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聚美優(yōu)品周年慶

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇聚美優(yōu)品周年慶范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

聚美優(yōu)品周年慶范文第1篇

口水飛濺的電商口水戰(zhàn)如今消費者應該早已經司空見慣了,但來自美妝垂直電商的聲音其說服力則顯然無法讓消費者信服。早在今年6月底,蘭蔻、碧歐泉、植村秀、科顏氏等品牌都發(fā)表官方聲明,明確了自己的在線授權渠道:除了自己的官網以外,僅銀泰網、王府井(600859,股吧)百貨等線下百貨商的線上商城獲得授權,而純電商渠道并未在授權之列。樂蜂網魚聚美優(yōu)品高調吆喝促銷的背后,無疑是消費者對其銷售的化妝品品質的種種質疑。

摻假?網友頻“吐槽”

“請高端化妝品還是授權一批電商為盼,讓野馬歸槽。不然有底線電商靠炒貨商從漢光百貨(原中友)促銷中抄底;而無良電商直接摻假貨售賣。網民真假難辨,品牌商也無法管理,政府監(jiān)管難。”在針對大量高端化妝品品牌并未授權電商銷售的現(xiàn)狀,當當網CEO李國慶在微博發(fā)表了自己的看法,而李國慶在樂蜂網和聚美優(yōu)品開打“價格戰(zhàn)”之時發(fā)表此番言論,也被業(yè)界看作是對樂蜂網和聚美優(yōu)品化妝品貨源質疑的一次“曝光”。

據(jù)媒體報道,在對多個電商網站的化妝品來源進行檢驗和回溯調查后結果顯示,未獲授權的走私貨和高仿化妝品正占據(jù)了美妝電商的絕大多數(shù)。在今年3月,多家媒體曝出聚美優(yōu)品用戶購買使用聚美優(yōu)品“碧倩黃油”慘遭毀容,投訴無門的事件;隨后自稱是聚美的前員工對聚美優(yōu)品所賣的假貨比例高達90%的爆料。在化妝品網站質量問題層出不窮之時,作為聚美優(yōu)品的“勁敵”樂蜂網也難獨善其身,曾也被多次爆料其出售的化妝品中包含假貨。據(jù)報道,有網友反映在樂蜂網上買到假冒的化妝、護膚品,找客服投訴,工作人員卻要他們出具證明,證明假冒貨物是在樂峰網購買,由于沒有證明,最后也都不了了之了;而且對于用戶給予的差評,網站全都不予顯示,這一點讓很多網友十分氣憤。

而正在進行中的美妝垂直電商促銷同樣引發(fā)了用戶的投訴潮。網友“miwerll”稱,在樂蜂網五周年搞活動中她買了一支謎尚BB霜,但拆封后發(fā)現(xiàn)和在專柜買的包裝不一樣,而且很粗糙。網友“程小寶blog”也遇到了同樣的情況,她表示:“前兩天在樂蜂網買的花印面膜,包裝和網頁上的圖完全不一樣,網站上說是正品,但以往買也不是這種包裝,投訴了也沒有人回復,以后再也不在樂蜂網買東西了!”

售后網友很“無奈”

“199減100”,“全場五折”等等的這些促銷口號對于不少消費者而言還是非常具有殺傷力的,在美妝垂直電商八月的“價格戰(zhàn)”中光顧了樂蜂網和聚美優(yōu)品的消費者也有不少。但據(jù)部分網友向南方日報記者表示,雖然貪圖了一時的便宜買了便宜貨,但是聚美優(yōu)品和樂蜂網在物流供應、售后服務等方面也存在諸多問題。

“我買的產品3天了都還沒發(fā)貨,這就是你們承若的6小時閃電發(fā)貨嗎?消費者得權益誰來保護!”網友“zz978826”對于一邊在大肆促銷,但是又不能兌現(xiàn)承諾的聚美優(yōu)品頗為不滿。

聚美優(yōu)品周年慶范文第2篇

廣告宣傳 輪番轟炸

去年,一部電視劇讓“甄體”紅遍大江南北,而近日,由聚美優(yōu)品CEO陳歐出演的那只“我為自己代言”的廣告不僅在湖南、江蘇、浙江等國內主要衛(wèi)視高頻率熱播,更讓“聚美體”受到了眾多關注。不過,樂蜂網也沒閑著,“不論你有沒有品,我要正品”等“不美不活體”系列新廣告也陸續(xù)上線。雙方之間你來我往,充滿文藝氣息。尤其是“不美不活體”更掀起了模仿狂潮,文藝健康的品牌態(tài)度被人們津津樂道。

“光說不練假把式”,商家拿出怎樣的促銷力度才是消費者所關注的。這邊,樂蜂網一年一度的“桃花節(jié)促銷”大規(guī)模襲來;那邊,聚美采取“突擊”,將周年慶提前一個多月舉行,時間與“桃花節(jié)”相差僅一天,并打出“聚美補貼上千萬,直接打破行業(yè)價格底線”的宣言。至此,美妝B2C領域中新一輪的價格戰(zhàn)正式打響。

與此同時,雙方為各自活動的廣告宣傳也已經鋪天蓋地。無論是電視、地鐵燈箱還是樓宇,隨處可見。

有消息指出,樂蜂網還將在聚美優(yōu)品的店慶日當天,對網站上的商品事先不標價,之后根據(jù)聚美優(yōu)品的價格進行下調,來定自己的價格。

艾瑞咨詢分析師黃淵普認為,“兩家網站都抱著虧幾千萬的想法來打這價格戰(zhàn)?!痹谒磥?,化妝品暴利行業(yè),即便超低價,似乎也不會燒太多錢。這次垂直電商領域的兩大網站大打價格戰(zhàn),為的是沖銷售額,或為下半年上市造勢。

