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一、概述
動畫是集合了繪畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現(xiàn)形式,根據(jù)不同分類方法有諸多類型,從表現(xiàn)形式和技術手段上動畫可以分為二維動畫和三維動畫。隨著現(xiàn)代科技高速發(fā)展,三維動畫已經逐漸超越二維動畫占據(jù)動畫市場的主導地位,不可否認三維動畫在視覺的沖擊感,立體感和真實感上都更勝二維動畫一籌。但二維動畫細膩的情感表達、豐富的色彩表現(xiàn)、彈性與夸張、白紙黑筆間溫暖而流暢的觸感都是三維動畫所無法比擬的。二維動畫是最為基礎的一種動畫形式,也是發(fā)展最全面和最成熟的,三維動畫是二維動畫的一個衍生和進化,二者存在著不可分割的并存關系,只有將這兩種技術結合起來,才能創(chuàng)作出更有效的動畫影片。
二、二維動畫和三維動畫的結合
在單一制作手法已經不能帶來新鮮的動畫視聽感受的時候,不同技術結合就成了一種必然,如今二維動畫與三維動畫在形式和內容上的結合也越來越廣泛,本質就是結合兩者各自的長處和優(yōu)勢,使得畫面變得更加多姿多彩。下面列舉了將二者融合的一些方式:
(一)三維動畫使用手繪貼圖,或實現(xiàn)更真實的效果,或體現(xiàn)不同的動畫風格。如動畫短片《怪哉》貼圖完全是水彩手繪,利用紙張的顆粒感,再利用三維渲染成二維的技術展現(xiàn)出獨特的中國傳統(tǒng)動畫風格與怪誕氣氛。
(二)將三維動畫渲染成二維動畫,即通過軟硬件技術模擬手繪效果,或稱為“卡通渲染”。在三維軟件中完成角色建模、燈光的設置后,通過設置卡通材質或利用各種渲染器、插件使三維對象產生類似于手繪的效果,如Maya的卡通材質Toon Shader、Vector渲染器,3dsmax中Ink'n Paint 材質、Final Toon插件等。
(三)二維動畫中使用三維技術來揚長避短。二維動畫是以手繪為基礎,出于成本和工作量的考慮,二維動畫在色彩表現(xiàn)、透視處理、光影變化上有局限性。其一:手繪難以表現(xiàn)運動物體的透視變化,三維動畫通過自由的拍攝角度和攝像機動畫能輕松實現(xiàn)各種鏡頭效果;其二:群體動畫是二維動畫創(chuàng)作中的一個難點,三維動畫通過動態(tài)群體動畫技術、粒子技術等可以高效的實現(xiàn)群體動畫;其三:光影變化是渲染氣氛、烘托人物內心情感的一把利器,在二維動畫中要實現(xiàn)場景與角色之間光影互動是比較困難的,在三維動畫中通過調節(jié)燈光就可以實現(xiàn)。此外復雜角色造型、復雜場景設定和重復場景都可以用三維制作。
(四)根據(jù)劇情將二維動畫與三維動畫穿插,實現(xiàn)獨特的動畫風格。如《拯救小兔》,在影片伊始以二維手繪介紹了擔任過復活節(jié)兔子的杰出人士,小兔E.B.從復活節(jié)島“穿越”到好萊塢也是用簡潔的二維動畫表現(xiàn)的。
三、以原創(chuàng)三維動畫短片《知音》為例分析三維動畫與二維動畫的結合
《知音》講述的三個女孩追尋夢想的故事(見圖1),短片以蘇州為背景,采用寫實風格,街道的場景貼圖利用細膩的手繪山塘街街景和Maya中的攝像機貼圖技術獲得更真實的視覺效果。10年后文夕與遠方的陸瀟聊天的情節(jié),我們利用三維軟件的光影變換表現(xiàn)文夕欲言又止的復雜心態(tài)(圖2)。在回憶少年時光時,用三維動畫很難表達出細膩而溫馨的情感,我們采用二維手繪表現(xiàn)出對共同渡過的快樂時光的無限懷念(見圖3)。
圖1 圖2 圖3
四、結語
二維與三維動畫的優(yōu)勢互補,將傳統(tǒng)與時尚相結合、藝術與技術相結合,為動畫創(chuàng)作注入新的活力,開拓出一條多元化的發(fā)展之路。
參考文獻:
[1]楊久俊,萬華明.談現(xiàn)代動畫中的數(shù)字技術[J].電子制作,2012(10):78.
