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手機游戲設(shè)計

前言:想要寫出一篇令人眼前一亮的文章嗎?我們特意為您整理了5篇手機游戲設(shè)計范文,相信會為您的寫作帶來幫助,發(fā)現(xiàn)更多的寫作思路和靈感。

手機游戲設(shè)計

手機游戲設(shè)計范文第1篇

【關(guān)鍵詞】手機游戲 設(shè)計 大眾文化

智能手機和網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的深化發(fā)展使得手機游戲娛樂產(chǎn)業(yè)化得到了快速的發(fā)展,基于休閑、移動、關(guān)聯(lián)三大理念為一體的手機游戲成為社會發(fā)展的熱門產(chǎn)業(yè)。在社會科技的發(fā)展下,移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)將會成為未來人類生活娛樂的重要載體。如今的手機不僅僅是一個通訊工具,而是在通訊工具的基礎(chǔ)上融入了商務(wù)、娛樂等功能,對人們的生活、工作、娛樂產(chǎn)生了深刻的影響。在手機娛樂中,手機游戲是發(fā)展最為快速的形式。

一、手機游戲設(shè)計原則

手機游戲分為手機客戶端網(wǎng)游和手機網(wǎng)頁游戲兩種形式。手機客戶端的網(wǎng)游是指用戶通過移動網(wǎng)絡(luò)來下載游戲客戶端程序,在登錄之后來進行游戲的使用。在使用的過程中你需要和游戲的服務(wù)器發(fā)生相應(yīng)的互動。手機網(wǎng)頁游戲則是在不需要下載客戶端的情況下就能進行游戲的應(yīng)用?,F(xiàn)階段手機游戲的設(shè)計原則主要表現(xiàn)在以下幾個方面:第一,簡單、娛樂、短關(guān)卡、家庭娛樂性。手機游戲的設(shè)計優(yōu)先考慮的設(shè)計原則是以上幾點,同時還需要充分考慮手機游戲的兼容性,對市場上調(diào)動安卓系統(tǒng)、蘋果系統(tǒng)、微軟系統(tǒng)等進行綜合考量。第二,游戲的操控感和靈活度。手機游戲的設(shè)計要能夠在最大限度上滿足用戶的體驗需要。游戲之間的互動性和娛樂型是其藝術(shù)審美創(chuàng)作的主要源泉。手機載體的自身容量有限、按鍵操作較少,為此,游戲設(shè)計需要考慮按鍵的設(shè)計需要。現(xiàn)階段,市場上常用的手機按鍵應(yīng)用的觸控屏,在其內(nèi)部設(shè)置了重力感應(yīng)和陀螺儀,能夠完成飛行游戲、體育類游戲。游戲中的駕駛方式也是通過旋轉(zhuǎn)屏幕來實現(xiàn)的。手機游戲的這樣設(shè)計能夠給用戶帶來身臨其境的操作體驗,讓玩家在游戲操作中充分感受到游戲的樂趣。第三,觸控和體感式的交互方式。手機游戲的這種特點改變了藝術(shù)家和玩家的角色。手機游戲具備了動力、壓力和壓力釋放的三種關(guān)系,如果實現(xiàn)三種關(guān)系的平衡能夠讓游戲玩家感受到游戲的價值和趣味,但是如果游戲的壓力過大會讓玩家產(chǎn)生挫敗感,不利于其后續(xù)的操作。手機移動平臺上的游戲操作較為簡單,具備簡單的劇情、質(zhì)感的畫面,對放松人的身心起到了十分重要的作用。

二、設(shè)計學角度的手機游戲設(shè)計

(一)簡單的操作界面

手機游戲是手機娛樂的一種重要形式,是借助一定的信息平臺發(fā)展起來的。基于手機游戲用戶的文化素質(zhì)高低不一,在進行手機游戲設(shè)計的時候,游戲開發(fā)商需要為用戶設(shè)計操作比較簡單的游戲界面。著名的游戲開發(fā)人員針對手機游戲的設(shè)計提供了一個等式“界面+a品要素=游戲”。通過這個等式可以發(fā)現(xiàn)手機游戲界面在手機游戲設(shè)計中的重要性。在手機游戲界面設(shè)計中需要擁有正確的界面元素,通過應(yīng)用這些元素能夠幫助玩家更好的完成游戲任務(wù)。良好的手機游戲,其界面設(shè)計要能夠給玩家?guī)砻鞔_的游戲目標和操作要求,從而在短時間內(nèi)吸引玩家操作游戲,比如近幾年比較火的手機游戲水果忍者、鱷魚小頑皮愛洗澡、神廟逃亡等。

(二)手機游戲的故事性

手機游戲的設(shè)計要體現(xiàn)情感的交互性和故事的連貫性。通過講故事的方式讓人們能夠更好的了解游戲的基本操作,激發(fā)人們的游戲操作熱情。手機游戲的設(shè)計要求設(shè)計者能夠了解用戶的游戲需求,在手機游戲的設(shè)計中充分體現(xiàn)故事性的特點,將一定背景、故事情節(jié)、場景等體現(xiàn)在手機游戲中。

(三)色彩心理學在手機游戲設(shè)計中的體現(xiàn)

色彩會給人的視覺帶來深刻的沖擊,為此,在手機游戲設(shè)計中需要加強對色彩的把握。色彩的選擇還具有一定的心理效應(yīng),表現(xiàn)為相同的色彩會給人帶來不同的心理感受。游戲開發(fā)商需要結(jié)合不同游戲的定位和特點來選擇不同的游戲色彩。比如對于女性喜歡的保衛(wèi)蘿卜游戲,則是可以設(shè)計女性喜歡的橘色、粉色、綠色等多種色彩,從而滿足女性游戲玩家的心理需要。

