游戲研發(fā)的發(fā)力,中國本土研發(fā)力量將直面具有多年研發(fā)經驗的國外游戲。目前韓國產品依然占據著中國網絡游戲產品的主要位置,新的產品攻勢不減,國內自主產品要想超越還需要通過長期的努力。
網游用戶仍然以年輕人為主,但用戶受眾年齡跨度正在向兩端擴展,且2004年高收入群體的玩家有所增長
2007年中國網絡游戲市場規(guī)模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡游戲用戶達到4800萬,環(huán)比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閑游戲用戶的增加,另外一方面來自于各游戲廠商對二三級等城市的開發(fā)。預計在未來的4-5年間,網絡游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅。網絡游戲的快速發(fā)展主要得益于中國龐大的用戶基數與游戲運營商對用戶的深度挖掘。
2007年中國網絡游戲實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。其中,中國自主研發(fā)的民族網絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網絡游戲市場實際銷售收入的65.1%。在新投入到中國網絡游戲市場公測的76款網絡游戲中,中國自主研發(fā)的民族網絡游戲達53款,占69.7%。自主研發(fā)的網絡游戲已經成為國內網絡游戲市場的支柱。
2007年中國收入排名前15的網絡游戲運營商中,有10家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為98.7億元,占總收入的77.1%。預計到2009年上市企業(yè)的市場份額將占到90%以上。
2008年上半年國產網游發(fā)展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環(huán)境、輿論環(huán)境轉好,二是模式的弊端暴露無遺。網絡游戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業(yè)排名前3位。
每一個產業(yè),在其發(fā)展成熟的道路中,都必須經歷由不規(guī)范走向規(guī)范的過程,而這一過程中必將伴隨著這樣或那樣的阻礙因素,中國的網絡游戲產業(yè)也不例外。因此需加大政府的扶持力度、加快人才培養(yǎng)步伐、重點研發(fā)精品網絡游戲等。
中國游戲市場潛力巨大,在未來幾年內,中國將從資金投入、創(chuàng)造產業(yè)環(huán)境、保護知識產權以及加強對企業(yè)引導等方面對國內的游戲企業(yè)加以扶持。亞洲將是未來全球網絡游戲的重要市場,而中國和日本將成為地區(qū)最大的兩個在線游戲市場。
(來源 中國投資咨詢)
來自《17173第7屆中國網絡游戲市場調查報告》的數據顯示:中國網絡游戲用戶中學生和IT從業(yè)人員最多,分別占19%和10%;沿海地區(qū)的網游用戶數量遠高于中西部地區(qū),廣東、江蘇和上海分列前三位。另外,本次“17173第7屆中國網絡游戲市場調查”的重頭戲“網絡游戲風云榜”參與調查游戲多達300款,入圍“網絡游戲風云榜”提名的游戲有100多款,涉及的國內外網絡游戲公司有70余家。
國產游戲發(fā)展趨勢勁挺
作為“17173第7屆中國網絡游戲市場調查”的重頭戲,“網絡游戲風云榜”通過線下線下的投票,“2007市場占有率前15強網絡游戲”、“玩家最喜愛2D、3D游戲”等獎項終于塵埃落定,分別被魔獸世界、跑跑卡丁車、天龍八部、征途等游戲獲得;而九城、征途網絡、搜狐等網絡游戲企業(yè)則獲得“中國大陸客戶服務最佳的十大網游企業(yè)”殊榮。
