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cg動畫

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇cg動畫范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

cg動畫

cg動畫范文第1篇

關鍵詞:cg插畫藝術;動畫場景設計;動畫特效

伴隨著網(wǎng)絡信息技術的迅猛發(fā)展,相關新技術開始不斷與各個傳統(tǒng)的行業(yè)領域進行更加深入的融合與創(chuàng)新。在這樣的時展趨勢下,動畫場景設計的創(chuàng)新問題開始越來越引起業(yè)內人士的廣泛關注和熱烈討論。因此,本文將針對動畫設計中CG插畫藝術的應用有效性問題進行深層次的研究。

一、CG插畫藝術的相關內容

(一)CG插畫藝術的相關概念

CG為ComputerGraphics的英文縮寫,是指借助計算機來設計制作的動畫。該動畫大致可以分為二維動畫(2D)和三維動畫(3D)兩種。但隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產(chǎn)的一系列相關產(chǎn)業(yè)的形成,國際上將利用計算機技術進行視覺設計和生產(chǎn)的領域也習慣統(tǒng)稱為CG。插畫這種繪畫分類不僅被廣泛地應用在人們的日常生活中,而且在平面印刷、網(wǎng)頁設計以及動畫特效等方面發(fā)揮著重要作用。因此,CG技術不僅在近些年來受到了廣大插畫設計師的青睞,同時也對于許多行業(yè)的發(fā)展和進步起到了重要的推動作用[1]。CG插畫藝術在實際的發(fā)展過程中與眾多行業(yè)相結合,也被視作一種重要的媒體藝術形式。通過利用新型的信息化技術,CG插畫藝術能夠在不斷進行創(chuàng)新過程中更好地對恢宏龐大的遠景以及精致細微的近景進行繪制,從而使整體畫面的質感得到優(yōu)化,最終不僅能夠很好地提升整體動畫作品的質量,而且能夠很好地將充沛的情感傳遞給觀眾,并為整個藝術創(chuàng)作行業(yè)特別是動畫設計領域帶來極其重要的影響。

(二)CG插畫藝術的發(fā)展優(yōu)劣勢

伴隨著設計人員的廣泛應用,CG插畫藝術的發(fā)展呈現(xiàn)出以下特點。首先,與傳統(tǒng)的插畫藝術相比,CG插畫藝術能夠更好地利用信息化數(shù)據(jù),提高整體畫面的繪制精準度,并且更加全面地針對設計需求呈現(xiàn)整體的藝術風格。除此之外,由于CG插畫藝術主要通過計算機及相關設備進行創(chuàng)作和繪制,其相關的繪畫作品能夠以網(wǎng)絡作為第一傳播媒介,獲得更好的傳播效果,實現(xiàn)傳播效率的提升。此外,計算機及相關設備上的相關軟件已經(jīng)通過提前的編程工作對相應的操作信息進行了整合,因此大大節(jié)省了CG插畫藝術創(chuàng)作的時間和成本,并且進一步增加了放大細節(jié)、及時修改以及掃描等相關功能[2]。相比較而言,傳統(tǒng)的插畫藝術不僅需要投入大量的時間和精力來針對性地熟悉繪制本身的相關設備和操作,而且在已經(jīng)創(chuàng)作完成的作品的基礎上進行一定程度的修改也比較困難,嚴重制約了創(chuàng)作設計人員的思維延伸。

(三)CG插畫藝術在國內動畫場景設計中的發(fā)展現(xiàn)狀

CG插畫藝術在實際的發(fā)展過程中在動畫設計領域發(fā)揮了巨大的作用,因此其也在一定程度上推動國內動畫市場的進一步深化發(fā)展。在此發(fā)展過程中,我國在2006年上映了第一部三維動畫《魔比斯環(huán)》。雖然票房不盡如人意,但極大地拓展了國內的動畫市場,同時促進了CG插畫藝術在動畫場景設計領域中的應用。隨著近些年來我國文化娛樂產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,相關政策的出臺不僅加強了對于動畫產(chǎn)業(yè)的扶持,同時也引導動畫設計進一步向CG插畫藝術的方向發(fā)展[3]。另外,如今我國許多院校都開設了與CG插畫藝術相關的課程,不僅引起了學生群體的廣泛關注和積極學習,也對相關國內已有的CG插畫師產(chǎn)生了極大的鼓舞,從而為整體的藝術設計領域的發(fā)展起到了積極作用。近年來,伴隨著動畫行業(yè)整體發(fā)展規(guī)模的不斷擴大,相應的消費市場也在不斷擴張,這種情況吸引了更多的專業(yè)人才投入CG插畫藝術與動畫設計的結合領域,而且提升了國內動畫設計的整體質量[4]。另外,場景插畫設計師開始利用CG插畫藝術的優(yōu)勢不斷滿足不同群體的審美需求,并且在市場因素的影響下進一步豐富整體動畫設計的創(chuàng)作風格,最終朝著滿足市場要求和進行技術創(chuàng)新的方向不斷邁進。