三、大眾文化角度的手機游戲設(shè)計

(一)手機游戲設(shè)計的美學體現(xiàn)

手機游戲的設(shè)計中體現(xiàn)了越來越多的時尚因素,體現(xiàn)了藝術(shù)表達語言的多樣化。手機游戲的畫面是動態(tài)的,借助鏡頭的整合和交互性的實現(xiàn)給人帶來了審美感受。同時,手機游戲中的視覺和音效選擇也會給人帶來心理上美的感受。比如一款手機游戲的曲調(diào)給人以陶醉的感受、手機游戲的畫面給人帶來迷戀等。這些都是手機游戲設(shè)計的美學環(huán)境營造。

手機游戲是一種短時間的娛樂游戲,為了能夠抓住玩家的興趣,手機游戲的設(shè)計需要具有適合的畫面和歡快的審美藝術(shù)風格。在手機游戲形狀和顏色的選擇上需要充分把握感知瞬間效應(yīng),在游戲的初次呈現(xiàn)上要向玩家展現(xiàn)自身獨特的風格和色調(diào)。

(二)手機游戲設(shè)計的文化體現(xiàn)

手機游戲中具體的游戲方式受文化習慣的影響。因而,手機游戲作品在藝術(shù)和科學技術(shù)的影響下逐漸發(fā)展成為一種情感表達的重要文化載體,和大眾消費、大眾娛樂的聯(lián)系日益密切?;诤谏哪?、無厘頭、詼諧等風格在大眾娛樂發(fā)展中所占的重要比重,手機游戲的發(fā)展也要盡可能多的體現(xiàn)這些大眾娛樂因素?;谌藗儗ξ幕恼J知,在手機游戲的設(shè)計中可以滲透一些大眾文化的內(nèi)容,比如三國系列的手機游戲、西游系列的手機游戲等。

四、結(jié)束語

綜上所述,在數(shù)字媒體時代的深刻影響下,手機游戲的發(fā)展變得更加多樣,怎樣把握傳統(tǒng)和創(chuàng)新之間的關(guān)系,更好的實現(xiàn)手機游戲的開發(fā)和應(yīng)用成為相關(guān)人員需要思考的問題。手機游戲作為流行文化的一種重要形式,深受大眾文化、大眾審美和大眾生活的影響,因此,未來手機游戲的設(shè)計要能夠增強和社會大眾之間的親和力,從而進一步彰顯出手機游戲的藝術(shù)魅力。

參考文獻:

手機游戲設(shè)計范文第2篇

關(guān)鍵詞:現(xiàn)代插畫;手機游戲;美術(shù)設(shè)計;視覺語言

1現(xiàn)代插畫與手機游戲美術(shù)設(shè)計的關(guān)系

手機游戲作品既是具有技術(shù)性的科技產(chǎn)品,同時由于它展現(xiàn)出來的畫面,也是具有藝術(shù)性的文化產(chǎn)品。一款能夠吸引用戶、提升用戶留存率、持續(xù)良性發(fā)展的手機游戲,除了需要具備創(chuàng)意性,要想脫穎而出,游戲美術(shù)的藝術(shù)性是不容忽視的?,F(xiàn)代插畫涵蓋了藝術(shù)與設(shè)計這兩個具有親緣關(guān)系但性質(zhì)不同的領(lǐng)域,它借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)技法,保留了繪畫的藝術(shù)性。現(xiàn)代插畫針對其服務(wù)對象,通過簡潔、準確、清晰的設(shè)計語言將信息傳達給用戶,同時具備了現(xiàn)代設(shè)計明確的功能性?,F(xiàn)代插畫與手機游戲美術(shù)都屬于文化產(chǎn)品,在畫面的藝術(shù)性表現(xiàn)上有共通之處。從藝術(shù)性上看,現(xiàn)代插畫作為一種已被人們認可的視覺表達方式與信息傳播載體,它形式多樣,具有強烈的美術(shù)風格和獨特的藝術(shù)表現(xiàn)力,可以為游戲產(chǎn)品提供更生動的畫面,而它獨特的敘事特性又能賦予游戲更強的情感表現(xiàn)。如今,基于智能手機的游戲已經(jīng)成為電子游戲中的主流,游戲美術(shù)設(shè)計中對藝術(shù)與審美的需求更加不可忽視。因此將現(xiàn)代插畫作為手機游戲美術(shù)設(shè)計的一種表達方式,在藝術(shù)性與設(shè)計性上都有極大的優(yōu)勢。作為聯(lián)系游戲與玩家的語言載體,現(xiàn)代插畫在視覺吸引、信息傳播、情感敘事等方面的天然優(yōu)勢,值得手機游戲美術(shù)設(shè)計師深入探究。