[2]黃良.對傳統(tǒng)二維動畫與其它形式動畫結合的研究[J].中國科技縱橫,2010(01):135.
關鍵詞:二維動畫場景 三維動畫 構圖 光影 渲染
中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)07(b)-0026-01
二維動畫場景設計是根據(jù)劇本需要,設計除角色以外所有可視空間,包括動畫中所有場景構成要素的具體造型、色彩、光影等,它決定了作品的美術風格和藝術格調,對一部動畫作品成敗起著至關重要的作用。這就需要二維動畫場景設計師具備良好的美術功底、敏銳的色彩感、精準的空間立體感,才能夠勝任此項工作。其中最難突破的技術就是合理的構圖、精準的多點透視、寫實的光影等問題。為幫助二維動畫場景設計師解決上述問題,提高工作效率,筆者引入三維動畫技術輔助二維動畫場景設計。
1 運用三維攝像機輔助二維動畫場景構圖
動畫場景構圖不同于其他藝術形式的構圖,它更具有時間性和運動性,它的構圖不能只以一個鏡頭畫面為單位,應以具體有完整表情達意的場或段落為單位,初學者往往需要反復多次修改才能達到多個動態(tài)場景較好的連貫性。而逼真、寫實的畫面還需要注意場景的透視關系,按基本透視類型來看,初學者往往難以準確把握三點透視中物體隨著距離的變化所產生形狀、體積、模糊等變化的現(xiàn)象。運用三維動畫中的攝像機可以方便快捷的定位及修改構圖,并能夠實現(xiàn)多個場景構圖的連續(xù)測試,也可以輕松的制作出高難度的廣角、長焦、魚眼等鏡頭。以三維動畫軟件Maya為例,制作方法如下。
根據(jù)二維動畫場景的需要,運用三維動畫軟件中簡單幾何體,模擬構建二維動畫場景;Create\Cameras根據(jù)鏡頭需要,為場景創(chuàng)建靜態(tài)或動態(tài)攝像機Camera1;選擇攝像機Camera1,視圖菜單Panels\Perspect
ive\Camera1,進入攝像機Camera1視角觀看視圖;視圖菜單View\Camera Attribute Editor,打開攝像機Camera1屬性窗口;Display Options\Display resolution\Display safe action\Display safe title打開渲染分辨率安全框、內容安全框及字幕安全框,調整攝像機位置、角度確定渲染構圖;Environment\ Background Color對攝像機渲染背景顏色或貼圖進行設置;Camera Attributes\Focal Length為攝像機進行焦距設置,當參數(shù)在50 mm左右則會呈現(xiàn)標準鏡頭,當參數(shù)在100 mm及以上則會呈現(xiàn)長焦鏡頭,當參數(shù)在28 mm以下就會明顯地呈現(xiàn)出廣角鏡頭,如數(shù)值繼續(xù)減小則會呈現(xiàn)魚眼鏡頭;Depth Of Field\Depth Of Field為攝像機開啟景深功能,可以用來模擬透視中模糊消失的現(xiàn)象,F(xiàn)ocus Distance、F Stop分別用來控制景深的距離和清晰范圍,用以調整合適的景深效果;如需制作動態(tài)構圖效果,可以通過攝像機移動、旋轉等屬性為其制作關鍵幀動畫。
2 運用三維線框渲染技術輔助二維動畫場景描線