二、CG插畫藝術在動畫場景設計中的重要作用

(一)減少了動畫制作成本

在傳統(tǒng)的動畫場景設計工作開展過程中,相關的場景設計師往往需要針對已經(jīng)設計好的相關人物和情節(jié)進行繪制,因此需要結合大量的靜態(tài)畫面來提升整體動畫的呈現(xiàn)效果。這不僅會使場景設計師大大增加對紙筆以及顏料的使用,而且會耗費場景設計師的大量精力。而CG插畫技術的應用,不僅大大解決了傳統(tǒng)動畫設計繪制時長過長的問題,而且有效地控制了動畫設計的整體成本投入。在實際使用CG插畫技術的過程中,相關設計師還能夠結合繪圖軟件和圖像處理軟件來進行動畫場景設計,這樣不僅能夠大大提升動畫場景設計的質量,而且能夠更好地對動畫場景進行優(yōu)化。

(二)提升動畫設計表現(xiàn)手法

在傳統(tǒng)的動畫設計過程中,整體的動畫設計表現(xiàn)手法較為單一。這樣不僅大大降低了動畫場景的描繪質量,而且對設計人員的創(chuàng)作表達造成了一定的負面影響。為了能夠更好地解決這一問題,相關設計人員可以運用CG插畫技術,更加多元化地使用濾鏡、筆刷等相關效果,這樣不僅能提升對于不同場景的描繪質量,而且能夠更加多元地應用各種元素,最終為畫面表現(xiàn)力的提升起到極大的促進作用[5]。除此之外,應用CG插畫技術能夠使畫面風格更加細致獨特,呈現(xiàn)出更多的情感屬性。這樣不僅能夠增加觀眾在觀看實際動畫場景時的真實感和沉浸感,而且能夠促使觀眾與相關的動畫人物產(chǎn)生共情,最終為提升整體的動畫觀看效果起到積極的作用。

(三)激發(fā)動畫設計靈感

在傳統(tǒng)的動畫場景設計過程中,相關的設計人員首先需要把握相關的制作意圖,并且結合相應的設計主題準備相關的素材和繪畫材料。在正式繪制設計圖之前,還會預先繪制設計樣圖,以便進行之后的修改。但是這樣的過程相對復雜。長久的準備工作不僅在一定程度上耗費了設計人員的精力,而且對設計人員的靈感產(chǎn)生了一定的負面影響,最終除了降低動畫設計的整體質量之外,還會使設計人員在整體的設計和創(chuàng)作過程中因為靈感缺失而變得痛苦不堪。為了能夠更好地解決這一問題,相關設計人員可以應用CG插畫技術來對整體的設計準備工作進行優(yōu)化和簡化,從而進一步減輕壓力和負擔,以更好的狀態(tài)來進行動畫場景的創(chuàng)作[6]。在實際的應用過程中,設計人員可以結合網(wǎng)絡上海量的相關資源進行設計,大大節(jié)省原來尋找實體資料的時間。在線繪制而成的設計圖不僅能夠隨時進行修改,而且能夠根據(jù)設計人員突如其來的靈感對相關內容進行添加、刪減或替換,使得設計人員可以在第一時間對自身的設計思路和創(chuàng)新思維進行實踐,這為提升整體的動畫場景設計效果起到了極為重要的作用。除此之外,更加多元化的繪制工具也能夠更好地激發(fā)設計人員的靈感,從而在整體上為相關動畫場景的色彩搭配和風格轉換起到一定的積極作用。