對比去年和今年的17173網游風云榜不難看出:國產游戲迅速崛起,并日益受到玩家的推崇。2006年,“中國大陸市場占有率前15強網絡游戲”前三甲均被國外游戲壟斷,今年市場占有率中的冠軍和亞軍則都是國產游戲。整個榜單中,國產網游更占據了近三分之二的份額,如《征途》、《夢幻西游》、《天龍八部》、《完美世界國際版》等。而在“中國大陸玩家最喜歡的十大3D、2D網絡游戲”、“中國大陸反外掛十佳網絡游戲”等榜單,國產游戲也均有很好的表現(xiàn)。值得一提的是,雄居“中國大陸年度最受期待網絡游戲”榜首的仍是國產游戲:仙劍奇?zhèn)b傳online。
“好的音效和畫面”是一款好游戲的必要要素,在“中國大陸音樂、音效十佳網絡游戲”和“中國大陸畫面十佳網絡游戲”榜單,國內外的網游作品幾乎各占一半,由此可以看出,國產網絡游戲在音樂音效和畫面制作方面的水準正在快速提升。
而在“中國大陸玩家最喜歡的十大2D網絡游戲”榜中,獲獎和入圍提名的大都是老牌勁旅,不難看出2D網游的用戶忠實度很高,2D網絡游戲在中國大陸也還有著相當大的市場。
一個有趣的現(xiàn)象是:《奇跡世界》、《QQ音速》、《驚天動地》雖位列玩家心中最愛,卻無緣“中國大陸市場占有率前15強網絡游戲”。事實上,多種因素影響了它們的市場占有率,玩家對于網絡游戲的選擇有著“喜愛”之外的居多因素。應該說,一款游戲光有好的質量還不行,要想在市場上取得成功還得考慮宣傳營銷等多方面的因素。
游戲人群正向高收入和高學歷化發(fā)展
最新調查表明:網絡游戲的支持群體正向高學歷和高收入化發(fā)展。
2007年,網游用戶仍以19至35歲之間的年輕人居多,其中20-29這個年齡段的用戶最多,占總用戶總數的60%。而26歲以上的用戶的比例相比去年增加了7個百分點,占到了37%,從這個數據看來,網游用戶有大齡化發(fā)展趨勢。2006年,在網絡游戲玩家各學歷階層的人群比例差別不大,大專及本科學歷的玩家稍微突出。而2007年的調查報告則顯示:大專以上學歷的玩家占到了59%,初中以下學歷的玩家僅占6%,相比較而言,受到良好教育的年輕人對網絡游戲的接受度與參與度較高,成為網絡游戲玩家的主體。
另外,報告數據顯示,月收入3000元以上的用戶比例占24%,月收入5000元以上的玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用戶比例僅占12%。
網絡游戲支持群體的高學歷和高收入化發(fā)展也直接影響了玩家的游戲目的。調查顯示,玩家玩游戲的主要目的是娛樂,比例為30%,其次是交朋友和鍛煉智力。而去年的調查結果則顯示交朋友是玩家的最主要游戲目的。
娛樂成玩家最主要游戲目的
高學歷和高收入人群的迅速增長,證明網絡游戲的發(fā)展已經到了一個新的時期,游戲內容和服務質量更好的游戲將成為網絡游戲公司發(fā)展的主要方向。
玩家呈現(xiàn)高學歷化趨勢
網游金礦激發(fā)異業(yè)合作
值得一提的是,隨著游戲產業(yè)對周邊產業(yè)越來越大的影響力,本次調查增加了對IT數碼、化妝品和快速消費品等異業(yè)的調查。調查顯示,63%的網絡游戲用戶對網絡游戲和異業(yè)進行合作持非常認可的態(tài)度,只有5%的用戶對此反感。
78%的玩家認可異業(yè)合作
事實上,近年來,包括快消品、汽車、服裝、IT甚至于旅游業(yè)的不少知名品牌都向規(guī)模大、參與人數多、有良好口碑的網絡游戲伸出了橄欖枝,在網吧渠道、活動贊助、用戶互動等方面,與網絡游戲進行了全面而又深入的合作。
從“17173網絡游戲風云榜”這張網游晴雨表上,我們看到了網游市場的激烈競爭,也看到了這個朝陽產業(yè)的巨大潛力??梢钥隙ǖ氖?,在即將到來的2008年,風云變幻的網絡游戲市場將會更加精彩!