運用三維攝像機技術對二維場景合理構圖后,需要將其輸出為更便于二維動畫場景設計師繪制的參考圖片,運用三維動畫軟件中的Maya Vector矢量渲染器,可以將三維模型直接以線框形式輸出成圖片,二維動畫場景設計師則可以在圖片的基礎上進行描繪,豐富畫面。以三維動畫軟件Maya為例,制作方法如下。
Window\Settings/Preferencse\Plug-in Manager\VectorRender.mll開啟矢量渲染器;運用攝像機Camera1進入其屬性;Environment\Background Color將攝像機渲染背景顏色修改為白色;開啟渲染設置窗口,切換到Maya Vector矢量渲染器設置;Edge Options\Include edges開啟線框渲染模式;Edge weight preset、Edge weight對渲染線條寬度進行設置;Edge style\Entire Mesh、Outlines對結構線或邊框線進行選擇;Edge color對線條顏色進行設置;Hidden edges對透視效果進行設置;渲染輸出圖片。
3 運用三維燈光渲染技術輔助二維動畫場景真實光影表現(xiàn)
在二維動畫場景設計中,大多數(shù)畫面沒有明確的光源信息,場景設計師很難直觀地感受到光源的位置、強弱等信息,也就很難對光源所產生的陰影進行準確的表現(xiàn)。三維燈光渲染技術可以很好的模擬真實光影效果,制作的光影既準確又逼真。以三維動畫軟件Maya為例,制作方法如下。
場景燈光對比較弱時,可以采用OCC渲染技術。新建渲染圖層,將渲染模型添加到圖層當中;打開圖層屬性面板,Presets\O
cclusion;選擇渲染圖層,渲染輸出圖片。
場景燈光對比較強時,可以采用為主光燈添加陰影的方法。打開主光燈屬性面板,Shadows/Use Depth Map Shadows使用深度貼圖陰影;Resolution調節(jié)貼圖尺寸,F(xiàn)ilter Size調節(jié)陰影羽化程度,Shadow Color調節(jié)陰影顏色?;蚴褂酶鼮楸普娴墓饩€追蹤陰影Raytrace Shadow Attributes\
Use Ray Trace Shadows,調節(jié)Light Angle陰影羽化程度,調節(jié)Shadow Rays減少顆粒效果,Ray Depth Limit調節(jié)光線深度界限;渲染設置面板中,打開Raytracing光線追蹤渲染,渲染輸出圖片。
隨著動畫技術的不斷更新突破,相信三維動畫與二維動畫這種相輔相成的技術會更加多元化,動畫工作人員也會利用這些技術更好的服務于各個領域。
參考文獻
[1] 李揚,沈菊.動畫場景設計[M].南京大學出版社.
動畫藝術是一種有別于架上藝術、獨屬于信息化時代的文化藝術形態(tài)。而作為一部動畫的核心組成部分———動畫角色的成功與否決定該部動畫的成敗,而這部動畫片承載的文化內涵也會隨著動畫的成功得到更好的傳播與擴散。縱觀中國文化語境中能夠廣泛流傳的動畫形象,都是在民族文化藝術中提煉出來的經典的動畫形象。湘西地區(qū)雜居著土家、苗、瑤、侗、白等多個民族,在長期的勞作和生活中形成了具有地方特色的本民族的風俗習慣和審美意趣,也鑄就了璀璨多姿的民間藝術與豐富多彩的美術形式。本文從湘西民間藝術中提取元素,將傳統(tǒng)民族民間美術元素融入現(xiàn)代動畫形象的設計當中,從而使動畫角色設計更加富有個性。
關鍵詞:
湘西民間藝術元素;二維動畫形象設計;應用