(四)方便動畫設計進行修改

在實際的動畫設計過程中,設計人員往往會對整體畫面進行反復修改,以更好地呈現(xiàn)動畫中精細的靜態(tài)內容和靈動的動態(tài)內容。但是傳統(tǒng)的動畫設計修改工作往往伴隨著大量需要重新繪制的底稿,不僅大大增加了設計人員的工作負擔,而且加重了設計人員的心理負擔[7]。而應用CG插畫技術,設計人員不僅能夠更加有效地修改整體的動畫場景,而且能夠在修改的時候保留相關的備份底稿,為之后的修改和恢復提供便利。在實際的修改工作中,設計人員還可以結合相關軟件的處理工具進一步調整底稿大小,這樣不僅能夠優(yōu)化整體畫面的比例分配和空間布局,還能夠提高畫面人物的位置設計效果。除此之外,相關軟件的色彩工具還能夠進一步優(yōu)化整體畫面的色彩分配,在減少色差的基礎上進一步提升色彩統(tǒng)一度,從而更好地提升觀看者的體驗感和接受程度。另外,由于CG插畫技術具有極為強大的畫面合成效果,其不僅能夠減少設計人員的繪制工作量,同時也不會影響到原有畫面的協(xié)調感,最終達到提升相關繪圖質量的效果。

三、CG插畫藝術在國內動畫場景設計中的具體應用

(一)提高動畫場景設計的直觀性

在實際進行動畫場景設計的過程中,相關設計人員往往會以動畫人物作為設計重點,結合場景和人物的統(tǒng)一來表達動畫內容。而CG插畫藝術的有效應用,不僅能夠更好地提升對于特定劇情下的相關場景的描繪質量,而且能夠將相關的人物設計與場景設計統(tǒng)一起來。在實際的人物描繪過程中,設計人員可以較為容易地結合環(huán)境的變化過程來對人物的形象變化進行匹配,從而使整體的動畫場景設計的質量得到更加直觀化的提升。除此之外,在一些時候為了能夠更好地凸顯實際場景設計中的人物,設計人員可以通過利用CG技術對相應的場景進行扭曲和變形。這樣也能夠為進一步集中觀眾的實際視覺重點起到明顯的作用。

(二)提升動畫場景設計的趣味性

在實際的動畫場景設計過程中,相關的設計人員為了能夠更好地提升動畫內容的豐富程度,往往會利用更加生動有趣的故事情節(jié)和跌宕起伏的感情變化來提升動畫的趣味性。設計人員可以結合CG插畫藝術的相關內容更好地以較為夸張的表達方式來提升對于動畫主題的表達質量,從而通過對人物的相關動作、表情、神態(tài)的細化描繪來進一步突出對于動畫情感內涵的刻畫。在實際進行動畫故事情節(jié)的描繪時,設計人員可以通過CG技術對相應的動畫內容進行分鏡頭處理,這樣不僅提升了整體故事情節(jié)的趣味性,也增加了各個畫面之間的連貫性并優(yōu)化了觀眾觀看體驗。

(三)優(yōu)化動畫場景設計的主體意境

在實際的動畫場景設計過程中,相關的設計人員往往很重視整體畫面的主體意境,其不僅能夠更好地引導觀眾把握整體動畫內容的主旨,而且能夠時刻感染著觀眾的情感。在實際動畫場景設計的主體意境的構建和優(yōu)化過程中,相關設計人員可以結合CG插畫藝術的相關內容從角色設計、景物設計等不同角度有效把握觀眾的注意力,引導觀眾產(chǎn)生進一步看下去的欲望。除此之外,對相關場景細節(jié)的藝術處理也能夠進一步增加觀眾對于整體動畫內容的想象,從而更好地提升動畫的觀看效果。例如,在《獅子王》的動畫設計過程中,可以通過應用CG插畫藝術,對森林中不同的動物和場景進行細致描繪,從而進一步凸顯大自然中萬物和諧共存的道理,這也為之后獅子辛巴和敵人的競爭起到了重要的鋪墊作用,最終有助于整體動畫風格的有效呈現(xiàn)。總而言之,在進一步深化發(fā)展信息化技術的核心要求指導下,相關動畫場景設計人員應當進一步拓寬自身的設計視野,從更加多元化的CG插畫技術中得到豐富的設計靈感來滋養(yǎng)自身的設計內涵,并且形成獨特的表達風格,這對國內動畫場景設計直觀性和趣味性的提升具有深遠意義。

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cg動畫范文第2篇

關鍵詞:中職生;動漫游戲;CG插畫中圖分類號:G718文獻標識碼:B文章編號:1672-1578(2014)16-0252-011.CG插畫的概念與現(xiàn)狀