脅迫供應商? 暗戰(zhàn)升級

互聯(lián)網企業(yè)中,行業(yè)內的競爭已是稀松平常之事,約戰(zhàn)雙方除了打出拉攏消費者的促銷牌外,彼此抨擊、言論交火更是樂此不疲。

前一輪廣告造勢的影響還未減弱,網絡上又傳出“供應商遭聚美優(yōu)品脅迫”的消息,而樂蜂網也發(fā)表聲明指出,個別同行以賬期延長、合作中止,來要挾合作伙伴供應商,要挾供應商對競爭對手進行提價的不正當競爭手段違背了正常的市場競爭法則,以水軍謠言和黑客攻擊來攪擾市場是“不和諧的聲音”。雖然樂蜂網的聲明指代模糊,但從其提供的“截圖證據(jù)”來看,其“個別同行”指責的正是聚美優(yōu)品。

而聚美優(yōu)品則表示,“由于‘聚美體’的廣告效果非常好,而且,聚美優(yōu)品的流量已是樂蜂網的5-6倍。不論是之前的‘不美不活’體,還是如今的聲明都是樂蜂網借助聚美優(yōu)品炒作的手段?!?/p>

聚美優(yōu)品是否威脅供應商真假難辨,但“威脅供應商”已經成為企業(yè)之間價格戰(zhàn)的“擋箭牌”,并且這種現(xiàn)象愈演愈烈。為控制更低的價格,電商企業(yè)只好從控制貨源的角度排擠競爭者。

中國電子商務研究中心分析師莫岱青表示,電商企業(yè)脅迫供應商是爭奪流量與用戶的需要,價格戰(zhàn)目前依然是電商企業(yè)無法避免的,為保證促銷活動的順利進行導致了此類事件的頻繁發(fā)生。在電商價格戰(zhàn)中,脅迫供應商會使供貨商選擇余地減少,利潤或受到影響,尤其是有些供應商資源有限,對電商依賴性強,如果一味壓榨,會造成其倒閉。

另外,還有分析師指出,“如果威脅供應商的說法屬實,則這種行為涉嫌不正當競爭。若企業(yè)利用與供應商合作中的強勢地位,采取各種手段逼迫供應商不能與競爭對手合作,或者與競爭對手合作的條件要低于自己,這違背了供應商的意愿,對競爭對手而言也是不公平的,有悖于自愿、平等、公平、誠實信用的原則?!?/p>

可見,不正當?shù)母偁幦绻麤]有被法律糾正,并不能維持電商的長期健康運行。

誰會是美妝B2C老大?

作為美妝類垂直電商的主要對手,樂蜂網與聚美優(yōu)品之間火藥味一向十足,兩家企業(yè)的創(chuàng)始人曾在微博中言辭激烈地“對抗”。但實際上,二者的商業(yè)模式、品牌路線和運營理念相距甚遠。

樂蜂網創(chuàng)立于2007年,依托明星資源形成“達人經濟模式”,走基于達人經濟+社會化電商+品牌化驅動的垂直電商路線,品類拓展上也采取謹慎的相關多元路線,只擴充一些周邊產品。

聚美優(yōu)品成立于2010年,起家于團購模式,從專注于化妝品領域到近年來將品類擴充至彩妝、身體護理等領域,以及奢侈品零售,乃至開設線下旗艦店。

有分析認為,垂直電商雖然不會死,但必須更垂直才能活,需做深做透,與樂蜂網謹慎的品類擴展策略相比,聚美過早地做全品類和全人群的橫向品類擴張,有相當?shù)娘L險。

聚美優(yōu)品周年慶范文第3篇

關鍵字:廣告代言人;去明星化;新趨勢;廣告效益

形象代言人選擇的策略和研究意義

所謂形象代言人,就是企業(yè)或其他組織為實現(xiàn)盈利或者創(chuàng)造社會效益,向消費者或潛在消費者闡釋產品和品牌的屬性、價值、文化等,而聘請或者塑造的特殊人物、虛擬形象。

近年來,隨著我國企業(yè)主相關經濟管理知識的積累和學習以及國外先進理念的輸入,市場營銷觀念不斷發(fā)展,營銷戰(zhàn)略日益強化,國內產品市場的營銷呈現(xiàn)新的局面,廣告宣傳備受重視。其中,形象代言人的選擇對于宣傳效果和銷售業(yè)績更有重要影響。

廣告代言人的新趨勢

隨著商品種類的豐富和功能差異的縮小,為了強調產品差異化,利用品牌形象代言人進行宣傳是各個商家的不二選擇。雖然明星代言方興未艾,但近年來,形象代言人的選擇出現(xiàn)了新的變化,主要集中在以下方面。

(一)企業(yè)家做自身產品代言人日益盛行

“聚美優(yōu)品”曾投放了一則由其CEO陳歐代言的三周年慶的廣告,迅速在全國躥紅。據(jù)網站官方數(shù)據(jù)顯示,“聚美優(yōu)品三周年慶”的累計銷售額達到10億元,憑借新型廣告模式,“聚美優(yōu)品”的營業(yè)額從2011年成立至今已增長近十倍,穩(wěn)坐美妝電商的第一把交椅。

企業(yè)家為自己代言不僅成為了該廣告的最大賣點,也成為吸引觀眾尤其是其網站消費者的重要利器。早在2005年,雄豹狼集團CEO莊順舉就代言旗下品牌;伊利集團董事長潘剛曾與劉翔一起,以企業(yè)代言人的形象走進公司廣告片……利用企業(yè)家自身的知名度來提升產品知名度,最終實現(xiàn)品牌與個人的雙贏,是市場選擇的結果。目前,越來越多的企業(yè)家不僅為自身產品代言,也開始做其他產品的形象代言人,例如王石、潘石屹等接拍的廣告數(shù)量堪比一線明星。