2現(xiàn)代插畫在手機游戲美術(shù)設(shè)計中應(yīng)用的優(yōu)勢分析

2.1視覺優(yōu)勢——讓游戲畫面更具吸引力

“當今社會是一個以計算機、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及知識經(jīng)濟為標志的政治、經(jīng)濟、科技、文化‘全球化’的時代,同時在現(xiàn)代經(jīng)濟、文化、科學背景籠罩下,社會已經(jīng)進入了‘視覺’時代?!保?]視覺作為人類的一種感知方式,相對于聽覺、嗅覺、味覺、觸覺來說,視覺對人們辨識周圍的事物、認識和了解這個世界有更加直觀、形象的優(yōu)勢。在視覺圖像無處不在的移動互聯(lián)網(wǎng)時代,具備獨特的視覺沖擊力的產(chǎn)品能更有效地吸引消費者的視線。就手機游戲來說,雖然它的核心是游戲玩法,但手機游戲仍需通過畫面的美術(shù)呈現(xiàn),實現(xiàn)與玩家的交互。因此要從每年海量上市的手機游戲作品中脫穎而出,獲得玩家的關(guān)注,很大程度還依賴于游戲美術(shù)畫面呈現(xiàn)給游戲玩家的第一視覺印象。而現(xiàn)代插畫的有效運用無疑可以給手機游戲增添新的活力?,F(xiàn)代插畫由繪畫藝術(shù)發(fā)展而來,它吸收并借鑒了繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)語言,線條、色彩、光影等人們熟悉的繪畫語言,能直觀再現(xiàn)人們熟知的事物。這些直觀、真實可信、具有親和力的視覺語言,在“視覺”時代更容易獲得用戶的認同?;诨ヂ?lián)網(wǎng)時代數(shù)字技術(shù),從創(chuàng)作方式上看,現(xiàn)代插畫創(chuàng)作除了傳統(tǒng)的手繪的方式外,借助計算機等輔助軟硬件技術(shù),能使繪制技巧更加豐富、極大地提升創(chuàng)作效率,復(fù)雜絢麗的視覺效果、天馬行空的創(chuàng)意想象也變得更易于實現(xiàn)。對于同樣運用數(shù)字技術(shù)來展現(xiàn)美術(shù)畫面的手機游戲來說,借助現(xiàn)代插畫強大的視覺表現(xiàn)力,在滿足現(xiàn)代人視覺享受的需求方面有獨特的優(yōu)勢。如互動敘事類手機游戲《繪真妙筆千山》是以中國古畫《千里江山圖》作為美術(shù)設(shè)計藍本,將傳統(tǒng)青綠山水繪畫與現(xiàn)代數(shù)字插畫技術(shù)結(jié)合,通過傳統(tǒng)圖像的數(shù)字再現(xiàn),展現(xiàn)了傳統(tǒng)藝術(shù)的親和力,在視覺上也更能吸引現(xiàn)代年輕人的注意力?,F(xiàn)代插畫在探索自身獨特的視覺審美語言的過程中,不再只追求簡單的具象再現(xiàn),它更注重體現(xiàn)設(shè)計者的設(shè)計理念以及對藝術(shù)個性的追求。因其形式中融入了攝影、抽象圖形、動漫、廣告創(chuàng)意、手工制作等設(shè)計語言,體現(xiàn)了更加豐富多元的個性,這也使現(xiàn)代插畫風格具有極高的視覺辨識度。隨著手機用戶的不斷增加以及智能手機持有量的持續(xù)上升,多元化的用戶群體的個性化需求越來越明顯。不同類型的玩家在選擇游戲的時候,往往會被不同的美術(shù)風格吸引。相同題材的游戲,采用不同的美術(shù)風格來表現(xiàn),也會為玩家營造不同的情緒氛圍,給予玩家不同的游戲體驗。將現(xiàn)代插畫多樣化風格運用到手機游戲美術(shù)設(shè)計中,可以有效避免游戲在視覺上的同質(zhì)化。目前手機游戲中已經(jīng)涌現(xiàn)了如卡通、扁平、像素、涂鴉、手繪、低多邊形等現(xiàn)代插畫風格,百花齊放的藝術(shù)風格為手機游戲美術(shù)設(shè)計提供了無限的視覺吸引力與發(fā)掘空間。如同樣以“紙”作為設(shè)計元素,《尼山薩滿傳》是采用剪紙與疊合結(jié)合的扁平插畫風格作為美術(shù)設(shè)計中的主要視覺元素,將中國北方少數(shù)民族口口相傳的薩滿傳說制作成音樂節(jié)奏類手游;《紙境》則是采用極簡的低多邊形插畫風格的解密手游,用三維模型還原出精美的紙藝效果,它構(gòu)建出來的世界非常唯美、特別,玩家每翻開新一頁的場景都能體會到極大的視覺沖擊;同是解密類手游的《爺爺?shù)某鞘小?,則采用結(jié)合了手工制作的卡通插畫風格,用卡紙搭建場景,使這款游戲展現(xiàn)了不同于純?nèi)S電腦制作的手工質(zhì)感,具有更豐富的表現(xiàn)力。在追求個性的多元化客戶群體的需求下,游戲美術(shù)設(shè)計師可以針對不同的玩家,運用各種不同的現(xiàn)代插畫風格對游戲畫面進行藝術(shù)加工,賦予其獨特的審美風格,使游戲作品更具有美的力量,使不同類型的玩家能夠找到心儀的美術(shù)風格作品。