"CG" 原為Computer Graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產(chǎn)的一系列相關產(chǎn)業(yè)的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產(chǎn)的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創(chuàng)作活動,如平面印刷品的設計、網(wǎng)頁設計、三維動畫、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建筑設計及工業(yè)造型設計等。在國外,插畫教育和市場的結合很緊密。很多知名的插畫師都是各個大學的客座教師,他們把時尚最前沿的商業(yè)意識帶到學校。今天通行于國外市場的商業(yè)插畫包括出版物插圖、卡通吉祥物、影視與游戲美術設計和廣告插畫4種形式。實際在中國,插畫已經(jīng)遍布于平面和電子媒體、商業(yè)場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業(yè)廣告甚至T恤、日記本、賀年片。

2.CG插畫在動漫游戲專業(yè)中的必要性

動漫游戲專業(yè)是一門藝術與技術相輔相承的專業(yè),除了對學生的專業(yè)技能有較高要求,還要求學生要有一定的學習能力和創(chuàng)新能力。所以學生要有扎實的基礎藝術能力,同時也要有自己特長的專業(yè)技能。但任何專業(yè)技能,都必須建立在扎實的基本功之上,CG插畫介于手繪與動畫技能之間,不論下一步是制作游戲或者動畫片,都必須要經(jīng)歷在計算機上繪畫的過程,所以CG插畫在專業(yè)教學中有很強的必要性。

3.中職學校動漫專業(yè)學生的能力分析

當今的中職學生已不同往日,他們的學習積極性越發(fā)強,學習目標也日趨明確,盡管學習能力不夠強,但配合直觀、實踐多于理論的教學方法,在三年的專業(yè)學習和在企業(yè)實踐的鍛煉中,學生多數(shù)都能找到自己的特長方向。他們在當今的動漫游戲行業(yè)已經(jīng)占據(jù)了大量就業(yè)市場。

4.CG插畫課程在中職學校的展開

針對當前的就業(yè)現(xiàn)狀,我們必須要加強學生的實踐動手能力,只有這樣,才能適應市場需要,培養(yǎng)出更多專業(yè)技能能手。

4.1介紹手繪板的使用。手繪板,又名數(shù)位板、繪圖板、繪畫板,是計算機輸入設備的一種,通常是由一塊板子和一支壓感筆組成,它和手寫板等作為非常規(guī)的輸入產(chǎn)品相類似,都針對一定的使用群體。與手寫板所不同的是,數(shù)位板主要針對設計類的辦公人士,用作繪畫創(chuàng)作方面,就像畫家的畫板和畫筆,我們在電影中常見的逼真的畫面和栩栩如生的人物,就是通過數(shù)位板一筆一筆畫出來的。數(shù)位板的這項繪畫功能,是鍵盤和手寫板無法媲美之處,是動漫游戲行業(yè)必不可少的一件設備,學生在校期間很好的掌握好這件工具對他的專業(yè)發(fā)展和就業(yè)是非常重要。學生作為初學者,在這里比較推薦wacom牌子的手繪板,性價比高,便宜的型號其價格區(qū)間在五百到六百之間,當然學生也可以根據(jù)各自的家庭條件選擇不同價格的手繪板。

4.2介紹繪制插畫的軟件??梢杂脕砝L制插畫的軟件有很多:比如經(jīng)常用到的Photoshop、Flash、Painter、Illustrator、OC等。數(shù)位板作為一種硬件輸入工具,結合Painter、Photoshop、墨客M-Brush等繪圖軟件,可以創(chuàng)作出各種風格的作品:油畫、水彩畫、素描等,比如:用數(shù)位板和壓感筆,結合Painter軟件就能模擬400多種筆觸,如果你覺得還不夠,你還可以自己定義!

4.3掃描儀的使用。學生將用鉛筆繪制的插畫,可以通過掃描儀將作品掃描進電腦,再運用手繪板和繪圖軟件進行后期的上色。

4.4解決使用手繪板時,繪制線條的流程性。在入門階段必不可少的就是臨摹,一般我會花上4-6個課時,讓學生臨摹我為他們找的插畫線稿,兩到三個課時臨摹一張,當他們臨摹老師在一邊指導,當然在這段時間主要用的軟件是Photoshop。當臨摹了兩張以后,學生看到自己的作品必定會感到自信與滿足。