鏈接:“17173中國網絡游戲市場調查”是由網絡游戲第一門戶17173.com獨家發(fā)起并承辦的網絡游戲界年度盛典,已成為印證中國網絡游戲市場現(xiàn)狀與發(fā)展的產業(yè)年鑒,得到政府、游戲企業(yè)、玩家極大關注和支持,為規(guī)范網絡游戲市場秩序、促進產業(yè)健康發(fā)展做出了積極的貢獻。至今已成功舉辦7屆。2007年度的“17173網游市場調查“自10月1日開啟起來,歷時1個半月,從第一輪的網上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷40多萬份,影響力之大不僅在網絡游戲界令人驚嘆,玩家廣泛積極的參與更彰顯了“17173網絡游戲市場調查”活動在業(yè)界的權威效應。
一、申報條件
(一)“網絡游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)”是指發(fā)行并提供虛擬貨幣使用服務的網絡游戲運營企業(yè)?!熬W絡游戲虛擬貨幣交易服務企業(yè)”是指為用戶間交易網絡游戲虛擬貨幣提供平臺化服務的企業(yè)。同一企業(yè)不得同時經營以上兩項業(yè)務。
(二) “網絡游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)”需符合設立經營性互聯(lián)網文化單位的有關條件。
(三)“網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業(yè)” 需符合設立經營性互聯(lián)網文化單位的有關條件,商務主管部門關于電子商務(平臺)服務的有關規(guī)定。
二、申報材料提交
(一)網絡游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)申報材料
1、已有《網絡文化經營許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請書;
(2)申請表(見附件1);
(3)《網絡文化經營許可證》原件;
(4)業(yè)務發(fā)展報告(需包括網絡游戲虛擬貨幣表現(xiàn)形式、發(fā)行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容);
(5)依法需要提交的其他文件。
2、未申請《網絡文化經營許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請設立經營性互聯(lián)網文化單位所需的材料;
(2)申請表(見附件2);
(3)業(yè)務發(fā)展報告(需包括網絡游戲虛擬貨幣表現(xiàn)形式、發(fā)行范圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等內容);
(4)依法需要提交的其他文件。
(二)網絡游戲虛擬貨幣交易企業(yè)申報材料
1、已有《網絡文化經營許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請書;
(2)申請表(見附件1);
(3)《網絡文化經營許可證》原件;
(4)業(yè)務發(fā)展報告(需包括服務(平臺)模式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容);
(5)依法需要提交的其他文件。
2、未申請《網絡文化經營許可證》的企業(yè)需提交下列文件:
(1)申請設立經營性互聯(lián)網文化單位所需的材料;
(2)申請表(見附件2);
(3)業(yè)務發(fā)展報告(需包括服務(平臺)模式、用戶購買方式、用戶權益保障措施、用戶賬號與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等內容);
(4)依法需要提交的其他文件。
三、申報流程
1、已有《網絡文化經營許可證》的單位申請從事“網絡游戲虛擬貨幣發(fā)行企業(yè)”或“網絡游戲虛擬貨幣交易企業(yè)”的,需向所在地省級文化部門提出申請,由省級文化部門受理后報文化部。文化部自申請材料齊全之日起20個工作日內做出批準或者不批準的決定。批準的,換發(fā)《網絡文化經營許可證》,增加“虛擬貨幣發(fā)行”或“虛擬貨幣交易”的經營項目;不予批準的,應當說明理由。