2.2傳播優(yōu)勢——信息交流更加便捷

信息的傳播離不開媒介,數(shù)字時代催生出的新媒介給人們帶來了前所未有的體驗。麥盧克漢在其《理解媒介》中指出“游戲是傳播媒介”。手機游戲作為數(shù)字時代游戲的一種類型,它本身綜合了數(shù)字圖像、影音、文本等多種媒介形式,具備傳遞豐富的信息和意義的強大能力,而它還具有區(qū)別于其他傳播媒介的互動性特征,這使手機游戲玩家在游戲中能獲得更深層次的信息和交互?,F(xiàn)代插畫作為人們熟知的一種傳播載體,它的視覺圖形語言能在信息交流中占據(jù)極大優(yōu)勢的主要原因在于“圖像具有提供最大視覺信息的能力”[2]?,F(xiàn)代插畫在其發(fā)展過程中,對自身的視覺圖形的形式語言進行了提煉、抽象、簡化等處理,使其造型、色彩,以及它們之間依據(jù)某種原則進行組織編排形成的審美關(guān)系,更具符號化的特征,并通過這種符號化的視覺圖形來表達隱藏在其背后的設(shè)計師希望傳達的信息。游戲美術(shù)設(shè)計起到了承載、傳遞游戲內(nèi)容、設(shè)計想法、游戲規(guī)則等信息的作用。如今電子媒介的全球化趨勢加深,手機游戲玩家可能遍布世界上的不同國家,玩家的語言、認知習慣、生活環(huán)境、文化背景等都不相同,對游戲信息的理解不盡相同,玩家更需要從畫面視覺語言來認知和理解一款游戲?,F(xiàn)代插畫具有這方面的優(yōu)勢,一方面現(xiàn)代插畫中符號化的視覺語言能使游戲玩家更準確地識別所玩的游戲的主題和類型,并判斷它是否是自己想玩的類型。比如《紀念碑谷》,將埃舍爾的視錯覺技法與低多邊形插畫風格結(jié)合,利用數(shù)字交互組建了一個錯視空間,讓畫面表達呈現(xiàn)超現(xiàn)實特征,出現(xiàn)在這個空間中的角色、場景都被最大限度地簡化,大量含有隱喻的元素符號以及色彩渲染的運用,通過圖形語言包含的信息內(nèi)涵,不需要借助語言,玩家在游戲的過程中就能逐漸理解設(shè)計師想要傳達的信息,使許多對視覺要求較高,并追求更深的游戲內(nèi)涵的玩家一接觸這款游戲就被深深吸引。另一方面,在跨語言和文化的信息傳播中,圖像符號信息為傳播提供了便利性?,F(xiàn)代插畫風格的符號語言并不會過于隱晦,不同國家或地區(qū)的人群對圖形語言的認知上也存在一定的共性,精簡后的視覺的符號語言,丟棄了其中對信息表達不重要的有干擾作用的部分,保留對信息傳達有用的部分,這種形式在視覺上除了能顯示極具表現(xiàn)力的審美價值外,突破了文化和語言的限制,使信息的傳遞與溝通更加準確和便捷,更容易引起玩家的共鳴和認同。為了展現(xiàn)“無招勝有招”中國武俠文化精髓,《說劍》這款武俠游戲的美術(shù)設(shè)計放棄了刀劍等具象的元素,采用水墨插畫風格,利用水墨書寫出的痕跡的意象,指代俠客用劍手法,一招一式更接近于中國人認知中的武俠招式,而對于不了解中國武俠的其他國家的玩家來說,東方武俠的獨特之處在筆墨的一來一往中得到了最好的表達?,F(xiàn)代插畫已經(jīng)不僅僅停留在靜態(tài)畫面的表現(xiàn)上,為了將信息更加高效、準確地傳遞給人們,動態(tài)插畫應(yīng)運而生。動態(tài)插畫除了在視覺上比靜態(tài)插畫更具有新鮮感和吸引力外,數(shù)字技術(shù)賦予了它交互的特性,可以讓人們參與到信息互動中。現(xiàn)在人們已經(jīng)習慣于通過點擊、移動、滑動等多種方式與動態(tài)圖形互動,并通過互動反饋獲得相關(guān)的信息。交互已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)時代人們習慣的一種互動方式。手機游戲本身也具備互動性,在界面圖形的交互方式上與動態(tài)插畫十分相似,玩家即便是初次接觸,也可以根據(jù)習慣嘗試操控。配合現(xiàn)代插畫具有符號特征的視覺語言,在手機游戲內(nèi)容的傳播中,結(jié)合動態(tài)插畫的美術(shù)設(shè)計提供的沉浸式的互動體驗,能夠使信息的傳播更加深入人心。《雙子》這款手游沒有語言、文字,僅依靠極簡的畫面,講述一個也許是關(guān)于親情、友情、愛情,或者是關(guān)于陪伴的故事。玩家在接觸游戲的時候,只能通過兩顆星星的接觸或分離產(chǎn)生互動,通過不斷地磨合,會發(fā)現(xiàn)通過兩顆星的接觸可以使它們上升,而兩顆星之間遠離,它們則會逐漸下降,反饋給玩家指引。直到所有圖騰被點亮,光明終于照亮了原本黑暗的區(qū)域,在這短暫的游戲流程中,不同的玩家理解不同,能獲得的體會也不同。