(二)虛擬代言和平民代言擠占市場

平民代言人的出現(xiàn)是草根文化興起的結果,更具親民性的廣告代言人容易讓人產生信任。由于廣告代言成本低,中低端品牌或者生活日用品逐漸選擇平民代言人。

虛擬形象代言人是依據(jù)產品或服務屬性,根據(jù)市場和消費者心理而設計或引入的卡通形象等。虛擬代言在廣告市場上占據(jù)重要地位,并逐漸發(fā)展壯大,像“海爾兄弟”、蒙牛奶人“多多”起到了良好宣傳效果。

近年來,虛擬代言和平民代言相結合,頗具創(chuàng)意,例如“步步高點讀機”的電視廣告。這類代言人的投入費用集中在市場調研和形象設計方面,花費相對低廉而且易被掌控,能夠合理配置投入產出的比例。在拍攝系列廣告時,虛擬代言人也更加便利。

(三)代言人的選擇更具話題性

廣告主要目的是廣而告之,通過傳媒平臺讓公眾知曉是最簡單的方式。在廣告投入成本越來越高的今天,企業(yè)開始考慮如何借用已知公眾進行營銷宣傳。于是,企業(yè)將目光投向了代言的話題性上,最廣為熟知的當屬青春偶像汪東城代言女性衛(wèi)生用品。單就男性代言女性用品本身就是非常具有吸引力的宣傳,事實證明,該廣告推出后不到一星期,廣告視頻在土豆網上的播放量就超過了100萬次,由此可見話題性對于廣告宣傳效果的重要影響。

廣告代言人新趨勢的原因分析

廣告競爭愈愈演愈烈,企業(yè)選擇代言人時考慮的因素也越來越多,不得不靈活應對廣告投放平臺和受眾的變化。時代在發(fā)展,消費觀念也發(fā)生著變化,及時更換代言人就顯得必要且重要了。而出現(xiàn)上述代言人新趨勢的原因可以概括為以下方面。

(一)廣告受眾越來越年輕化

隨著互聯(lián)網的普及,網絡廣告數(shù)量迅速增長,廣告受眾已從傳統(tǒng)電視觀眾向網絡觀眾推進,其年齡趨于年輕化。出于宣傳效果考慮,電視廣告多投放在收視率高的電視媒體。這類媒體所吸引的觀眾對新鮮事物的接受能力較強,消費觀念趨于年輕化,認識上也更加理性,明星代言在不具有不可替代的吸引力。

(二)廣告成本有降低的必要性

隨著明星代言費的日益高漲,廣告投放費用不斷增加,降低廣告成本成為了銷售商的迫切需要。平民代言人和虛擬形象相比明星,其代言費用九牛一毛,但是只要制作精良,達到的宣傳效果不遜色于明星代言。

(三)目標客戶群的追求更加凸顯自身價值

隨著八零后、九零后漸漸成為消費市場的主力軍,其個性和價值追求直接作用于消費。對自身價值實現(xiàn)有著迫切需求的他們來說,產品本身的功能屬性不再是他其關注的重點,他們的追求更加彰顯個性和自身價值。代言人的變化體現(xiàn)社會新力量價值選擇和追求,引起廣告受眾強烈的情感共鳴,廣告效應也更加明顯。

(四)明星代言產品出現(xiàn)了信任危機

隨著明星代言的產品質量安全問題浮出水面,代言人自身的負面新聞不斷曝光,明星代言受到眾多質疑,明星對于代言商品的選擇也更加慎重。平民代言人有助于打消消費者的顧慮,增加了親切感和信任感。虛擬代言人不會出現(xiàn)明星代言的風險,不會因負面新聞令企業(yè)蒙受損失,相反,其可愛親切、富有個性的形象有利于提升企業(yè)知名度和好感度。

參考文獻:

[1]王曉娟、王親玲.關中城市群產業(yè)結構與布局的實證研究[J].西安財經學院學報.2009(6).

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[3]陽艷群.房地產廣告形象代言人選用策略探討[J].現(xiàn)代商貿工業(yè).2013(6).

[4]王小剛、王淑娟. 品牌形象代言人發(fā)展的新趨勢[J].經營方略.2009(1).

[5]丁邦濤.從劉翔退賽看品牌代言人風險評估[J].營銷專欄.2012(11).

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[7]田建春.品牌形象代言人理論研究綜述[J].山西財經大學學報.2008(11)

聚美優(yōu)品周年慶范文第4篇

競爭日趨激烈,電商要銷量更要眼球

“雙十一”可謂國內電商造節(jié)的鼻祖,也贏得了傲人的戰(zhàn)績:從2009年開始的“雙十一”,到2013年成交屢創(chuàng)新高,單日總成交額達350.19億元。

那么,最近這些電商造的節(jié),成績如何呢?不久前的蘇寧易購“818”周年慶大促,主辦方從7月份就開始預熱宣傳?!?月18日蘇寧易購訂單數(shù)為220萬單,銷售額同比增長390%。”中國電子商務研究中心主任曹磊介紹。

可見,如果商家真正讓利,折扣力度大的電商購物節(jié)還是能吸引不少消費者的。中國電子商務研究中心《2014年上半年中國網絡零售市場數(shù)據(jù)監(jiān)測報告》顯示,總體來講,上半年網絡購物市場,促銷頻率與參與度都有所提升。

而“男人節(jié)”“姨媽節(jié)”“撒嬌節(jié)”這些節(jié)日,至今尚未大肆宣傳自己的銷售額。

易觀國際分析師王小星認為:“制造節(jié)日是將公司品牌推向市場的一種較為直接快速的方法。比如唯品會‘撒嬌節(jié)’,很有針對性,抓住了女性消費者的痛點,在博眼球之外,也取得了不錯的反響?!辈芾谝舱J為:“互聯(lián)網經濟是一種眼球經濟,造節(jié)本身是為了博得影響力。”