中國動畫起源于20世紀20年代,在60年代和80年代兩度呈現(xiàn)藝術創(chuàng)作的,大批優(yōu)秀動畫片相繼出世,90年代之后中國動畫的發(fā)展顯現(xiàn)遲緩態(tài)勢。在90年代以后的20多年里,中國動畫沒有出現(xiàn)讓人能夠記憶猶新、津津樂道的動畫作品。直到2015年上映的動畫《大圣歸來》,它似乎成了中國動畫再次崛起的一個里程碑。其實在它出現(xiàn)之前,中國動畫也做了非常多的努力和嘗試,《秦時明月》、《超獸武裝》、《宇宙星神》等也都是制作精良的良心作品,但是并沒有在人民心中留下過多印記;在動畫語言日趨國際化的今天,緊緊抓住自身民族品格特征,是獲得優(yōu)勢的重要途徑,《大圣歸來》的成功就在于此。湘西為少數(shù)民族集居地區(qū),在這里居住著土家、苗、瑤、侗、白等多個民族,各個民族之間的大雜居、小聚居,在各自文化的基礎之上又融合出屬于湘西的獨特的地區(qū)文化,動畫形象設計作為動畫前期創(chuàng)意最重要的環(huán)節(jié),直接決定動畫片的成敗。下面從湘西民間藝術表現(xiàn)形式和造型特點這兩個方面提取元素,將傳統(tǒng)民族民間美術元素融入現(xiàn)代動畫形象的設計當中,從而使動畫角色設計更加富有個性。
一、從湘西民間藝術的表現(xiàn)形式中提取元素
中國動畫形象在表現(xiàn)形式上豐富多樣,剪紙、水墨、折紙、木偶、泥偶等都是常常運用的動畫形象表現(xiàn)形式,如:中國1958年的第一部剪紙動畫《豬八戒吃西瓜》中貪吃的豬八戒,水墨動畫片《牧笛》中天真活潑的牧童,木偶動畫《阿凡提的故事》中聰明、幽默的阿凡提等這些優(yōu)秀的動畫形象占據(jù)著一代人的童年記憶。湘西位于湖南省西北部、地處湘鄂渝黔邊區(qū),這里是中部地區(qū)的五溪蠻地和土家、苗、侗、漢等多個民族的聚居之地,這里是以楚文化為主流,以巴文化為干流,以漢文化為顯流的多元一體之地文化,歷來被學者們稱之為“文化沉積帶”、“歷史文化冰箱”和“文化聚寶盆”,文化積淀十分富足,民間藝術的形式豐富多彩,留下了許多的非物質文化遺產,比如:苗族的木鼓舞、蘆笙、山歌,馳名遐邇;土家族的茅古斯、擺手舞、打溜子,久負盛名。
苗家的蠟染,土家的織錦,堪稱一絕。還有土家建筑、苗族服飾、窗花木雕、刺繡、銀飾、銼花、儺戲、儺戲面具、苗畫、哭嫁歌等多種藝術形式。這些不同形式的藝術類別的取材都來自于民間文化生活。例如,土家族最有代表性的“擺手舞”就是來自由于土家古代先民祭祀祖宗和神鬼的活動。湘西民間美術分布于各地,因地域、感情、氣質、風俗等的差異形成了豐富的品類和風格,這些不同形式的民間美術寓意豐富,工藝精湛,做法講究,風格浪漫,情趣或淡雅或粗獷,體現(xiàn)了湘西少數(shù)民族同胞純情、樂觀的傳統(tǒng)美德。這些各有特色的民間美術表現(xiàn)形式都可用于動畫形象的創(chuàng)作當中,為動畫形象的選材、創(chuàng)作形式、風格的確立、服飾、動態(tài)的設計等提供更多、更加具有民族化特點的選擇的同時為湘西民間藝術的數(shù)字化保護提供可持續(xù)發(fā)展的方向和道路。
二、從湘西民間藝術的造型特點中提取元素