2.3敘事優(yōu)勢——喚起玩家情感共鳴

人是情感的動物。情感需求是人的一種感情上的滿足,是一種心理上的認同。正如物質(zhì)生活水平的提升,能讓人們的消費態(tài)度發(fā)生改變一樣,游戲玩家對手機游戲的消費態(tài)度也在逐漸變化。手機游戲一開始是人們用來消磨時間的一種娛樂手段,游戲設(shè)計在追求趣味性和刺激性的發(fā)展過程中,并沒有過多地關(guān)注玩家的情感需求,因此受眾也主要集中為尋求刺激的年輕男性玩家群體。如今伴隨著游戲一起成長的玩家漸漸長大,同時也有越來越多從未有過游戲體驗的人們加入玩家群體中,尋求刺激也已不再是游戲玩家的唯一目的。年齡跨度更大、想法更成熟、類型更豐富的玩家群體希望通過游戲獲得精神上的享受以及情感上的認同,以滿足自身豐富而復(fù)雜的情感需求。如果說追求美好的畫面是游戲玩家對審美的本能需求,追求便利操作與溝通是游戲玩家的行為需求,那么玩家對情感交互的追求則可以看作是游戲玩家在精神層面的需求?!叭祟愔v述并傾聽著故事,我們用敘事進行交流和理解人與事件,在敘事中有我們的思考與夢想?!保?]視覺風格獨特或者玩法新奇的游戲作品能第一時間吸引玩家的注意力,而游戲具備的敘事特征,卻常常被人們忽視。雖然并非所有的游戲都在講故事或者適合講故事,也不一定都有完整的敘事結(jié)構(gòu),但一款敘事出彩的游戲確實更容易引起玩家的共鳴?!坝螒蚴刮覀兣c常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,使我們?nèi)プ鲞@樣的觀察和詢問。作為大眾藝術(shù)的游戲,給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段”。[4]手機游戲通過其特有的敘事風格講述故事,讓玩家與游戲、玩家與玩家之間產(chǎn)生情感互動,在感受或參與游戲內(nèi)容的同時,獲得不同于真實世界的各種體驗,其核心是通過交流和溝通傳遞設(shè)計思想、喚起玩家情感共鳴。敘事性也是現(xiàn)代插畫的重要特征。插畫作為人類記錄資訊并以圖像方式進行表達的一種手段,長期以來以它獨特的視覺語言,扮演著資訊的記錄者和故事的講述者的身份。它天然帶有強大的敘事能力?,F(xiàn)代插畫主要通過視覺語言的描繪講述故事內(nèi)容、傳達情感語意,而這種描繪并非機械地將文本敘事轉(zhuǎn)化為畫面進行具象描述,而是采用具有寓意內(nèi)涵的視覺語言,并結(jié)合移情、聯(lián)想等抽象化的修辭手法,通過元素提取、畫面組織、圖形編排等方式,將視覺形象重組或再創(chuàng)造,以達到情感敘事和超現(xiàn)實敘事的目的。[5]將具有感性故事或人文關(guān)懷的敘事型現(xiàn)代插畫運用于游戲美術(shù)設(shè)計中,可以使用戶沉浸在游戲世界的虛擬構(gòu)架中,不受時間和空間的限制,體驗不同的人生故事,體會現(xiàn)實世界中未曾有的情感傳達,獲得更完整的情感體驗。為突出游戲設(shè)計獨特的敘事特點,插畫在多樣化風格語言與情感敘事方面展現(xiàn)了巨大優(yōu)勢。《回憶之旅》是一款手繪插畫風格的手機游戲,采用故事為主導(dǎo)的雙線敘事的手法,游戲中沒有對白,故事情節(jié)的推進完全依賴插畫的視覺語言,將主人公在回家旅程中順序所見以及旅程中觸景生情的插敘回憶這兩條不同的敘事線,利用靜態(tài)與動態(tài)的效果表現(xiàn)、扁平與透視的繪制表現(xiàn)、色調(diào)與情感的環(huán)境隱喻等不同形式的插畫表現(xiàn)加以區(qū)分,通過畫面聯(lián)想的方式并聯(lián)引出主人公的故事經(jīng)歷,實現(xiàn)游戲過程中敘事情感的傳達?!度ピ虑颉凡捎玫氖窍袼夭瀹嬶L格的美術(shù)設(shè)計(像素風格是在手機軟硬件不發(fā)達時手機游戲畫面的呈現(xiàn)效果),講述主人公記憶中的“過去”,這種風格模擬一開始就給游戲注入了懷舊感。倒敘的敘事方式以及夢中夢的情節(jié)呈現(xiàn),通過畫面視覺語言的改變,如模仿模擬信號不穩(wěn)定時的雪花噪波、象征接受不到信號的圖像碎片、模擬信號丟失時的空白畫面,為游戲最后的紅屏閃動留下伏筆。隨著故事漸漸展開,玩家在游戲的過程中,能體會到畫面敘事內(nèi)容蘊藏的深層含義,感受到與主人公之間更深的共情體驗。

手機游戲設(shè)計范文第3篇

關(guān)鍵詞:M3G;JABWT;手機游戲

中圖分類號:TN929文獻標識碼:A文章編號:1009-3044(2009)33-9522-03

Design and Implementation of 3D Multi-player Mobile Game Supported by Bluetooth Wireless Technology

WANG Tian-shun, SHENG Guang-lei

(Shengda College of Economics & TradeManagement, Zhengzhou University, Zhengzhou 451191, China)

Abstract: This paper introduces the functions and advantages of M3G (Mobile 3D Graphics API) and JABWT (Java APIs for Bluetooth Wireless Technology) and gives an example of multi-player car racing game for describing the design and implementation of 3D multi-player mobile games supported by Bluetooth wireless technology.

Key words: M3G; JABWT; mobile game

1 概述

隨著手機相關(guān)硬件性能的不斷提高,如處理器速度的加快、存儲容量的增加、3D圖形顯示和渲染技術(shù)在手機上的成熟,以及手機應(yīng)用程序開發(fā)包和操作系統(tǒng)平臺功能的不斷增強,使得手機移動類游戲成了開發(fā)熱點,一個極具吸引力且快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)。該文首先介紹了M3G(JSR 184[1])和JABWT(JSR82[2])協(xié)議,之后給出了一個基于藍牙的3D多人賽車游戲的實現(xiàn)。

2 相關(guān)規(guī)范

2.1 M3G概述

JCP(Java Community Process,Java社區(qū)過程)于2003年11月了M3G(JSR184),同時SuperScape和Hibrid公司實現(xiàn)了M3G規(guī)范協(xié)議,并且基于該規(guī)范的3D引擎以及程序開發(fā)包也分別投入市場。這一系列的事件標志著開發(fā)基于J2ME的手機3D程序成為一個新興產(chǎn)業(yè),手機上的3D應(yīng)用將會是一個非常大的發(fā)展方向,比如3D游戲、3D虛擬現(xiàn)實技術(shù),用戶界面,3D屏保等。