4.5繪制完整的插畫作品。接下來老師要找一張完整的插畫讓學生來臨摹,挑選出來的插畫要難度適中,我挑選的是韓國的插畫家金恒泰的作品。在這段期間學生要掌握Painter軟件的使用、手繪板壓感的使用、軟件中圖層的使用和插畫的上色技巧,這個過程要用20-30個課時。在教授Painter軟件的使用方法時只要講解一些常用的畫筆和筆刷,便可以完成整個作品的繪制,不用將整個軟件的各個功能一一介紹。

4.6提升難度。在完成上一張插畫后,要提高作品的難度,我會挑選一些真人照片,讓他們選擇其中的一兩張來畫。在這個階段是學生造型能力、軟件掌握程度和手繪板的使用的綜合訓練。在這個階段需要老師不斷地給學生做示范,讓學生在練習中掌握CG繪畫的技巧。

4.7課后練習。適當?shù)慕o學生布置課外作業(yè),比如難度適中的FLASH插畫和角色,讓學生練習線條工具的使用和上色的技巧。

cg動畫范文第3篇

[關鍵詞] 侵蝕性葡萄胎;血清;子宮動脈;血流阻力

[中圖分類號] R737.33 [文獻標識碼] B [文章編號] 1674-4721(2013)03(a)-0179-02

侵蝕性葡萄胎為一種惡性滋養(yǎng)細胞腫瘤[1],是指葡萄胎組織侵入子宮肌層或轉移至子宮以外。以不規(guī)則陰道出血為主要臨床表現(xiàn),血HCG升高,其治療以化療為主[2]。侵蝕性葡萄胎化療后子宮動脈血流阻力和血清β-HCG的變化檢測對病情的診斷及治療的效果有重要意義。本研究中筆者對本院2007年6月~2012年8月收治的28例侵蝕性葡萄胎患者為研究對象,以探討子宮動脈血流阻力和血清β-HCG的變化對患者化療后病情和療效判斷的意義,現(xiàn)總結報道如下:

1 資料與方法

1.1 一般資料

選擇本院2007年6月~2012年8月收治的28例侵蝕性葡萄胎患者為研究對象,年齡21~50歲,平均年齡(29.3±4.5)歲,所有患者均經(jīng)臨床表現(xiàn)、實驗室檢查及彩超檢查確診,所有患者均為化學治療的患者。

1.2 方法

所有患者均給予氟脲嘧啶(FU)聯(lián)合更生霉素(KSM)進行化療,F(xiàn)U26~28 mg/(kg?d),溶于5%葡萄糖500 mL,6~8 h滴完,1次/d,8 d為1個療程;KSM 6 μg/(kg?d),溶于5%葡萄糖250 mL,4~6 h避光輸完,1次/d,8 d為1個療程,每個療程間隔3周。所有患者均治療2~5個療程。分別于化療前一天和化療結束后第2天檢測患者的血清β-HCG及子宮動脈血流阻力指數(shù)(RI)。

檢測所有患者化療前和化療后的血清β-HCG及子宮動脈血流阻力指數(shù)(RI)的變化情況。(1)血清β-HCG的檢測:采集患者清晨空腹采靜脈血2 mL,分離血清,-20℃保存?zhèn)溆?,采用酶?lián)免疫吸附試驗定量檢測技術(ELISA法),操作嚴格按照試劑盒說明書進行操作。所有操作均由同一有經(jīng)驗的醫(yī)師完成。(2)子宮動脈血流阻力指數(shù)(RI)的測定:對所有患者進行經(jīng)腹部B超檢測,儀器為logiG-7彩超儀(美國GE公司生產(chǎn)),患者充盈膀胱,探頭頻率為3.5 MHz,采用CDFI在患者宮頸兩旁檢測子宮動脈,連續(xù)測量5個清晰的波形測量RI。所有操作均由同一有經(jīng)驗的醫(yī)師完成。

1.3 統(tǒng)計學處理

所有數(shù)據(jù)采用SPSS 14.0軟件進行統(tǒng)計學處理,所得數(shù)據(jù)采用均數(shù)±標準差表示,計量資料采用t檢驗,以P < 0.05為差異有統(tǒng)計學意義。