每一個成功的動畫形象都有獨特的造型特點,如《大鬧天宮》中孫悟空的造型也是作者在大量的中國傳統(tǒng)文化和中國民間美術中提煉出來的:孫悟空在臉部造型上,繼承了中國臉譜的寫意、夸張的傳統(tǒng)造型特征,并且參照民間年畫,按照一口鐘、反葫蘆、倒栽桃的特點,將眼睛、鼻子及嘴用一個紅色的心形結合起來;在服裝的搭配上,穿著虎皮裙和黃羅戰(zhàn)袍、大紅的褲子,足下一雙黑靴,脖子上還圍著一條翠綠的圍巾。這些特征組成了“神采奕奕,勇猛矯健”的孫悟空的形象。
不同地域的民族有不同的造型手段和方法,形象化造型、諧音化造型、意義化造型、情勢化造型、功能化造型等是共有的藝術造型規(guī)律,孫悟空的造型上就采用了形象化造型和功能化造型。湘西民間造型藝術包含這些造型方法,由于湘特的地域環(huán)境、生活習俗、、情感表達,又形成了湘西民間造型藝術各異奇趣,各具特色的造型特點。如湘西非常具有地方特色的儺戲面具的造型———“整臉”為“三塊瓦”式,是正常人的造型,表示始終如一的人格;“碎臉”則打碎面部固有的結構,表示性情無常的人格;“斜臉”則是有意破壞人臉的對稱,表示心術不正。疙瘩眉表現(xiàn)魯莽勇敢、耿直憨厚,梳子眉表示足智多謀、粗中有細,對絲竅眉表示性格飄逸、不守規(guī)矩。平眼亦稱鳳眼,有超脫大氣的風度,一般用于賢人圣哲、武將智者;忠眼亦稱牛眼,適合于彪悍正直的武將;虎眼亦稱元寶眼,則有一種焦躁易怒的神氣;殘眼的眼圈周圍帶有棱角,較多地用于殘暴兇惡的人物,用此點判世間諸相形形的精神和靈魂。這些都是根據(jù)人物的性格、脾氣、人品德行。社會經歷、身份地位等條件進行的有機結合,并在歷代的傳承中形成程式化的造型。湘西民間藝人在創(chuàng)作民間藝術時,帶有很大成分的生活原型特點,比其他藝術更加貼近生活,是湘西兒女勞動和智慧的結晶。在動畫形象設計的過程中,參考并融入這些區(qū)別于其他的、帶有清新、質樸的原發(fā)性的、養(yǎng)在深閨神秘的、獨特的藝術造型特性,可以使動畫形象更加凸顯,以一種清新、質樸、神秘、獨特的氣質出現(xiàn)在熒幕中,成為一種更具個性化的存在,創(chuàng)造出具備“神”與“形”的完美造型,這就是動畫形象的魅力所在。
三、結語
中國文明源遠流長,傳統(tǒng)文化資源如同一座座豐富的寶藏,不斷挖掘其中具有中國特色的文化瑰寶、傳播中華文明的精神內涵是中國傳統(tǒng)文化繼承者的義務與責任。全球化時代,各種文化瘋狂交流與融合,多樣性和個性對各類型的藝術設計形態(tài)提出了更高要求。動畫是一種充滿想象力的視覺藝術,也是傳播文化的一種重要途徑,動畫形象作為動畫的靈魂,它的成敗決定動畫的成敗。在精神文化極大豐富的現(xiàn)實情況下,中國動畫及動畫形象怎樣異軍突起,占據(jù)人們的熒屏成了所有動畫人面臨的終極問題。歷史經驗告訴我們,民族的就是世界的。湘西民間藝術作為中國民間藝術大河中神秘、獨特的一個支流,以其清新、質樸、原始、神秘的姿態(tài)慢慢地為世人所注意,作為中國新一代的動畫人,我們應該在湘西民間藝術元素中汲取營養(yǎng),從湘西民間藝術的表現(xiàn)形式、造型特點等方面提煉、概括與加工,融合入動畫形象造型設計中,做出獨一無二的動畫形象。通過動畫的放映及其周邊衍生品的開發(fā),更好地宣傳及發(fā)展湘西民間藝術乃至中國民間藝術。
參考文獻:
[1]田特平.湘西民間藝術概論.湖南師范大學出版社,2013,1.
[2]李韌.基于湘西地域文化的玩偶設計研究.昆明理工大學,2014.
[3]王卓敏.湘西民間藝術在動畫影片創(chuàng)作中的運用研究[J].電影評介,2009(12).
