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頭號玩家評價

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頭號玩家評價

頭號玩家評價范文第1篇

在1998年以前,競速題材的電子游戲大多是缺乏“根據(jù)”的,它們與現(xiàn)實中的賽車運動關(guān)系不是很緊密。雖然不得不說也有相當(dāng)數(shù)量的”賽車模擬器”問世,但它們畢竟對玩家過于苛刻,很難算是“游戲”。

現(xiàn)實賽車運動中的最高端部分,譬如F1,受到的關(guān)注相對還是比較高,但是賽車運動體系更加龐大的其他部分,卻沒有什么游戲留心。Codemasters注意到了這一點,打算做一款不是很高投入,且以反映現(xiàn)實賽車運動為題材的競速游戲?!癟OCA Touring CarChampionship”這款游戲的開發(fā)便由此開始。TOCA是英國房車錦標(biāo)賽的管理和發(fā)起組織者――房車聯(lián)合會的縮寫。這款游戲得到了1997年度BTCC賽事的全部內(nèi)容授權(quán),使用了現(xiàn)實中實存的賽車和賽道以及比賽內(nèi)容。游戲獲得了相當(dāng)?shù)某晒Γ貏e是在家用主機平臺上獲得了廣泛的好評,一個新的競速游戲市場正在被打開……但就在TOCA TouringCar Championship打算繼續(xù)朝這個方向走下去的時候,一個可怕的對手出現(xiàn)了。

“GT賽車”(Gran Turismo)系列的初代,登陸了歐洲。在截止到2008年5月的10年間,“Gran Turismo”全系列賣出了5000萬份的總銷量。其實就游戲內(nèi)容而言,“Gran Turismo”相對“TOCA Touring Car Championship”算是一個超級合輯。盡管設(shè)有包括BTCC的精確內(nèi)容,但是“Gran Turismo”在游戲車輛的設(shè)計上,更加貼近生活,甚至于在游戲中可以開到大家日常代步的私家車型。

雖然“Gran Turismo”的遲到,并未給“TOCA Touring Car Championship”的實際銷量帶來多大影響,但“TOCATouring Car Championship”原本所設(shè)想打造的品牌形象,卻因此沒有得到足夠的放大。

一年之后,《TOCA超級房車挑戰(zhàn)賽II》上市。游戲在畫面,物理。多人游戲等方面做了一些調(diào)整。同時加入了原創(chuàng)賽道,以及一些非比賽授權(quán)的原創(chuàng)車輛。這和“科林?麥克雷拉力”系列的非WRC賽車的概念較為相似。除此之外,“TOCA 2 Tou ring Cars”努力增強了車輛的碰撞毀壞模型,用作與“GranTurismo”系列較量的重要砝碼。

“TOCA 2 Tou ring Cars”很多的設(shè)計奠定了整個系列將來的基調(diào),例如業(yè)界尖端的車輛碰撞毀傷系統(tǒng):對先進硬件技術(shù)的優(yōu)先支持等。在該作品中,特意支持了PlayStation主機的主機直連技術(shù),可以直連兩臺PlayStation主機,然后每臺主機上下分屏,這樣便可以實現(xiàn)兩機四人對戰(zhàn)。而PC版本則支持自定義或下載車輛涂裝。

也許專注于某一項賽事的緣故讓“TOCA Touring Car”系列受到了限制,Codemasters希望通過擴大游戲收錄的內(nèi)容,來擴大用戶群體。就像“Gran Turismo”系列那樣,在這樣一種并不復(fù)雜的出發(fā)點下,系列的第三作《TOCA世界超級房車賽》(TOCAWorld Touring Cars)誕生了。系列的第三作收錄了全球很多地區(qū)的房車賽事,卻恰恰巧合的沒有包含BTCC賽事。這也就是整個系列作品內(nèi)容,開始不再遵循游戲名稱TOCA的開始。

第三作非常意外的,與《GT賽車II》(Gran Turismo 2)之間發(fā)生了“撞車”事故。兩款作品的碰撞導(dǎo)致了“TOCATouring Car”系列的再次背運。在收錄650臺各種賽車和28條賽道的“Gran Turismo 2”面前,“TOCATouring Car”系列的游戲內(nèi)容顯得有些蒼白。盡管作品的品質(zhì)相當(dāng)出色,并且不少媒體給予了很高的評價,但仍然沒能讓這款作品成為一線作品。