2 結果

患者化療后血清β-HCG明顯降低,子宮動脈RI明顯升高,治療前后比較,差異有統(tǒng)計學意義(P < 0.05)。具體見表1。

3 討論

侵蝕性葡萄胎(invasive mole)又稱惡性葡萄胎(malignant mole),為一種惡性滋養(yǎng)細胞腫瘤,是指葡萄胎組織侵入子宮肌層或轉移至子宮以外。其死亡率較高,可達25%,以不規(guī)則陰道出血為主要臨床表現(xiàn),血HCG升高,其病變已侵入肌層或轉移至近處或遠處的器官,其繼續(xù)發(fā)展可以穿破子宮壁,導致腹腔大出血,亦可形成宮旁腫物,經(jīng)過血運轉移可以達肺、陰道甚至腦部。侵蝕性葡萄胎大多繼發(fā)于良性葡萄胎[3],其發(fā)病年齡與良性葡萄胎相似,當患者年齡較大、免疫力低下時易發(fā)展為侵蝕性葡萄胎[4]。侵蝕性葡萄胎患者的血清β-HCG滴度過高時,提示其有很強的侵蝕能力。

侵蝕性葡萄胎以葡萄胎組織侵蝕子宮肌層或其他部位為病理特點,這種對肌層的侵蝕可以是淺表的,也可以蔓延到子宮壁,引起子宮壁穿孔,并且累及附件和韌帶。侵蝕性葡萄胎的的臨床特點主要有陰道持續(xù)的不規(guī)則流血、腹部包塊及腹痛[5],其他癥狀有妊娠高血壓綜合征、腹痛劇烈、惡心嘔吐等。臨床癥狀典型的侵蝕性葡萄胎診斷一般不難。良性葡萄胎患者在葡萄胎排出后,如果仍存在陰道持續(xù)不規(guī)則流血,血清β-HCG持續(xù)8~12周仍不能降低至正常值,或者降為正常值后又轉為陽性,在排除患者殘余葡萄胎后,即可確診為侵蝕性葡萄胎[6]。侵蝕性葡萄胎的治療主要以化療為主[7],有研究表明血清β-HCG的含量、臨床期別、潛伏期以及患者的年齡是影響患者預后的重要因素。

血清β-HCG是一種由胎盤合體滋養(yǎng)細胞分泌的糖蛋白類激素,其是由一條β和一條α多肽鏈組成的。在正常宮內妊娠者中孕初3個周時增加最快,后增加逐漸減慢,血清β-HCG適度正常范圍內增加可以促進黃體的發(fā)育,且具有免疫保護作用。許多學者研究結果顯示,葡萄胎患者中血清β-HCG的含量越高惡變的可能性就越大,血清β-HCG的含量可作為侵蝕性葡萄胎患者預后的判斷指標。侵蝕性葡萄胎具有親血管的特點,當病灶侵蝕患者子宮肌層時,超聲檢查可發(fā)現(xiàn)低阻性及血流頻譜及血管浸潤[8],因此,早期超聲檢查可對葡萄胎的惡變及早發(fā)現(xiàn)。

本研究中筆者檢測了患者化療前后的子宮動脈血流阻力指數(shù)和血清β-HCG的含量,結果顯示,患者化療后血清β-HCG明顯降低,子宮動脈RI明顯升高,治療前后比較,差異有統(tǒng)計學意義(P < 0.05)。綜上所述,檢測患者化療后血清β-HCG及子宮動脈血流阻力的變化情況對判斷患者的病情及療效有重要意義。

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cg動畫范文第4篇

關鍵詞:“ACG”文化;教學思考;審美

中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)15-0236-01

“ACG”為英文Animation、Comic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲(通常指電玩游戲或GalGame)的總稱。ACG文化以其獨特的風格與魅力正被越來越多的人們所喜愛,特別是高校學生的喜愛。在高校開設動漫欣賞課程順應當代“高雅藝術通俗化”的美術教育和動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。通過教師藝術的教學,將ACG文化融入動漫欣賞課程,運用“主體式”教學模式能積極調動學生思想的獨創(chuàng)性,培養(yǎng)創(chuàng)造意識與能力,達到“樂學”、“樂創(chuàng)”、“能創(chuàng)”的教學境界。

一、“ACG”文化融入高校動漫欣賞課程的可實施性

(一)“ACG”文化是大學生們最易識別的文化符號之一

ACG文化在九十年代進入中國,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展而在中國開始盛行。其在青少年中影響并產(chǎn)生了以性別為區(qū)分的“宅男”、“腐女”次文化和不分性別的“cosplay”文化等。