據(jù)中國電子商務研究中心數(shù)據(jù)顯示,截至2014年6月底,中國B2C(商家對客戶)網絡零售市場上,天貓排名第一,占57.4%的份額;京東名列第二,占據(jù)21.1%的份額;國美在線、唯品會、蘇寧易購等位列其后??梢?,網絡購物電子商務的格局已經初步形成,中小電商在兩強爭霸的壓力之下,競爭日趨激烈?!半娚讨g為了爭搶客戶,擴大交易額,造節(jié)促銷越來越多并不奇怪?!辈芾谡f。

“當前,電商重點應放在滿足消費者需求,保障消費者權益上,努力做到產品質量有保障。”北京郵電大學信息經濟與競爭力研究中心主任曾劍秋表示。

節(jié)日目不暇接,消費者關注大不如前

“男人節(jié)”“姨媽節(jié)”“撒嬌節(jié)”紛紛來襲,電商造節(jié),消費者買賬嗎?

“類似的促銷節(jié)日太多了,錯過一個還會有下一個吧,平時工作又比較忙,所以也就沒那么關注了?!卑最I小吳告訴記者,“而且也沒有感覺比平時便宜多少,所以沒有湊熱鬧?!?/p>

“最近關注電商促銷比較少了。因為之前貪便宜買的很多東西直到現(xiàn)在還沒用完。但是,網購已經成了我日常生活的一部分?!北本┠掣咝4笕膶W生小劉說。

在記者的隨機采訪中,類似小吳、小劉這樣的反饋還有很多。當前電商造節(jié)越來越多,獲得的關注卻大不如前。

首先,并不是每一個電商都能造出“雙十一”。淘寶“雙十一”是國內網購造節(jié)的發(fā)端,有新鮮感,消費者關注度很高,同時打折力度也比較大,確實能給消費者不少實惠。此后,各大電商紛紛效仿,然而物以稀為貴,“節(jié)”越多,消費者的新鮮感越少,注意力逐漸分散,對單個節(jié)日的關注度也在降低。

其次,有相當一部分電商造節(jié)的噱頭大于實質。只要是電商造節(jié),大多都會用“打折”“清場”“瘋搶”等字眼來營造一種商家出血讓利的氛圍。事實上大多言過其實,有些商品看似便宜了,實則是通過類似“滿300減60”等手段來提高享受折扣的門檻,折扣確實享受到了,但消費者必須花更多錢買比平時更多的東西。

最后,隨著網購的普及,消費者已經渡過網購發(fā)展初期的沖動消費階段,而漸漸轉向理性消費階段。不少像小劉這樣的年輕人,不像剛開始那樣熱情參與電商造出的節(jié)日了,因為網購已經成了他們日常消費的新常態(tài)了。

“一方面,電商造節(jié)的促銷效果總體比原來減弱了,現(xiàn)階段電商之間的價格戰(zhàn)規(guī)模逐漸縮小,價格因素對消費者的吸引力沒有以往明顯。另一方面,促銷的常態(tài)化、頻繁化使消費者對電商促銷產生審美疲勞,跟風購物的趨勢減少,消費者也變得愈加理性?!蓖跣⌒钦J為。

“電商不能只期待消費者沖動消費來提高銷售額,因為消費者越來越理性是趨勢?!痹鴦η锉硎尽?/p>

目前,消費者網購比例越來越高,網購對整個社會的消費規(guī)模也的確有帶動作用,但在這當中,有多少是增量消費,有多少是從線下轉移到線上的消費,仍沒有確切地統(tǒng)計出來。不過,隨著我國向消費型社會的轉型,網購在其中將會扮演重要角色。”王小星說。

網購新常態(tài)折射消費驅動增強

過去,消費者遇到電商造節(jié)促銷,都早早地坐在電腦前,滿懷期待地死盯屏幕等待搶購開始?,F(xiàn)在,面對眼花繚亂的電商節(jié),早已氣定神閑,有些甚至視而不見。

短短幾年間,中國消費者的網絡購物模式發(fā)生了巨大轉型,網絡購物已經從沖動型消費走向理性消費。

隨著消費者漸趨理性,電商造節(jié)影響正在減小。但可喜的是,整體網購依然保持著較高增速。上半年,全國網上零售額達到了1.1萬億元,同比增加48.3%,且增長速度大大超過其他國家。

一減一增之間,我們可以看出,網購已融入了人們的日常生活,成為消費的新常態(tài)。告別沖動的網絡消費,對消費的拉動作用越來越明顯。據(jù)預計,今年中國網絡零售市場將繼續(xù)保持高速增長,規(guī)模有望達到2.78萬億元。

聚美優(yōu)品周年慶范文第5篇

1988?科樂美世界?亂斗元年

從什么時候開始,游戲設計者們想到了“大亂斗”這個點子?自然是游戲已造就了一定數(shù)量的明星角色之后,因為要是沒有這些偶像,大亂斗就沒有了主角。最早的大亂斗游戲始于21年前,1988年1月,《科樂美世界》(Konami WaiWai World)在紅白機上問世。從軟件質量和數(shù)量來看,科樂美都是紅白機時代的絕對王者,在1988年已擁有了數(shù)量可觀的名作,因此第一款大亂斗誕生于它的門下可以說是順理成章。《科樂美世界》匯集的正是多款科樂美名作中的角色,包括西蒙《惡魔城》、麥奇《七寶奇謀》、五佑衛(wèi)門《大盜五佑衛(wèi)門》和兵蜂《兵蜂》等。不過,玩家所操作的角色是游戲原創(chuàng)的“科樂美先生”和“科樂美小姐”,每過一關,主角就拯救出一個游戲英雄加入隊伍。通過《科樂美世界》,玩家們第一次很震撼的知道了游戲中竟能有這樣大牌云集的跨越時空亂斗。直到現(xiàn)在,這款游戲還被列為最經典的紅白機大作之一。