于此同時,PlayStation平臺走向來期,Codemasters決定為“TOCATour-Ing Car”系列轉(zhuǎn)型來尋找出路。至此,專注于還原房車賽的游戲離開人們的視線重回角落。直到2005年,瑞典競速游戲開發(fā)商SimBin重新拾起,開發(fā)了“GTR”和“Race”兩個系列游戲。

車手RPG

給競速游戲加入角色扮演游戲是系列的新方針,同時對游戲的命名也做了修改,《職業(yè)車手》(Pro Race Driver)在2003年成為了系列新開始的游戲名稱。打算在新平臺PS2上一展拳腳的同時,英國版繼續(xù)使用TOCA的原因主要是在于與TOCA賽事之間的合作。

為了明確“Race Driver”這個標(biāo)題的地位不是作為一個副標(biāo)題而存在,Codemasters在游戲的命名上下了一番功夫。在北美,系列采用的新名稱是“Pro Race Driver”。在澳洲,系列采用的新名稱是“VS Supercars,Race Driver”。從此根據(jù)不同地區(qū)區(qū)分游戲名稱也成為了“Race Driver”系列的傳統(tǒng)。

長期以來,競速游戲中玩家的存在是虛無的――即競速游戲是一個現(xiàn)實世界中的局部縮影和映射,游戲的主角是汽車,而玩家扮演汽車。早期的游戲因為畫面抽象,大家覺得這樣設(shè)計也無可厚非??呻S著游戲中車輛的還原度越來越高,到了游戲中可以看見車手的時候,再讓玩家扮演一臺汽車,不是就有點奇怪了么?最早發(fā)現(xiàn)并著手處理這種不協(xié)調(diào)感的游戲已經(jīng)不可考證,不過最為大眾所知的,一定非《極品飛車:保時捷之旅》(Need ForSpeed Porsche Unleashed)莫屬。在《保時捷之旅》中,玩家被設(shè)定成為一名保時捷的試車員,將會在老一輩試車手們的指點下完成40多個任務(wù),逐漸成為可以獨當(dāng)一面的頂尖試車手。比較可惜的是,游戲?qū)ν婕彝庑蔚亩ㄖ坪鼙∪?,但是把玩家作為車手的意味已?jīng)非常明顯。

“Pro Race Driver”打算在這個方面做的更好。游戲虛構(gòu)了一位名叫Ryan McKane的車手,父親和兄長都是知名的賽手。背負(fù)著父親和兄長的成功壓力以及對自己的期許,玩家必需帶領(lǐng)Ryan從最基本的車手開始參與本地的賽事,一步步向國際性大比賽邁進,最后成為世界冠軍。游戲過程中玩家將在賽車場上遇到形形的人,包括年輕美艷的車隊經(jīng)理Me Lanie和老成熟練的修護場技師Bobbv等。而整個游戲情節(jié)的引導(dǎo),是用CG影片來完成的,這些大量的精彩CG成為了“Pro Race Driver”最吸引眼球的賣點。

對于以往游戲的單調(diào)問題(專一于部分房車賽事),Codemasters總結(jié)原因為賽車種類的不夠豐富。因此在“Pro Race Driver”中,賽車的數(shù)量激增至40臺以上,這個數(shù)量是系 列以往作品的5倍之多。各種賽車在操控上都有一定的特色,而在天氣變化之后,譬如路面濕滑時,差異會變得更加明顯。

劇情引導(dǎo)的方式固然不錯,但反過來卻又導(dǎo)致了玩家對游戲的誤解。作為競速游戲,較為有趣和具有長期吸引力的部分除了比賽勝負(fù)之外,還有很多關(guān)于駕駛體驗上的內(nèi)容。由于轉(zhuǎn)用了強制的任務(wù)驅(qū)動方式,玩家對每臺賽車,每條賽道的研究常常是淺嘗輒止,不會深入,甚至最終能夠記住游戲中全部三十多條賽道的玩家數(shù)量都不是很多。