(二)“ACG”文化的激趣功能、創(chuàng)新功能和育人功能

“ACG”文化可以激發(fā)學生保持穩(wěn)定而持續(xù)的學習興趣,促進他們身心的健康發(fā)展。再者,“ACG”文化的創(chuàng)新功能也是顯而易見的。通過欣賞優(yōu)秀的動漫或是游戲作品,其內容、構圖、線條、造型、色彩具有特殊的魅力和形式美的內涵,對于學生有強烈的吸引力,能讓人隨心展露想象。

(三)“ACG”文化能增強動漫欣賞課的參與性

與單純的老師放片學生看的欣賞課相比較,融入“ACG”文化的動漫欣賞課與學生之間拉近了距離,使得學生能發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力參與到課程中來。

綜上所述,“ACG”文化具有的諸多教育功能優(yōu)勢以及我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題都說明在我國不同層次的教育階段展開動漫欣賞課程中融入“ACG”文化是很必要的,這其中當然也包括高等教育階段。

二、內容

1、分析“ACG”文化在我國高校動漫欣賞課程中的地位和作用,研究“ACG”文化融入動漫欣賞課與素質教育,實踐能力和職業(yè)崗位能力培養(yǎng)的關系,根據(jù)高校動漫欣賞課程培養(yǎng)目標的要求,確定教學模式。

2、構建具有“ACG”文化的高校動漫欣賞課程體系,按照傳授知識、培養(yǎng)能力、提高素質的原則,對原來陳舊、單一的實驗教學內容進行調整、合并、壓縮、更新、優(yōu)化,通過展開對當代大學生情與智的培養(yǎng)才能升華高校動漫欣賞教學的價值含量,形成以動漫美育為指導的選修課體系。

3、改革動漫欣賞課程的教學方法和手段。建立以學生為主體,教師為主導的學習制度。以視頻公開課,各學校交叉選課等現(xiàn)代化教學手段,使實驗教學更加形象化、規(guī)范化。

4、建立以考核學生的綜合素質評價指標體系。特別是實踐動手能力、創(chuàng)新的能力為重點的考試方法。進一步完善動漫欣賞課程質量評價方法。

三、達到的目標

1、激發(fā)學生的學習興趣,通過“ACG”文化融入動漫欣賞課的形式帶動選課的積極性。

2、推廣“ACG”文化,引導學生對動漫欣賞課程的內容、思想傾向做正確分析。

3、形成正確健康的審美觀,在動漫文化中培養(yǎng)學生優(yōu)秀的道德品質。

4、提升學生審美修養(yǎng),能對“ACG”文化中的現(xiàn)象表達見解。

四、解決的教學問題

1、解決傳統(tǒng)教學環(huán)境單一化。建立除了課堂以外的包括網(wǎng)絡平臺、等多元的教學環(huán)境。

2、解決教學過程中的學生的被動狀態(tài)。建立以學生為主體,教師為主導的教學方式。通過“體驗式”教學,由接受性到創(chuàng)造性地對教育情境進行體驗。

3、建立以考核學生的綜合素質評價指標體系。學生參與組織動漫社團、Cosplay、參加動漫展、動漫競賽等。都可納入學生的考核范疇之類,更加客觀的反應學生的學習能力。

4、在實踐層面嘗試開發(fā)出具有“ACG”文化的高校動漫欣賞課程的創(chuàng)新教學資料,作為可供借鑒與參考的推廣樣本。

cg動畫范文第5篇

【關鍵詞】 MRI; 18F-FDG-PET/CT; 鼻咽癌; 復發(fā); 纖維化

鼻咽癌是臨床多發(fā)的腫瘤疾病,在我國華南地區(qū)相對更為常見[1]。放療聯(lián)合化療方式是當前臨床首選的治療方式;另外,在放療前后臨床情況的檢測上,MRI及18F-FDG-PET/CT(氟脫氧葡萄糖正電子發(fā)射斷層顯像)均有較理想的效果,同時,對治療后是否出現(xiàn)復發(fā)也有一定臨床價值。鼻咽癌治療后5年內發(fā)生復發(fā)的幾率在19%~56%之間,及早診治對改善患者的終期治療效果有積極意義[2]。但同時,放療后易并發(fā)的纖維化、水腫及瘢痕形成等均與復發(fā)存在一定相似性,一旦診斷效果不佳,發(fā)生誤診的幾率較高。本文即就MRI與18F-FDG-PET/CT對鼻咽癌放療后出現(xiàn)的纖維化與復發(fā)的鑒別效果進行分析,具體報告如下。

