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一旦我們認可了某一標準答案,往往也就失去了探索和追問的機會。在創(chuàng)作過程中,我常做這樣的思考,以提醒自己不要陷入一貫思維的僵局里,更以此督促自己從不同的角度入手去做嘗試。我于2018年創(chuàng)作的青花動畫作品《春風如約》,在表現(xiàn)形式上區(qū)別于商業(yè)性動畫,是一般意義上所說的“實驗動畫”短片。以傳統(tǒng)的青花繪畫為美術形式,在表達故事的同時強調突出青花繪畫的線條表現(xiàn)和瓷的釉色及泥性特征。
作品經過泥板制作、動畫設計、繪畫、燒制、后期編輯等一系列冗繁的步驟得以呈現(xiàn)。眾所周知,人類目前正處于高速發(fā)展的數(shù)字化信息時代,并在快速步入人工智能時代。當下動畫制作技術基本上趨向于數(shù)字化操作,動畫制作借助數(shù)字軟件平臺幾乎可以在電腦上完成所有流程,不但實現(xiàn)了無紙化創(chuàng)作,甚至一些特殊效果也可以依賴強大的軟件功能來快速完成。相較于傳統(tǒng)動畫制作方法更加高效,虛擬現(xiàn)實技術更是打破了傳統(tǒng)的動畫觀看模式,使受眾在虛擬環(huán)境中獲得深度參與感。而我之所以從“反方向”的角度選擇一種工序復雜、又有諸多工藝難度的方式來創(chuàng)作,事實上,這是我對動畫藝術個人理解的實踐和表達。
早在1995年,由皮克斯制作、迪斯尼發(fā)行的三維動畫電影《玩具總動員1》上映肇始,觀眾在動畫片中體驗到前所未有的視覺沖擊,類似于真實世界的空間感、質感、體量感讓人們感到驚奇和不可思議。于是,有一種聲音開始出現(xiàn):三維動畫必將會取代二維動畫,手繪動畫的歷史將要終結。這給當時的動畫產業(yè)帶來了一種類似革命性的前奏,也給正在動畫專業(yè)學習的我們增加了一些困惑。事實上,此后幾年間,以迪斯尼、夢工廠、皮克斯等世界知名動畫制作機構為首,的確推出了為數(shù)不少的優(yōu)秀三維動畫電影和短片,國內動畫行業(yè)也在不斷地追求技術方面的革新,力圖復興“中國學派”在世界動畫行業(yè)的影響力。但是,時至今日,三維動畫和計算機動畫似乎并未能如預言所說取得大一統(tǒng)的局面,傳統(tǒng)動畫形式包括手繪動畫和定格動畫卻有不斷讓觀眾感動的佳作輪番出現(xiàn),甚至早期日本動畫《龍貓》和國產動畫《天書奇譚》分別在2018年和2021年以修復版形式在院線上映,喚起人們對傳統(tǒng)動畫的懷舊情懷。動畫行業(yè)近幾十年的發(fā)展和轉折,促使我不斷地思考動畫藝術的本質和其魅力所在。事實上,動畫藝術更多地是滿足觀者想象中期待的“真實”,而非客觀真實,是一種在現(xiàn)實和非現(xiàn)實之間的定奪,從而感染受眾。上海美術電影制片廠老一輩動畫導演和藝術家們總結提出了“奇、趣、美”的動畫創(chuàng)作目標,這三個字也精準地涵蓋了動畫藝術的本質和魅力。要達到不同于真實世界的“奇”、耐人品味的“趣”以及富有藝術表現(xiàn)力的“美”,創(chuàng)作者必須在故事安排、動作設計尤其是美術形式方面進行多元化和深層次的探索實驗。在景德鎮(zhèn)陶瓷大學工作初期,我對陶瓷尚未有全面和深入的理解。隨著工作和生活時間的推移,我不斷受到陶瓷藝術氛圍的感染,尤其是殘存在明清碗底器物上的民間青花,線條活潑飄逸,造型手法隨性概括、不拘形式,顯別于其他繪畫形式,甚至里面似乎涌動著一種速度感和民間藝術特有的生命氣息。由此,我逐漸萌生了使青花畫面運動起來的愿望,同時,我更加堅定了對動畫藝術本質的認知,認識到實驗性動畫在探索實踐更多藝術表達方式方面的意義,開始將這一愿望付諸實踐。在創(chuàng)作過程中,首先要解決的第一個技術性難題是動畫幀之間畫面對位的問題。由于泥板并不透明,無法采用拷貝臺或者電腦來完成。于是,我選擇在與泥板同等大小的紙張上先行完成所有動畫幀,在檢測動畫流暢的基礎上再次以毛筆蘸取青花料轉描至泥板上,并且,盡量兼顧民間青花線條和分水的特征(圖1、圖2)。