《科樂美世界》發(fā)售僅僅一個月后,為了慶祝鼎鼎大名的集英社漫畫周刊《少年跳躍》創(chuàng)刊20周年,一款包括更多角色的大亂斗游戲《英雄列傳》(Famicom Jump:Hero Retsuden)也出現(xiàn)在紅白機上。主角在拯救世界的冒險之旅中得到許多漫畫主人公的幫助,他們來自于經典的《少年跳躍》連載漫畫,包括健四郎《北斗神拳》、阿拉蕾《阿拉蕾》、孫悟空《龍珠》、大空翼《足球小將》、寒羽良《城市獵人》、星矢《女神的圣斗士》等,總數(shù)達16位之多。大家一起與暗黑勢力作戰(zhàn),而且,敵人也是由《少年跳躍》連載漫畫中的邪惡角色組成的?!队⑿哿袀鳌钒褎勇宋镆胗螒虼髞y斗的領域,使得大亂斗世界變得更加豐富多彩。

由于《科樂美世界》和《英雄列傳》的前后問世,1988年可稱得大亂斗游戲的元年。這類游戲的基本特點在此時已經形成,首先是必須有明星角色匯聚,其次,為了吸引每個明星角色的粉絲,也就是說最大數(shù)量的玩家加入其中,大亂斗游戲的難度設定都不高,內容比較簡單,正如賀歲片一樣,大亂斗游戲并不講究內涵深度之類的東西,而是把輕松有趣、熱熱鬧鬧的氣氛放在了第一位。

1991?機器人大戰(zhàn)?亂斗升級

1991年,第一款大亂斗游戲《科樂美世界》的續(xù)集《科樂美世界II》(WalWaiWorld 2:SOS!Paseri Jou)發(fā)售,它也采用了和前作相同的設計,而且有《魂斗羅》中的比爾加入亂斗戰(zhàn)團。也就在這一年,一款更具份量的大亂斗游戲上市,它就是GB平臺上的《超級機器人大戰(zhàn)》(SuperRobot Wa rs)。眾所周知,日本是個迷戀機器人文化的國家,從1970年代的動畫片《無敵鐵金剛》開始,在浩如煙海的動漫影視作品中誕生了眾多經典的機器人形象。擁有高達品牌的萬代是最大的機器人玩具制造商之一,因為羨慕于任天堂的成功,萬代從1980年代開始進軍電子游戲業(yè),不過一直戰(zhàn)績平平。因此,把各種機器人融入一款游戲的“機戰(zhàn)”成了萬代一次大膽的冒險嘗試。

第一代“機戰(zhàn)”中的機器人包括元祖級的無敵鐵金剛和當時炙手可熱的高達以及蓋特機器人。為了增強對機器人粉絲們的吸引力,游戲使用了動漫原作聲優(yōu)配音,故事情節(jié)也盡量向原作靠攏。玩法也采用了系統(tǒng)非常簡單的戰(zhàn)棋模式,玩家不用考慮太復雜的戰(zhàn)略戰(zhàn)術,只要高高興興的看著鋼鐵巨人們廝殺的震撼場面就好了。由此,誕生了大亂斗游戲的第一個、也是最大的一個經典系列,“機戰(zhàn)”的影響力一直持續(xù)至今,在幾乎所有游戲平臺上都有作品。隨著機器人動漫越來越多,“機戰(zhàn)”的角色也越來越豐富,超時空要塞、新世紀福音戰(zhàn)士、戰(zhàn)國魔神……大批機器人加入進來,玩家們甚至還DIY了有變形金剛參戰(zhàn)的“機戰(zhàn)”番外篇。

1994?拳皇?亂斗風潮

所謂“大亂斗”,“亂”就是角色多,“斗”就是要戰(zhàn)斗,不過早期的大亂斗游戲里,主角們都是協(xié)同作戰(zhàn),而真正讓主角們之間大打出手,把“斗”字發(fā)揚光大的大亂斗游戲是1994年誕生的街機游戲“拳皇”系列。正如萬代旗下有大票機器人一樣,以生產動作格斗類游戲而聞名的SNK旗下也有許多的打星1990年代初是卡普空的《街頭霸王II》橫掃一切街機斤的時代,這種狀況讓SNK感到巨大的壓力,雖然它也擁有多款格斗大作,如《餓狼傳說》、《侍魂》、《龍虎之拳》,甚至直接把卡普空的的《街頭霸王II》全班制作人馬挖過來開發(fā)《真?侍魂》,但這些作品中任何一者都不足以與街霸抗衡。

江湖上有個規(guī)矩,單打獨斗不是對手那便一起上吧1994年,匯集SNK全明星的《拳皇’94》(The King of Fighters‘94)驚世駭俗的誕生了。參戰(zhàn)角色包括《餓狼傳說》隊(泰利、安迪、不知火舞、金家藩、東丈)、《龍虎之拳》隊(坂崎一家、King和羅伯特)、《超能力戰(zhàn)士》隊(麻宮雅典娜和椎拳崇)和《怒》隊(西頓、拉爾夫、古拉克)等,其實,《超能力戰(zhàn)士》和《怒》都是動作過關游戲而非格斗游戲,但為了制造全明星陣容,拉動更多玩家的加入,就連拿慣了槍的特種兵們也不得不變成武打明星了。當然,《拳皇。94》自己也制造了如草S京、二階堂紅丸和大門五郎這樣的明星,以及獨特的3對3組隊戰(zhàn)系統(tǒng)??吹絹碜圆煌螒虻呐枷裨谕粦?zhàn)場上組隊格斗,極大滿足了玩家們“關公戰(zhàn)秦瓊”的大亂斗情結,《拳皇。94》一舉成功,后來每年一款的續(xù)作還在不斷加入原創(chuàng)明星和其他游戲的角色,最終用“人海戰(zhàn)術”使這個系列成為唯一可以與街霸分庭抗禮的2D格斗游戲。