2.2 JABWT概述

JABWT(Java APIs for Bluetooth Wireless Technology,JSR82)規(guī)定了一個標準的J2ME藍牙開發(fā)平臺,保證開發(fā)出來的程序可以在任何J2ME設(shè)備上運行,而不必考慮由于硬件平臺和協(xié)議棧的不同對應(yīng)用程序產(chǎn)生的影響[3]?;贘ABWT的J2ME藍牙開發(fā)模式不僅提高了開發(fā)效率,同時由于JABWT規(guī)范通過統(tǒng)一的Java語言平臺和標準的藍牙開發(fā)平臺,使得J2ME藍牙設(shè)備可以根據(jù)環(huán)境動態(tài)的下載并執(zhí)行第三方開發(fā)的藍牙應(yīng)用代碼。

3 藍牙3D多人手機游戲的設(shè)計與實現(xiàn)

基于M3G和JABWT規(guī)范的藍牙3D多人手機游戲的程序流程圖如圖1所示。

游戲開始首先要輸入玩家的名稱,然后Slave端服務(wù),Master根據(jù)發(fā)現(xiàn)的玩家信息,選擇哪幾個玩家參與游戲。

根據(jù)游戲的要求,定義了四種傳輸數(shù)據(jù)類型:

PlayerAction:對游戲中的鍵盤事件進行的窮舉,根據(jù)事件決定玩家角色如何運動;

PlayerState:定義了玩家控制的角色所需參數(shù),用來進行坐標校正;

MasterCommand:Master端的命令,Slave根據(jù)Master端發(fā)送命令的不同進行不同的響應(yīng);

SlaveCommand:Slave端的命令,Master根據(jù)Slave端命令的不同進行不同的響應(yīng);

這些命令信息的發(fā)送需要在本地進行序列化,在遠端進行反序列化,故定義了EM3DSerialization接口,所有以上四類需要傳輸數(shù)據(jù)的類都必須繼承自這個接口。

接口定義如下:

public interface EM3DSerialization {

public byte[] serialize() throws IOException;

public void deserialize( byte[] data ) throws IOException;

}

一個Slave端發(fā)送信息的需要通過Master轉(zhuǎn)發(fā)到其它Slave端,而Master端發(fā)送的信息則不必轉(zhuǎn)發(fā),信息的發(fā)送與接收如圖2所示。

建立連接后,手機屏幕上的當前顯示對象為BluetoothCanvas類的一個實例,它派生自Canvas類,內(nèi)部生成2類線程:

重繪線程,用于屏幕重繪(每個實例僅有一個);

通訊線程,用于和遠端用戶進行信息的接收(Master端根據(jù)連接的Slave數(shù)量創(chuàng)建相應(yīng)數(shù)目的線程,Slave端僅一個和Master端的連接);

因為生成的通訊線程是BluetoothCanvas類的內(nèi)部對象,故所有信息的發(fā)送需要統(tǒng)一調(diào)用BluetoothCanvas類中的方法:transportCommand()和serialize()。transportCommand()方法根據(jù)事先定義的通訊規(guī)則(根據(jù)命令的來源與功能的不同,如屏幕按鍵事件,Master轉(zhuǎn)發(fā)事件,計算網(wǎng)絡(luò)延遲事件,坐標校正事件)封裝、發(fā)送數(shù)據(jù)。欲發(fā)送的命令信息經(jīng)過序列化后返回一個字節(jié)數(shù)組。

發(fā)送來的數(shù)據(jù)在接收線程的run()方法中進行命令解析,根據(jù)事先定義的通訊規(guī)則,由keyParseCommand()、 masterParseCommand()和 slaveParseCommand()分別調(diào)用deserialize()方法對讀入的字節(jié)數(shù)組進行反序列化。

transportCommand()方法主要代碼如下所示:

//command是傳遞的按鍵、命令等信息

//_transmitMsg判斷是否需要轉(zhuǎn)發(fā)

//index可以指定轉(zhuǎn)發(fā)向哪個連接

//keyPressed值在解析按鍵信息時有用,默認為false,僅在keyPressed事件中賦值為true

//canvasEvent用來區(qū)別是按鍵還是系統(tǒng)產(chǎn)生的消息

public synchronized void transportCommand( int command , boolean _transmitMsg, int index ,

boolean keyPressed , boolean canvasEvent)

{ //計算網(wǎng)絡(luò)延遲用

if( MasterCommand.MASTER_RE_NETSYNCHRONIZE == command ) {……}

if( SlaveCommand.SLAVE_NETSYNCHRONIZE == command ) {……}

if( SlaveCommand.SLAVE_NETSYNCHRONIZE2 == command ) {……}

//對PlayerAction對象進行參數(shù)設(shè)定,準備傳輸

if(Role.ROLE_MASTER == role) {……}

else if (Role.ROLE_SLAVE == role) {……}

//Master端要將該消息轉(zhuǎn)發(fā)給其它Slave端

if(MasterCommand.MASTER_RETRANSMITMSG == command) {……}

//發(fā)送消息

//Master向所有的Slave廣播本地產(chǎn)生的事件

//Slave向Master發(fā)送本地產(chǎn)生的事件,故Master需要轉(zhuǎn)發(fā)該信息到其它Slave端

for( int i=0; i

}

serialize()方法主要代碼如下所示:

public void serialize(EM3DSerialization em3dSerialization, BluetoothConnection bluetoothConnection)

{OutputStream os = bluetoothConnection.getOutputStream();

em3d_data = em3dSerialization.serialize();

//數(shù)據(jù)傳輸:

//1、把數(shù)據(jù)序列化后的長度傳出

//2、byte數(shù)組傳出

bluetoothConnection.writeInt(em3d_data.length);

os.write(em3d_data);

os.flush();

em3d_data = null;

}}

deserialize()方法主要代碼如下所示:

public void deserialize(EM3DSerialization em3dSerialization, BluetoothConnection bluetoothConnection)