關鍵詞:Flash;MTV;動畫;音效
Flash是當前最優(yōu)秀的二維動畫制作軟件之一,它的出現(xiàn)宣告了網(wǎng)絡動畫時代的到來。由于Flash本身具有強大靈活的網(wǎng)絡交互功能,所以在互聯(lián)網(wǎng)上它已經成為事實上的交互多媒體技術標準。Flash在提供了非常豐富的交互動畫效果的同時,還充分保證了傳輸速度。而且它是如此簡單和有效,以至任何人都可以在短時間內成為一名閃客高手??梢哉f,F(xiàn)lash有力地推動了網(wǎng)絡動畫的普及與大眾化。
Flash鑒于用聲音表意和敘述上的困難,從誕生之處即投身于MTV的創(chuàng)作,利用現(xiàn)有的MP3音樂素材,發(fā)揮本身能通過顏色和虛擬畫面表現(xiàn)主題的優(yōu)勢,創(chuàng)作了大量的MTV作品。時至今日,利用Flash制作MTV已經進入成熟的商業(yè)運作階段。本課題主要闡述了利用Flash的一系列技術,以周杰倫的歌曲《青花瓷》為主題制作MTV的過程。
1制作所用工具
MTV涉及多種特效的運用,在設計中單靠Flash是不夠的,運用Swishmax軟件設計出文字特效,利用Photoshop CS5軟件處理位圖場景等,相互結合利用,制作出各種效果。
1.1 Flash CS5
由于Flash軟件具有使用方法簡單、生成文件小、矢量圖形利于放大縮小、成本較低等優(yōu)點,越來越多的人已經把Flash作為動畫設計的首選工具。MTV制作的全過程都是在Flash CS4中完成的,通過使用補間動畫、關鍵幀、遮罩層、引導層等生成令人心動的動畫效果,然后再把動畫、音樂、聲效等方式交互融合在一起,視覺效果就能夠更加突出。
1.2 Swishmax
Swishmax能更簡單、更快速地在Flas中加入特效,它擁有上百種可供選擇的預設效果。使用Swish是一個快速、方便且經濟的方案,只要動動鼠標就可以加入酷炫、神奇的動畫效果。可以創(chuàng)造形狀、文字、按鈕以及移動路徑,可以選擇自帶的諸如爆炸、漩渦、3D旋轉以及波浪等預設的動畫效果。Swishmax操作簡單方便,可容易地在短時間內制作出較為復雜的圖像、圖形、文本和聲音效果。Swishmax可以用來創(chuàng)建各種線條、幾何圖形、貝塞爾曲線等所需的所有工具,它們全都囊括在一個非常方便使用的界面里。
1.3 Photoshop CS5
在制作過程中,總會有一些圖片需要處理。位圖圖片在Flash中處理往往會很麻煩,這時就要借助Photoshop中的各種工具來進行專業(yè)編輯。Photoshop能對位圖圖像進行編輯加工處理,能運用一些特殊濾鏡對圖像中的光影和色彩的變化進行一些特殊效果處理,使制作出的圖片色彩絢麗、圖像清晰,效果非常好。
2制作過程
2.1設計思路及準備工作
2.1.1劇本的確定。根據(jù)歌曲《青花瓷》進行劇本創(chuàng)作。一個的好劇本是MTV制作的關鍵與靈魂,只有劇本才能對元件、角色、影片剪輯等元素進行設計,所以首先要確定劇本。
2.1.2素材與元件的準備。素材、圖像、元件的選擇和準備工作是Flas成功的基石。好的動畫設計,不僅要考慮顏色、圖片、場景的搭配,更要在人物的動作和神態(tài)上多下功夫,做到協(xié)調、統(tǒng)一、完善。在此階段不僅要耗費大量精力和時間搜集素材,更要時時親手制作。利用Photoshop制作處理各類圖片,利用Swishmax制作各種文字特效,利用Flash來制作矢量圖像和各種元件,為后期的工作做好準備。
2.2導入音效和歌詞
Flash MTV制作的關鍵是歌詞的同步和影音的同步。將選擇好并經過處理的相關音效、文字歌詞等導入Flash文件內。一般的創(chuàng)作流程根據(jù)音樂和歌詞來尋找靈感,在音樂不同的階段安排角色和場景,要符合主音樂節(jié)奏,這樣能使做出來的MTV動畫更符合音樂的節(jié)奏和感情,整體上更流暢和諧。根據(jù)音樂把歌詞填入場景,做好歌詞同步。
2.3動畫等主要元件的制作
MTV中涉及很多特效及動畫效果,如花瓣飛舞、水滴滑落、發(fā)絲飄動等。根據(jù)音樂結合劇本創(chuàng)作這些動畫效果及粒子特效。按照不同的層次及順序導入到場景中去,充分發(fā)揮創(chuàng)作者的想象,做成一個帶一定故事情節(jié)的完整小動畫。
2.4MV的測試及保存
MTV做好后需要詳細的測試,根據(jù)具體情況對一些細節(jié)做調整,力爭精益求精。在文件的保存上應本著精簡原則,在保證質量的基礎上調整文件大小尺寸。由于Flash有不同版本,在版本的選擇上按向下兼容原則,以適應不同版本的播放。
參考文獻:
[1]卓越科技.Flash CS3動畫制作百練成精[M].北京:電子工業(yè)出版社,2008.