“拳皇”的勝利帶動了格斗游戲大亂斗的風潮,引起SNK的競爭對手卡普空的注意。在《拳皇。94》走紅之時,卡普空也開始了亂斗,他們與美國漫畫出版商驚奇漫畫(MaNel Comics)聯(lián)手,發(fā)售了兩款街機亂斗游戲《×戰(zhàn)警:原子之子》(X-Men:Children oftheAtom)和《驚奇漫畫超級英雄》(Marvel Super Heroes),角色為美式漫畫中的一系列英雄。驚奇漫畫是美式漫畫兩大名門之一,旗下有包括蜘蛛俠、X戰(zhàn)警、神奇四俠、綠巨人、美國上尉在內的大批著名偶像,這正是亂斗游戲最需要的東西。由于美式漫畫元素的加入,這兩款亂斗游戲得到了歐美市場的青睞。

1999?SNK 對卡普空?亂斗跨界

在1996年之前所有的大亂斗游戲里,只有動漫角色或游戲角色各自范圍內的亂斗,卡普空與驚奇漫畫的合作實現(xiàn)了游戲和動漫的跨界。1996年,兩家公司分別拿出“街頭霸王”和“x戰(zhàn)警”這兩件鎮(zhèn)宅之寶,推出《×戰(zhàn)警對街頭霸王》(X-Men vs,Street Fighter),開創(chuàng)了“漫畫英雄對卡普空”系列。這是偉大的街頭霸王們第一次與別的英雄們亂斗,也是游戲偶像第一次與動漫偶像亂斗,《×戰(zhàn)警對街頭霸王》跨越邊界,讓兩個領域的英雄們共戰(zhàn)一堂,讓亂斗更加混亂、更加無拘無束、更加擺脫一切束縛和規(guī)則。

在1990年代,卡普空和SNK是最喜歡亂斗的兩家游戲公司。1999年,新千年即將到來之際,全人類都在熱衷于搞大回顧大聚會之類的東西,這兩大亂斗愛好者自然不能缺席,他們終于斗到了一起,聯(lián)手在SNK的掌機Neo Geo Pocket Color(簡稱NGPC)平臺上了賀歲片《SNK對卡普空千年決戰(zhàn)》(SNK vs,Capcom:TheMatch ofthe Millennium)。雖然NGPC是史上最失敗的掌機之一,但這并不妨礙游戲本身成為前無古人的無敵大亂斗,SNK派出的角色主要來自于“拳皇”系列,而卡普空的隊伍基本由“街頭霸王”明星組成,光看看出場名單就已足夠震撼。2000年,他們又在街機上《卡普空對SNK:千年決戰(zhàn)》(Capcom vs SNK:Mlllennium Fight 2000)。

雖說亂斗無邊界,但受到版權問題的影響,想讓不同公司的角色展開亂斗,可是要比讓不同時空的角色亂斗難度大得多??ㄆ湛蘸蚐NK的聯(lián)手不僅把大亂斗游戲的華麗程度發(fā)揮到極致,更開創(chuàng)了不同游戲公司的角色之間的大亂斗先河。此后,SNK一直延續(xù)“SNK對卡普空”系列(倒閉之后由重組的新公司接手),而卡普空則擁有“卡普空對SNK”系列。

2004?富豪街?亂斗無限

亂斗范圍之所以不能進一步擴大,版權是主要障礙,不過,游戲公司之間的商業(yè)合并能消除版權的樊籬,帶來更大的亂斗。2004年,史克威爾與艾尼克斯兩大名門合并后的第二年,新公司“史艾”就在PS2平臺上推出一款大亂斗游戲《勇者斗惡龍和最終幻想之富豪街特別版》(DragonQuest&Final Fantasy inltadaki Street Special)?!陡缓澜帧吩臼前峥怂钩銎返拇蟾晃逃螒蛳盗校m歷史悠久但一直不溫不火,而這款作品把兩大國民RPG的主角們放在一起玩《富豪街》,可選人物涵蓋艾尼克斯“勇者斗惡龍”系列一到七代和史克威爾“最終幻想”系列七到十二代的角色,一下吸引了兩大系列的無數(shù)粉絲。后來,《富豪街》還推出了掌機版本,其中PSP版與PS2版基本一致,而DS版本由于得到了任天堂的支持,更把“超級馬里奧”的角色們加入戰(zhàn)團,陣容豪華程度令人驚嘆。

近年來,除了亂斗陣容越來越豪華外,亂斗形式也更多樣。在1990年代,大亂斗游戲大都是格斗題材,不僅因為當時格斗游戲的盛行,也因為這種對戰(zhàn)游戲的框架最適合包容各種角色。但隨著格斗游戲漸漸沒落。格斗類大亂斗游戲也越來越少,取而代之的是體育、大富翁和競速類的亂斗。這幾種游戲形式同樣適合來自不同時空的角色們齊聚一堂,例如最早制作亂斗游戲的科樂美,他們在2001年發(fā)售的“科樂美世界”第三代就沒有延續(xù)之前的動作過關模式,而是改成了《科樂美卡丁車》(Konami WaiWai Racing Advancej。2008奧運之年,除了任天堂推出兩大巨星亂斗的奧運會官方游戲外,科樂美也讓旗下的主角們在DS舉行田徑運動會,名為《新國際田徑運動會》(NewInternational Track and FIeId)。同年,世嘉也發(fā)售了大亂斗體育游戲《世嘉超級明星網球》(Sega Superstars Ten-hiS),一起打網球的除了索尼克家族成員外,還有多款世亮招牌游戲里的角色夜精靈、“超級猴子球”里的猴子、《戰(zhàn)斧》里的矮人老頭雷暴等。