2、未申請《網絡文化經營許可證》的單位,根據《經營性互聯(lián)網文化單位申報指南》的相關規(guī)定進行申報。
四、申報時限
已經從事網絡游戲虛擬貨幣發(fā)行或交易服務的企業(yè),應在9月30日前向文化行政部門申請相關經營業(yè)務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯(lián)網文化管理暫行規(guī)定》予以查處。文化行政部門批準文件抄送商務部和中國人民銀行。
五、審批公示
所有經審批同意設立的經營性互聯(lián)網文化單位均在中國文化市場網()進行公示。
文化部文化市場司
二〇〇九年七月二十日
雖然金融危機重創(chuàng)了上市公司股價,網游企業(yè)也并未幸免于難,但種種數據表明,網絡游戲產業(yè)卻不乏抵抗力,算得上受到沖擊相對較少的行業(yè)之一。通過分析網游門戶17173歷時3個月打造的“17173網絡游戲市場調查報告”數據,似乎能為這一“奇特”的經濟現(xiàn)象找到最有說服力的佐證和答案。
自主研發(fā)助力國產網游
現(xiàn)金充足無需大量貸款、運營成本低、沒有工廠拖累,銷售鏈扁平而幾乎沒有賬期,人均消費低廉但人數眾多,使得網游行業(yè)和那些資金占用巨大、周轉速度慢、銷售鏈長、依賴銀行貸款的實體行業(yè)相比,顯示出一定的優(yōu)勢。
在經濟危機的陰影下,卻有不少企業(yè)加快了自主研發(fā)、開拓海外市場的力度。中國知名游戲企業(yè)完美時空,除繼續(xù)保持東南亞市場外,2008年還開辟了俄羅斯市場,并在北美設立子公司。此外,金山、游戲蝸牛等幾家重視海外市場的內地企業(yè)亦未因金融海嘯減低對海外投入力度。
而在國內市場,國產網絡游戲的表現(xiàn)也讓人樂觀,過去歐美、日韓游戲一統(tǒng)江湖的尷尬局面已不復存在。
從2008年“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”的“網絡游戲風云榜”中,我們看到,在“年度市場占有率前15強網絡游戲”、“年度十佳2D、3D游戲”、“年度反外掛十佳網絡游戲”、“年度最受期待十大網游”等九大榜單中,國產網游所占份額從2007年的近65%,上升到了80%以上。值得一提的是,除了2008年鰲居年度十佳最受期待網絡游戲榜首的仍然是國產游戲,其他如年度十佳2D網絡游戲、年度音樂、音效十佳網絡游戲,占據榜首的也均是國產游戲。
從2000年的游戲產品大量依靠進口到如今民族網游占據大半江山,國內網絡游戲產業(yè)在8年時間里完成了逆轉。
危機中不乏機遇
雖然經濟危機讓大部分玩家的消費能力下降,但是經濟危機所造成的工作機會減少,似乎也成為網絡游戲另一個“商機”:企業(yè)倒閉和裁員帶來的大量閑置員工,就是網絡游戲最大的潛在用戶群。
而“17173第8屆中國網絡游戲市場調查”似乎也為這一點做了個最好的佐證。本次調查自2008年9月1日開啟起來,從第一輪的網上投票到第二輪的手機投票,共回收有效問卷65萬份,相比2007年的25萬有效問卷,翻了一番多。
而從本次調查報告對于網絡游戲玩家消費行為的數據分析中,也不難看出:相比房子、車子這樣的大件消費品,網絡游戲是網民最不愿意放棄的消費品之一。
雖然2008年的17173網絡市場調查問卷為了適應經濟的變化,在涉及玩家消費行為的一些問題上相對2007年做了相應的調整,但是對比這兩年的數據,還是可以看到:高消費層次的玩家―月游戲消費金額在500~1000元之間的玩家,相比2007年降低了近2個百分點;而中低消費層次的玩家―2008年每月消費金額在300~500元的玩家,相比2007年每月游戲消費在200~500元的玩家,比例卻提高了12個百分點。
前景:對于大部分業(yè)內人士所表現(xiàn)出的樂觀態(tài)度,不少人卻也不以為然:一方面,目前國內盛行的多個網絡游戲,在研發(fā)上都存在問題,顯得沒有持久吸引力;另一方面,隨著金融危機的過去,因失業(yè)而玩網游的人勢必就將找到新工作而離開網游。