此外,游戲的毀傷系統(tǒng)也遭到了較多玩家的非議。從情理上來講,車手在游戲中應(yīng)該被當(dāng)作一個有生命的個體來對待,而在游戲中,無論面對多大規(guī)模的事故都安然無恙的車手,難道是超人歸來?此外賽車本身的損毀缺少一個總的行駛能力判定,如果技術(shù)過硬,完全可以開著最終只剩下一個輪轂,其他三個輪子全掉,車身只剩骨架的賽車沖過終點。

“Pro Race Driver”在新平臺上的表現(xiàn)相當(dāng)不錯,但在市場份額的占取上,還是依然處于穩(wěn)定上升期。國內(nèi)大多數(shù)玩家認(rèn)識“TOCA Touring Car”系列,大部分也是從“Pro Race Driver”這一作開始的。

2004年,“Race Driver”系列的第二作《職業(yè)車手II》大部分的游戲內(nèi)容和前代類似。較為有特點的地方在于,新作中車手的名字被略去了,主角轉(zhuǎn)而用玩家來替代。所有的過場影片都以第一人稱視角展示。游戲在車輛的數(shù)量上做了輕微的縮減,但包含的范圍卻大大增加,甚至包含了同胞兄弟“科林?麥克雷拉力”系列中的拉力賽車和拉力賽游戲模式。

在對新技術(shù)的運用上,“TOCARace Driver 2”是世界上第一款支持9Da度方向盤旋轉(zhuǎn)的商業(yè)競速游戲,這使得Logltech的DFP有了真正的發(fā)揮空間。

2006年,“Race Dnver”系列的第三作繼續(xù)繼承傳統(tǒng)并再度發(fā)揚,雖然前兩作由情節(jié)驅(qū)動游戲進程顯得比較有趣,但是也欠缺了一些可以讓玩家反復(fù)玩味的東西。為了彌補游戲重復(fù)可玩的缺陷和繼續(xù)發(fā)揚游戲的特色,(職業(yè)車手Ⅲ)更進一步的加入了大腳車等有趣的賽事。在游戲模式上,重新構(gòu)建了規(guī)模龐大的挑戰(zhàn)賽體系。挑戰(zhàn)賽成一個紡錘的形狀展開,玩家一開始處于最下端,當(dāng)完成一定的比賽之后,可以開發(fā)更高級別的賽事前往挑戰(zhàn)。整個游戲包含的比賽場次非常多,相當(dāng)于一款游戲,兩套系統(tǒng),很厚道的樣子。這樣的設(shè)計也是和同門兄弟《科林?麥克雷拉力2005》一樣的,在保留了傳統(tǒng)的世界拉力模式之外,新增加了挑戰(zhàn)模式。

以往的兩作,盡管Codemasters在區(qū)別了Arcade和Simutation兩種擬真模式,但上手難度仍然偏高。為了讓”TOCA Race Driver 3”可以更貼近玩家,Codemasters刻意的降低了游戲的上手難度,甚至連模擬模式都是大幅度的降低難度。這樣的改進獲得了不少游戲玩家的好評,卻讓很多擬真駕駛游戲愛好者失望。不過總體來說,還是鼓勵大于批評。

Create and Race

這是一個在任天堂DS平臺推出的“RaceDriver”系列作品與其他的各種跨平臺“RaceDriver”系列游戲不同,Create and Race有一套非常有趣的賽道自定義系統(tǒng),這也是“Create andRace”與系列其他作品不同的最大差別。賽道自定義系統(tǒng)是指玩家可以使用DS的觸摸屏來自己制作賽道,而且這條賽道不但可以自己自娛自樂,還可以在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)中使用,當(dāng)然制作賽道的方法也并不復(fù)雜,在一個方格平面上,使用觸控筆畫出想要的賽道線路即可,根據(jù)選擇的筆觸不同,畫出的賽道會有不同,而筆觸的模樣在上屏中也是可以看到的,一些復(fù)雜的彎道,譬如減速彎、大半徑彎道等復(fù)雜的設(shè)計,則可以利用圖章、圖元工具來達(dá)到,擇對應(yīng)的賽道模塊和現(xiàn)有的賽道連接起來即可。唯一可能缺少發(fā)揮空間的地方是整個賽道的設(shè)計都是在俯視圖下完成的,整款游戲也都沒有賽道的高低差變化,所以想要制造出非常有獨特創(chuàng)意的賽道,還是比較困難,