讓游戲明星們在亂斗游戲里以另一種形式出場,會對玩家產生特別的新鮮感和吸引力,所以主角們脫離原來的游戲類型是近年來大亂斗游戲常見的做法,例如PSP的《最終幻想紛爭》(Dissidia:Final Fantasy)雖然集合了“最終幻想”這一經典RPG系列的所有主角,但它卻是一款動作游戲。而為了慶祝南夢宮50周年而作的《南夢宮對卡普空夢幻決戰(zhàn)》(Namco x Capcom)有兩家旗下眾多格斗游戲角色加入(“靈魂能力”系列、“街頭霸王”系列、“鐵拳”系列等),然而游戲本身是和“機戰(zhàn)”一樣的戰(zhàn)棋游戲。

2008?馬里秋耕和索尼克的奧運會?亂斗巔峰

要說史上最強的大亂斗為何,角色的數(shù)量多少自然很重要,但更重要的是角色本身的重量級。1999年,任天堂進亂斗游戲領域,任氏旗下的強大明星陣容奠定了“任天堂大亂斗”系列的堅實基礎。在N64平臺發(fā)售的《任天堂大亂斗》(Super Smash Bros)集合馬里奧和路易《超級馬里奧》、大金剛《大金剛》、皮卡丘和胖丁《口袋妖怪》、火狐《星際火狐》、林克《塞爾達傳說》等相當重量級的角色。

雖然任天堂并不像卡普空或SNK那樣熱衷于亂斗,但它出手的亂斗作品卻每每引發(fā)震撼。2007年底,借勢即將到來的北京奧運會,任天堂與世嘉聯(lián)手,第一次把游戲世界兩大天皇巨星――馬里奧和索尼克拉到一起,在Wii平臺的《馬里奧和索尼克的北京奧運會》(Marlo&Sonic at theOIymplc Games)上同臺競技。這場亂斗是游戲史上的巔峰組合,消息時引來業(yè)界和玩家們的一片驚呼。此后,任氏又成功的把藍色刺猬和科樂美明星斯內克(合金裝備)一起拉入最新的wli版《任天堂大亂斗x》(super Smash B ros Brawl),將其他游戲公司的標志性角色加入自己的亂斗,可謂大亂斗游戲的巔峰,也只有任天堂這樣的霸主能夠做到。

雖然日本游戲亂斗得風風火火,但在歐美和中國游戲中,大亂斗的形式卻不常見。究其原因,是歐美游戲不善于塑造明星角色――多年來只有一個勞拉被翻來覆去的炒作,而中國游戲發(fā)展時間太短、力量太弱,也未能制造出足夠多的偶像進行亂斗。由于游戲自身沒有明星,所以只能向其他領域借用角色,例如中國游戲里少有的大亂斗《金庸群俠傳》,以及后來類似的作品《武林群俠傳》和《古龍群俠傳》等,這些游戲都是讓多部武俠小說里的英雄們穿越到同一個江湖。真正讓多個游戲偶像參與亂斗的只有大宇《大富翁IV》的加強版《超時空之旅》:《仙劍奇?zhèn)b傳》里的李逍遙、趙靈兒、林月如和阿奴進入了大富翁世界,與孫小美和沙隆巴斯等人一起作為可選角色一一其實從嚴格意義上說,這根本算不上亂斗,只能說是“亂入”罷了。

以單機游戲為基礎的網絡游戲里往往匯集了強大的偶像陣容,例如《魔獸世界》和《仙劍Onilne》,但他們的形象在網游里已暗淡很多,只能作為宣傳工具和NPC存在。事實上,在沒有、也不可能誕生游戲偶像的網游世界,“亂斗”一詞應該有別的含義了。

游戲名門亂斗篇

任天堂開始亂斗的時間雖然較晚,但幾乎每款亂斗游戲都份量很足,最著名的就是“任天堂大亂斗”系列,共有19款游戲里的41個角色出鏡,任天堂亂斗史上最驕人的戰(zhàn)績就是在2005年的《馬里奧賽車街機版》(Mario Ka rtArcade GP)里與吃豆先生聯(lián)手,在2008年的《任天堂大亂斗×》里拉到索尼克捧場。不過,作為游戲業(yè)的霸主,任氏的明星很少去其他公司的亂斗游戲里客串,像DS版《富豪街》里馬里奧家族與“勇者斗惡龍”家族那樣合作的情況非常少見。在任氏大亂斗游戲里,“少年跳躍全明星”系列也值得一提,早在1988年集英社就和萬代合作推出過《少年跳躍》諸多漫畫主角亂斗的《英雄列傳》。后來集英社的合作伙伴變成了任天堂,2005年發(fā)售的《少年跳躍超級明星大亂斗》(Jump Super Stars)出場人物超過150個,來自27部漫畫,超過大亂斗游戲中以“人多勢眾”而聞名的“拳皇”系列。而在其續(xù)作《少年跳躍究極明星大亂斗》(Jump Ultimate Stars)里,角色更達到空前的300個以上,成為大亂斗游戲的翹楚。