1 資料與方法

1.1 一般資料 選取2005年8月-2011年8月本院收治的鼻咽癌患者中,行放療治療后疑出現(xiàn)復發(fā)的患者37例,年齡23~75歲,平均(46.3±8.2)歲;所有患者均在治療中隨訪1~5年,平均(3.2±1.7)年;所有患者均同時行MRI以及18F-FDG-PET/CT檢查。

1.2 檢查方法

1.2.1 MRI檢查 (1)檢查儀器與設備:磁共振設備使用SIEMENS的MAGNETOM VERIO 3T型磁共振儀器;工作站設備使用SIEMENS的SYNGO MR B17型設備;另外,線圈使用頭頸聯(lián)合線圈。(2)檢查方式:所有患者均使用SE自旋回波序列,分別從所有患者的口咽部到鞍上池位置,常規(guī)方式對T1WI及T2WI橫斷位、矢狀位以及冠狀位的常規(guī)掃描,掃描參數(shù)設置:T1WI TE設置為20~25 ms,TR設置為2500~3000 ms;T2WI TE設置為100~150 ms,TR設置為4500~5000 ms,矩陣設置為256×256,掃描層厚為5 mm,層距設置為1 mm;所有患者均用高壓注射器團注使用Gd-DTPA造影劑進行增強掃描,并同時對T1WI橫斷面進行動態(tài)掃描,按照16層/周期的方式,前后掃描16周期;并同時對T1WI矢狀面與冠狀面按照常規(guī)方式分別進行增強掃描。(3)檢查后處理方式:使用SIEMENS提供的NUMARIS/4專業(yè)性后處理軟件,對相關的參數(shù)進行計算和處理,包括:依據(jù)ROI(感興趣區(qū))的時間與信號強度曲線,分別測量計算T1 on set(對比劑至腫瘤組織的時間)、TTP(對比劑至強化高峰的時間)、SImax(最大信號的強度值)以及E(對比增強率),并在此基礎上進行病理判斷,分析并得出陽性和陰性患者數(shù)[3-4]。

1.2.2 18F-FDG-PET/CT檢查 此項檢查較MRI檢查提前1周進行。(1)設備與儀器:檢查設施采用SIEMENS Biograph 64型號的PET/CT設備。(2)檢查方法:先囑所有患者禁食6 h,之后靜注方式使用18F-FDG,并待患者靜臥1 h后進行掃描,掃描前囑患者排空膀胱,掃描范圍為顱頂至股骨的近端部位,并全面采集相關數(shù)據(jù),經(jīng)迭代重建之后行圖像融合處理,并分別獲得橫斷面、矢狀面以及冠狀面的PET、CT以及PET/CT的融合圖像;之后選取ROI后分別測量不同時間的SUV值并做記錄,同時,在此基礎上通過分析,獲得區(qū)別診斷陽性病例的標準,并進而對陰性患者數(shù)進行計算。

1.3 評價指標 (1)對兩種不同診斷方式的陽性(復發(fā))檢出率、陰性(非復發(fā))檢出例數(shù)分別統(tǒng)計,并計算兩種檢測方式的敏感性、特異性、準確性。其中,敏感性=(檢出陽性數(shù)/真陽性與假陰性數(shù)之和)×100%;特異性=(檢出陰性數(shù)/真陰性與假陽性數(shù)之和)×100%;準確性=(真陽性與真陰性數(shù)之和/檢測總數(shù))×100%[5]。(2)對比兩種檢測方式的檢測費用,比較兩者的醫(yī)用經(jīng)濟性。

1.4 統(tǒng)計學處理 采用SPSS 16.0統(tǒng)計學軟件對數(shù)據(jù)進行處理,計量資料以(x±s)表示,比較采用t檢驗,計數(shù)資料用 字2檢驗,以P

2 結果

2.1 兩種檢測方式的檢測結果比較 MRI診斷敏感性為93.8%,特異性95.5%,準確性94.9%;PET/CT診斷敏感性為87.5%,特異性91.3%,準確性90.2%;在檢測敏感性上,MRI效果明顯更佳(P0.05),見表1~2。

2.2 兩種檢測方式的檢測費用對比 采用MRI檢測的總費用平均為(3892.7±264.3)元,采用18F-FDG-PET/CT檢查的費用平均為(4063.7±328.4)元,MRI檢測費用相對更低,但與18F-FDG-PET/CT檢查費用比較差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05)。

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