[2]謝立群,周建國,呂娜.Flash 8中文版動畫設計與制作[M].北京:人民郵電出版社,2008.
1.教學方法缺少新意,學生的學習熱情不夠高。很多教師在講授《二維動畫設計》這門課程時,嚴格按照教材章節(jié)順序,先介紹工作界面,再介紹各工具的使用方法,最后講解一些動畫制作的方法,剩余的時間主要讓學生自己模仿學習,看起來由淺入深、步步深入非常合理,但事實上容易給學生造成空洞、枯燥的印象,不利于調動學生學習的積極性和主動性。其一:動畫專業(yè)的學生在開設這門課程之前,一般都會開設Photoshop、Cowdraw等課程,學生對軟件的基本操作有了一定的基礎,單一的工作界面介紹、工具使用方法介紹,會讓學生覺得很無聊,并且也不能直觀地理解工具的具體應用方法和使用范圍,也會使學生的注意力分散,學習興趣減弱;其二:學習工具的使用方法,最終是為了創(chuàng)作作品,只有把工具真實地應用于作品的創(chuàng)作中,學生就能直觀地理解它的用途,掌撐它的使用方法,也知道學習的目的和意義;其三:一門課程的課時總是很有限的,為這次最基本的操作介紹花費不少課時,必然導致后面的項目實踐課時越來越緊缺。
2.教學計劃執(zhí)行不徹底,不能達到預期教學目的。每個專業(yè)都有自己的專業(yè)定位和培養(yǎng)目標,培養(yǎng)目標主要通過開設一系列課程來實現(xiàn),相應的每門課程也會有教學計劃和教學目標,不同院?!抖S動畫設計》這門課程的教學目標和教學計劃會有一定差異,但差異很小,一般教學計劃和教學目標都是通過一再的斟酌定下來的,都能經得起推薦。但在教學的實施過程中,很多教師沒有嚴格執(zhí)行教學計劃,有些教師把教學計劃形同虛設,想講什么就講什么;有些教師使用的實例每年都一個樣,不管實例是否有代表性、是否有現(xiàn)實意義、是否能激發(fā)學生學習興趣;有的教師將本應該重點講、詳細講的部分略過了;有的教師只講自己最懂的部分,比如:有些教師完全不懂計算機語言,當然動畫的角本也不會講。
3.教學模式不夠合理,致使教學目標不能完全實現(xiàn)。目前的教學模式多以教師占主動權,而學生只是被動的學習,無法調動學生積極性,使得大部分學生在學完這門課程后,只會做一些很小的動畫,甚至只是會模仿制作一些簡單的動畫實例,不能把分散的知識塊形成一個系統(tǒng)的知識體系,自然也不具有創(chuàng)造力和獨立制作能力。
4.教師缺少項目經驗,實踐教學形同虛設。大多數(shù)院校開設的《二維動畫設計》課程由兩部分構成,一部分是理論教學,課時占課程總數(shù)的三分之二左右,另一部分是實踐教學占三分之一左右。也有的開設有獨立實驗課,很多教師沒有合理把握好實驗課時,只是籠統(tǒng)地布置一些作業(yè),完成了這些任務,課程也就結束了,缺少一個系統(tǒng)化的項目實踐過程。學生只會模仿一些小的動畫,而面對具體項目便無從下手,有的甚至完全不懂項目的開發(fā)流程。這樣的實踐教學方法使學生不僅不能完成項目,沒有項目經驗,就連公司設定的招聘崗位也分不清楚,就業(yè)時總是感到萬分迷茫。
二、對教學方法的幾點改進建議
通過幾年的《二維動畫設計》課程教學實踐和二維動畫項目的研發(fā),在不斷的學習、體會、摸索過程中,總結出了一些教學的心得體會,主要概括為以下幾點。
1.通過作品欣賞,激發(fā)學生的學習熱情和創(chuàng)作欲。興趣是最好的老師,第一課是非常重要的,一般每門課程第一次課都會先進行課程簡介,在上課之前要針對課程的特點,收集一些有代表性、成熟、經典的作品,讓學生對學習這門課程有一個直觀的了解,再給學生觀看一些前幾屆學生的優(yōu)秀作品,讓學生覺得這些優(yōu)秀作品離他們很近,相信自己學好這門課程也能設計和制作出類似的動畫作品,進而激發(fā)了學生學習的愿望和興趣。以后每次上課前教師可花兩三分鐘播放一個優(yōu)秀的作品,并結合作品讓學生明確通過今天的學習我們能解決的是作品中的哪些問題,直觀而有趣。