{InputStream is = bluetoothConnection.getInputStream();

int length = bluetoothConnection.readInt();

em3d_data = new byte[length];

is.read(em3d_data);

em3dSerialization.deserialize(em3d_data);

}

在BluetoothCanvas類的重繪方法中一個Graphics3D類的實例對該Canvas的Graphics對象進行綁定,來繪制3D世界。進行場景繪制的代碼如下所示:

public void paint( Graphics g )

{

iG3D = iG3D.getInstance();

iG3D.bindTarget(g, true, 0);

try{

iG3D.render(scene);

}catch(Exception e){}

finally { iG3D.releaseTarget(); }

}

3D世界和汽車均是通過3DMax建模產(chǎn)生,首先建立模型,模型構(gòu)造完畢后,通過3DMax自帶的導(dǎo)出工具生成m3g格式的文件,通過JSR184的Loader類讀入,并通過Canvas渲染到屏幕表面上。聯(lián)機游戲的效果如圖3所示:

圖3 聯(lián)機效果圖

4 結(jié)束語

根據(jù)調(diào)查顯示,69%的調(diào)查者表示比起一起玩手機上的網(wǎng)絡(luò)游戲,他們更愿意和朋友一起玩通過藍牙聯(lián)接的局域網(wǎng)游戲。而3D游戲也己經(jīng)成為一個不可逆轉(zhuǎn)的大趨勢,各手機制造商都把支持3D游戲作為一個新的賣點。在手機等移動設(shè)備飛速發(fā)展的今天,相信J2ME必定會在無線設(shè)備嵌入式系統(tǒng)開發(fā)中應(yīng)有更廣闊的應(yīng)用前景。

參考文獻:

[1] Sun Microsystems.JSR184: Mobile 3D Graphics API for J2ME[S].

手機游戲設(shè)計范文第4篇

1、社交游戲可以變成手機游戲嗎?

2、游戲開發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機嗎?

3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?

以下是我給出的答案。

1、社交游戲可以變成手機游戲嗎?

手機游戲如果具有社交性將更加優(yōu)秀的一個原因便是:和朋友一起玩游戲更有趣。自古以來,游戲就具有社交屬性(從西洋雙陸棋到國際象棋再到桌面游戲)。因此,好友成為游戲體驗的中心部分,包括發(fā)現(xiàn)、玩和討論游戲。無論玩家在什么平臺上玩游戲—-電腦網(wǎng)頁或越來越多的手機,社交設(shè)計概念總是在起作用。隨著在線游戲玩家群體愈發(fā)多樣化,使游戲發(fā)展壯大的最好辦法就是,讓不同平臺上的人都來玩這款游戲。

手機游戲開發(fā)商可以將他們的應(yīng)用與Facebook工具一體化,使之具有社交性,包括增加Facebook登錄功能和多人游戲模式。當你把手機游戲從單人變成多人,游戲?qū)ν婕业奈σ约巴婕野l(fā)現(xiàn)游戲的概率便有可能會直線上升。社交手機游戲的推廣依靠的是玩家每天與好友分享的活動,如發(fā)送邀請、競爭排名和動態(tài)消息—-這是最能吸引玩家關(guān)注游戲的方法。社交游戲業(yè)的發(fā)展過程是,先發(fā)展游戲,再通過Facebook進行推廣。而社交手機游戲的發(fā)展將再次瓦解游戲產(chǎn)業(yè),就像7年前社交網(wǎng)頁游戲那樣。

人們越來越傾向于隨身帶手機—-而從本質(zhì)看來手機也就是人們的社交工具。最近的數(shù)據(jù)顯示,58%的智能手機用戶至少每小時查看手機1次。手機游戲的興起使人們無論身在何處,都可以快速進入游戲世界。

許多領(lǐng)先的開發(fā)商已經(jīng)證明,如果能在Facebook上做大做強,他們定也能在手機上取得成功。Wooga的《Bubble Island》和《Diamond Dash》,Jellyvision Games的《You Don’t Know Jack》,Nordeus的《Top Eleven》,King.com的《Candy Crush Saga》和Playtika的《Slotomania》都是先在Facebook上熱門起來,然后將熱潮進一步蔓延到iPhone和/或Android平臺。

現(xiàn)在正是開發(fā)社交手機游戲的良機。目前在iOS暢銷應(yīng)用排行榜上,前400名中有45%的游戲是從Facebook上發(fā)展起來的。不久以后,這些應(yīng)用將不再被歸類為“社交手機游戲”,而是被簡單地稱作“游戲”。

2、游戲開發(fā)商正在脫離Facebook而轉(zhuǎn)向手機嗎?

開發(fā)商不必在Facebook或手機之間做選擇—-你應(yīng)該考慮的是,F(xiàn)acebook和手機二者兼得。Facebook用戶有10億,而通過移動設(shè)備活躍于Facebook平臺的用戶有6億。不開發(fā)這些Facebook手機用戶實在是個損失。從Zynga《Words With Friends》和PopCap的《Bejeweled Blitz》到FreshPlanet的《SongPop》,F(xiàn)ishSticks Games的《Slots Journey》和Supercell的《Hay Day》,許多社交手機游戲已經(jīng)高居排行榜。

事實上,有將近20萬款手機應(yīng)用和游戲是建立在Facebook的API上。無論何時,收益最高的iPhone應(yīng)用中總有6到8款是與Facebook相結(jié)合的。今年入選蘋果編輯精選的是Bad Robot Interactive的《Action Movie FX》,這也是與Facebook相結(jié)合的應(yīng)用,

3、如何讓玩家發(fā)現(xiàn)并安裝我的游戲?