Race Driver One

“Race Dnver”系列的最新作《職業(yè)車手排位》標(biāo)題“Grid”,開發(fā)代號“Race Drlver One”。經(jīng)過了多年的發(fā)展,“TOCA Touring Car”系列終于擺脫了TOCA的帽子,讓“Race Driver”成為了游戲的真正標(biāo)題名稱。

從系列早期的表現(xiàn)到“Race Driver”系列越來越少使用Simulation模式游戲的玩家,Codemasters意識到如今的主流玩家對于擬真駕駛的需求并不迫切,特別是精密的模擬駕駛。環(huán)顧整個競速游戲市場,玩家對游戲的駕駛體驗要求在逐步的提高。純粹娛樂性的競速游戲通常會被融入其他游戲內(nèi)容,如“橫沖直撞”(Burnout),而如果一款傳統(tǒng)競速游戲不希望拓展這些娛樂性要素,則需要在賽事的模式上,車輛的駕駛手感上進行寫實化。

原有的模擬和娛樂兩大派系實質(zhì)上被細(xì)分成了四個階層。從娛樂到模擬的順序為,純粹娛樂為出發(fā)點,包含周邊內(nèi)容的純娛樂級,享受賽車精神為出發(fā)點,引入經(jīng)得起推敲的賽事體系和駕駛體驗的競速級,享受車輛駕駛為出發(fā)點,引入寫實賽場,豐富現(xiàn)實車型的駕駛級,完全挑戰(zhàn)自我和模擬現(xiàn)實為出發(fā)點的模擬級。模擬級通常保留在PC平臺,而娛樂級通常只在家用機平臺。兩者中間的駕駛級因Forza和GT兩大豪門的對抗而變成了一個超高投入,且很大風(fēng)險的鱷魚池,不幸的是“Race Driver”系列的以往作品,如果要分類也是在這個級別上。

“Race Driver”系列在新時代面臨的挑戰(zhàn)很明確。第一,需要和同門兄弟“科林?麥克雷拉力”系列完成一個系列互補,構(gòu)成一套分別專攻“Off Road”和“On Road”的游戲體系。第二,需要降低上手門檻,成為一款大家都可以快樂駕駛體驗樂趣的競速游戲。因為在原有的定位上,競爭太過殘酷了。

新的定位方向有了,但是具體的細(xì)節(jié)還不明確,此時一款游戲的問世給“Race Driver”帶來了啟發(fā),這就是“極品飛車”系列(Need For Speed)的07年度作品――《極品飛車,街道精英》。EA原本希望可以通過“ProStreet”來明確“極品飛車”系列以往在純娛樂級和競速級之間的模糊定位――新定位是競速級,結(jié)果卻由于品質(zhì)不理想,盡管賣了不少,但風(fēng)評甚差。“Race Driver”系列制作者仔細(xì)查看競速級,發(fā)現(xiàn)對手并不多,于是決定在這個級別上搏一把,并且從開始公布就高舉“一切為了競速”的口號。

在最終的游戲中,我們看到了“Race Driver”系列為了搶占這個級別頭號游戲的位置,做出了相當(dāng)多的改進。首先,劇情模式被淡化,整個游戲不再有過場CG,轉(zhuǎn)而采用了一種更為抽象的玩家故事自構(gòu)成體系――讓玩家自己組織車隊,參加賽事,并且有賽季的概念,而玩家本身也可以作為別人車隊的雇傭車手,參加比賽掙取傭金。在系統(tǒng)上,物理模擬的玩家操控難度比以往降低了,比起《科林麥克雷泥土》更容易上手。舍棄對普通玩家過于高深的車輛調(diào)校和改裝功能,車輛之間的性能差異在保證有一些區(qū)別的情況下縮減到了最小,玩家所需要選擇的就是,找個看起來順眼的賽車,上場參賽就是。

在游戲模式上,相比以往,“Grid”也重新做了甄選。在車輛上。只保留了方程式和房車兩個大類,小類包含LM賽車,撞車用賽車等少數(shù)次層級。在比賽內(nèi)容上,大膽的引入了日式的山路競賽和漂移賽,其他的則只保留了場地賽和街道賽兩種簡單類型,可謂精簡高效。

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