2.采用任務驅動教學法,讓學生快速掌握基本理論和基本技術。任務驅動教學法在很多的文獻中都有提及,不是什么新的概念,但如何組織任務,比采用這種教學方法本身更重要。任務驅動式教學是將所學新知識隱含于若干個任務中,學生通過完成任務對所學知識進行建構,它是一種探究式的教學模式,是以學為中心的教學方法,適用于學習以操作為主的知識和技能。任務驅動教學法對教師有較高的要求,教師必須對本課程的所有內容非常清晰,能夠通過自己的設計或查找一些有代表性的任務,將重要的知識點和操作方法都能涵蓋在這些任務中,任務要能激發(fā)學生的學習樂趣,最好能與我們日常生活中的事例結合起來,讓學生有“魔術解密的感覺”,如:我們經??吹揭恍┰O計動態(tài)簽名的網(wǎng)頁或短信,很多學生對動態(tài)簽名很感興趣,那我們就可以把動態(tài)簽名的制作當作引導層動畫和遮罩動畫結合的一個典型實例,先給學生看結果,然后與學生一起研究,分析怎樣完成這個任務,完成這個任務需要用到哪些知識,最后與學生共同完成任務。這樣把基本理論和基本技能貫穿在具體實例中,增加了知識的系統(tǒng)性,也提高了學生分析問題、解決問題的能力。如果所有的基本理論和技能都能通過學生感興趣的任務來完成,學生將會在一個充滿樂趣的環(huán)境中學習,興趣會越來越濃厚,學習效率也會提高。
3.利用好實踐實驗課,采用項目教學方法,提高學生的綜合創(chuàng)作能力。動畫創(chuàng)作本身就是一種實踐,這門課程一般會有一定時間的實訓、實驗課程,教師要在這個過程中以項目為主導,讓學生充分了解、熟練掌握一個動畫項目的開發(fā)流程與方法,明確動畫創(chuàng)作中的分工與合作,了解企業(yè)相應崗位的設置,讓學生在學習的過程中,有針對性地發(fā)掘自己感興趣的崗位,消除畢業(yè)找工作時的迷茫。①項目的選取。首先要選擇合適的項目,如:FLASHMV、Flas短片、Flash小游戲、場景設計等。興趣是最好的老師,學生只有選擇自己感興趣的東西,才會樂于投入。因為項目的開展不可能是幾個小時能完成的,需要學生不斷投入熱情,因此,項目的設定非常重要,其一:要注重實用性,最好能有一個較為明確的應用領域;其二:要有時代感,最好與學生的樂趣所在相融合;其三:項目一定要有可行性,不能讓學生因為問題得不到解決半途而廢,打擊了學生的學習熱情。②項目的開展。項目實施是項目教學的核心階段,項目的開展可以采取較為靈活的方式,可以根據(jù)學生的能力和項目的大小,單獨完成一個項目或者分組進行,但項目的人數(shù)最好不超過3個,要讓學生參與一個項目的完整過程,前期主要通過座談、觀摩、討論,編寫或查找劇本、風格設計、造型設計、場景設計、角色設計以及分鏡頭臺本,中期主要是制作原畫、動畫、上色等,后期主要是合成、剪輯、配音、輸出等。合作的項目分工要明確,要將項目的分工情況、實施情況、遇到的問題、解決的方法等寫成電子文檔,以方便大家討論。教師要從一個講授者的角色變成指導者、合作者,教師要進行不斷地察看、指導,了解每個項目組的進展和存在的問題,集中解決大家的共性問題,并與每個學生都有深入、有效的交流,做學生的堅實后盾,確保項目的順利開展。有能力的老師應結合動畫公司的崗位設定與崗位職責,讓學生明確不同崗位的要求,讓學生掌握動畫技術的同時,真實了解動畫行業(yè)里的相應崗位。