“曝光率”是手機開發(fā)商面臨的最大挑戰(zhàn)之一。實名制、好友和社交推廣可以解決這個問題。

為了讓你的應(yīng)用在眾多競爭對手中脫穎而出,你必須先理解以下幾點。

不同的平臺,相同的渠道:玩家是無處不在的

當人們聽說一款好游戲時,他們不會考慮它適用于哪個平臺。他們只是想玩。而Facebook能夠?qū)⒉煌脚_上的玩家們聚在一起。

多年來,F(xiàn)acebook游戲借助該網(wǎng)站(包括動態(tài)消息,書簽,請求以及新手機應(yīng)用安裝廣告等功能)成功吸引了許多玩家的關(guān)注,而游戲社交手機游戲也能通過相同的方式發(fā)展起來。無論是“手機至上”的公司還是從Facebook起步正在向手機進發(fā)的開發(fā)商,這個方法都是可行的。

King.com的跨平臺游戲《Saga》在Facebook和手機平臺上都表現(xiàn)出色,原因是它鼓勵不靠濫發(fā)郵件的分享。《Bubble Witch Saga》(Facebook.com和iOS)和《Candy Crush Saga》(Facebook.com和iOS)讓King.com晉升為Facebook開發(fā)商的前五強,它擁有的月活躍用戶已超過5千萬。

與好友競爭

songpop(from techcrunch)

社交手機游戲為好友之間的競技玩法提供了最佳平臺。玩家想開啟下一關(guān),想超過好友,想炫耀自己的進程,而正是這些想法吸引了更多好友加入游戲,從而形成一個像病毒一樣傳播的循環(huán)圈。結(jié)果是,通過Facebook連接的玩家往往更愿意在手機應(yīng)用上耗費更多時間和金錢。

例如,《SongPop》從Facebook版本發(fā)展到網(wǎng)頁、iPhone和Android。如果是和陌生人一起,這款音樂游戲幾乎沒什么樂趣。65%的《SongPop》的手機玩家是通過Facebook注冊,這些玩家比不是通過Facebook注冊的玩家花費的時間和金錢多了35%。

更新

如果說過去五年社交游戲開發(fā)商吸取了什么教訓的話,那就是這個生態(tài)系統(tǒng)以極快的速度發(fā)展著,如果你創(chuàng)新的速度不夠快,別人就會超過你。

至于Facebook Insights,開發(fā)商可以將游戲服務(wù)化,借此收集用戶的反饋,然后根據(jù)分析結(jié)果改進游戲。過去,開發(fā)商們在發(fā)行完游戲后只會坐等下一個版本的更新,而現(xiàn)在,這樣的日子已經(jīng)成為歷史。如今的社交游戲不再區(qū)分版本。它們之所以存在就是為了提供持續(xù)不斷且高品質(zhì)的體驗,人們也始終都在期待看到最優(yōu)秀的游戲。

Buffalo Studios對《Bingo Blitz》就是采取這種策略的。這款跨平臺游戲為了吸引玩家,源源不斷地更新場景,玩家為了獲得限時的游戲內(nèi)容會不斷重返游戲世界。結(jié)果是,四分之一的玩家成為月活躍用戶,并且堅持了一年或以上。

快速成功游戲vs.基于長期留存率的游戲

與電影和音樂行業(yè)一樣,游戲也變成了基于快速成功的產(chǎn)業(yè)?,F(xiàn)在的社交游戲開發(fā)商,要么追求快速成功,要么立足于長久的發(fā)展,但他們應(yīng)該準備好應(yīng)對這兩類成功的自然過程。

注重快速成功的開發(fā)商必須做好曲折發(fā)展與持續(xù)地制造轟動的準備,這樣他們的品牌才不會過時或流失玩家。另一方面,如果你設(shè)計游戲是為了長期的留存率,比如《Texas HoldEm Poker》、《DoubleDown Casino》和《Battle Pirates》,那么游戲體驗將會隨著更多好友的加入而越來越好。在我們的平臺上,這兩類游戲都能生存。

硬核游戲便是長期型應(yīng)用的代表,因為它們吸引的是忠實的玩家,收益與玩家的游戲壽命成正比。Kixeye的游戲,如《War Commander》有逼真的畫面,其忠實玩家的平均游戲時間達到9個月至1年。

超過10%的Kixeye玩家是付費玩家,玩家回到游戲中的頻率是每天3到4次,每次游戲時間超過30分鐘。特別要提的是,《Battle Pirates》的收益中有25%來自游戲時間達到12個月或以上的玩家?!禬ar Commander》的玩家平均每天至少進入游戲2次,并會花1.5小時與好友/敵人作戰(zhàn)。

社交促進免費模式

絕大多數(shù)的手機開發(fā)商采用的是免費模式。在這種模式下,“曝光率”便是關(guān)鍵。吸引眼球才能提高安裝率,進而增加收益。

Buffalo Studios利用社交元素增加手機游戲的收益。在手機版《Bingo Blitz》的收益中,有80%來自Facebook用戶。平均下來,通過Facebook登錄游戲的玩家多產(chǎn)生了三倍的贏利,并多玩了兩輪游戲。

手機游戲設(shè)計范文第5篇

1、時空飛梭。這款堪比《使命召喚》的3A級射擊游戲,出自越南人之手。無論是畫面、音效、劇情,還是創(chuàng)新度,都能達到手機上的3A水平。游戲的賣點在于“子彈時間”和多人玩法。通過慢鏡頭的處理和紅色彈道以及呼嘯而過的聲效,帶給你緊張刺激的游戲體驗。

2、孤狼。游戲開發(fā)商是大名鼎鼎的《海之號角》的發(fā)行商。與其他射擊游戲不同,這是一款用優(yōu)秀劇情吸引人的狙擊手游戲。

(來源:文章屋網(wǎng) )

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