世嘉

盡管世嘉旗下也有很多明星,但它的亂斗之路走得不順。1996年在“拳皇”成功的影響下,世嘉把自己的兩款名作《VR戰(zhàn)士》和《格斗之蛇》揉在一起,推出土星平臺上的《VR戰(zhàn)士對格斗之蛇》(Fighters Megamix),可惜那時3D格斗游戲并非主流,而且土星主機也表現(xiàn)不佳,所以這款亂斗游戲并未引起玩家的興趣。2004年的《世嘉超級明星》(Sega SuperStars)是世嘉規(guī)模最大的一次亂斗,有12款游戲里的角色出境,而且使用了最新的掘像頭捕捉動作玩法“EyeToy”,可由于裝備攝像頭的PS2玩家不多,所以這款作品雖品質不錯卻反響平平,成為一時遺憾。2008年,世嘉和任天堂聯(lián)手打造的《馬里奧和索尼克的北京奧運會》總算獲得大成功,2009年,兩位天皇巨星又一起進軍溫哥華冬奧會的官方游戲,世嘉付出的代價就是讓索尼克在2009年加入“任天堂大亂斗”的行列。

卡普空

卡普空是狂熱的亂斗愛好者,漫畫角色VS游戲角色的亂斗、游戲角色跨公司的亂斗都是由它開創(chuàng)的,卡普空最大的資本就是街霸角色隊伍,他們出現(xiàn)在幾乎所有的卡普空亂斗游戲中。曾與卡普空合作亂斗的公司很多,除了文中曾提到的SNK(SNK對卡普空系列、卡普空對SNK系列)、南夢宮(南夢官對卡普空夢幻決戰(zhàn))和奇跡漫畫(漫畫英雄對卡普空系列)之外,2008年它又與龍之子漫畫合作推出Wii平臺的《龍之子對卡普空》,這是一款懷舊風格濃郁的游戲,卡普空排出的主要陣容來自街霸和洛克人,而龍之子方面有來自1970年代日本經典動畫《宇宙騎士》、《科學忍者隊》的角色出場,令很多大齡玩家感到興奮。也許是太喜歡對外亂斗,相比之下卡普空旗下游戲“內斗”的游戲反而不多,比較知名的有2004年的《卡普空夢幻格斗》(Capcom FIghting Evolution),參加亂斗的角色來自街霸和另一款卡普空格斗大作《惡魔戰(zhàn)士》。

SNK

作為史上最成功的大亂斗游戲“拳皇”系列的開創(chuàng)者,SNK和卡普空一樣也有亂斗的愛好。其實早在“拳皇”問世之前,SNK就在旗下兩款格斗大作《惡狼傳說》和《龍虎之拳》之間搞人物交叉亂斗,“拳皇”可以說是把這種亂斗發(fā)揮到極致。SNK亂斗最忠實的伙伴就是卡普空,在兩家合作的過程中,SNK創(chuàng)立了“SNK對卡普空”系列,該系列最初是格斗游戲,在格斗熱潮退去之后,雖然可選人物依舊是兩家明星角色,但逐漸演變成卡牌類游戲。

科樂英

科樂美以《科樂美世界》首開大亂斗先河,此后一直不時有亂斗游戲出產,《科樂美世界》里匯集各方英雄的亂斗世界WaI Wai World(YY大陸?)也被延續(xù)下來,只不過變成了賽車游戲場(科樂美卡丁車)。2004年,科樂美的《夢幻TV世界格斗》(DreamMixTVWorld Fighters)發(fā)售,除了派出西蒙、兵蜂、斯內克等角色的科樂美外,另一家游戲公司Hudson派出了炸彈人,而玩具公司Takara派出變形金剛擎天柱,Hudson和Taka ra當時都是與科樂美關系很好的合作企業(yè),不久之后,科樂美將它們都收入麾下。在很多時候,從大亂斗游戲的角色來源你能感覺到各家游戲、動漫和玩具企業(yè)彼此之間合作關系和親密程度,這是一個很有趣的現(xiàn)象。科樂美最新的大亂斗游戲是2009年3月發(fā)售的《周刊少年大亂斗》(Sun―day x MagazIne:Talsen Action),這是慶祝小學館的《周刊少年Sunday》和講談社的《周刊少年Magazne》創(chuàng)刊50周年特別作品,角色都來自于這兩本雜志的連載漫畫,包括《犬夜叉》、《閃靈二人組》、《功夫旋風兒》、《鬼眼狂刀》和《植木的法則》等一批名作。盡管不如任天堂的《少年跳躍究極明星大亂斗》陣容那般強大,但也是相當可觀。

萬代

萬代和科樂美一樣也是大亂斗游戲的先驅,早在1988年就發(fā)售了第一款以漫畫人物為主角的亂斗游戲《英雄列傳》,但它的亂斗作品數(shù)量很少,而且都是來自于動漫。其中最有份量的當屬“機戰(zhàn)”系列,系列作品總數(shù)達50多款,所涉及的機器人來自近130部動畫片,是大亂斗游戲中絕無僅有的龐大家族。“機戰(zhàn)”是如此的深入人心,以至于其中一些不知名漫畫中的機器人角色也因為“機戰(zhàn)”而被大家所熟悉,反過來推動了原作漫畫的銷量。

史克威爾和艾尼克斯

在與艾尼克斯合并前,史克威爾于2002年推出的《王國之心》(KingdomHearts)是大亂斗游戲中的典范,絕大多數(shù)亂斗游戲只是讓角色們簡單聚集到戰(zhàn)場或競技場上,而史克威爾不僅把看似完全不搭的迪斯尼動畫角色和“最終幻想”游戲角色揉進一款情節(jié)豐富RPG里,還能讓它們合作得完美無缺,“RPG之王”果然不是浪得虛名?!巴鯂摹毕盗杏捎谕瑫r獲得歐美玩家和日本玩家的青睞,所以銷量非常之好。在史艾兩家合并后,給玩家?guī)砹藟艋冒愕摹陡缓澜帧?,實現(xiàn)了兩大國民RPG的亂斗。由于這兩家公司都擁有數(shù)量眾多的游戲偶像,可以想象未來史克威爾和艾尼克斯還會有更加精彩的大亂斗游戲出現(xiàn)。

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