整個過程的工作量和難度可見一斑。選擇樸素和原始的青花繪畫方式完成這部動畫短片的創(chuàng)作,是我對動畫藝術的一種表達態(tài)度;在數(shù)字前沿技術日益成為主流創(chuàng)作手段的當下,此次創(chuàng)作實為對動畫源頭的回看,也是我對東方陶瓷藝術的致敬!即使作品還存在很多的不足之處和遺憾,但這一次實踐終于以青花形式為整個動畫領域增添了一份獨特的色彩。我的創(chuàng)作主要基于動畫藝術角度,從陶瓷創(chuàng)作來看,能夠產生一點啟發(fā)性的意義是我樂見和未曾預料的結果。在作品展示現(xiàn)場,觀眾可以看到由高嶺土到瓷板,再到動畫影像的一個過渡過程。其中,對于更為復雜和神秘的轉化過程,我用一塊布料覆蓋來做暗示。很明顯,作品意在呈現(xiàn)出陶瓷由原料到成品的轉化,直至脫離物理層面而升華為純粹的數(shù)字影像形式,這可以看作是陶瓷材料表達的一種延伸或者瞻望吧。不同時期的制瓷方法與當時人們生產、生活水平相關,在漫長的歷史長河里,人們不辭辛勞制作瓷器,借以滿足日常生活的需要,主要表為生產具有實用價值的器物,例如:食器、盛器、炊具、禮器、文具等生活用品及生產用具。明代科學家宋應星在《天工開物》一書中記錄制瓷工序“共計一坯之力,過手七十二,方克成器。其中微細節(jié)目,尚不能盡也?!边@充分說明了制瓷工序的繁瑣,同時,也從一個角度表現(xiàn)了陶瓷器物對人類生產和生活的重要性。巴勃羅?畢加索是20世紀影響最為深遠的藝術家,他在晚年時期創(chuàng)作了數(shù)千件與傳統(tǒng)實用器物截然不同的陶瓷作品,將現(xiàn)代藝術的主張和理念運用至陶瓷創(chuàng)作上,使陶瓷這一古老的技藝進入現(xiàn)代藝術的范疇,學界普遍認為,畢加索開啟了“現(xiàn)代陶藝”的先河。相對于追求實用為主的古代制瓷工藝,“現(xiàn)代陶藝”采用現(xiàn)代工藝、材料、觀念理論進行創(chuàng)作,在作品中體現(xiàn)人的精神和審美。中國的現(xiàn)代陶藝教育和實踐主要發(fā)端于景德鎮(zhèn)陶瓷學院(現(xiàn)景德鎮(zhèn)陶瓷大學)和中央工藝美術學院(現(xiàn)清華大學美術學院)等藝術院校,經過幾代陶藝教育家和藝術家的不斷探索,目前已形成具有一定世界影響力的現(xiàn)代陶藝陣營。幾代陶藝人或主動或被動地接受了所處時代的影響和洗禮,在反思、借鑒傳統(tǒng)陶藝的基礎上,廣泛吸納各個時期的先進工藝和理念,創(chuàng)作出具有時代特色的陶藝力作,而陶藝界前輩們的開創(chuàng)精神也為后來者提供了向上攀登的基石。將陶瓷運用在動畫創(chuàng)作上并非筆者首創(chuàng)。
1982年,上海美術電影制片廠方潤南導演邀請景德鎮(zhèn)陶瓷學院姚永康教授擔任美術顧問,創(chuàng)作拍攝了動畫片《瓷娃娃》,創(chuàng)造性地將陶瓷雕塑以定格拍攝的方式,運用到動畫藝術中。2014年,耿雪老師創(chuàng)作的陶瓷動畫《海公子》也是一部定格陶瓷動畫短片,其冷峻的風格體現(xiàn)了作者對傳統(tǒng)民間文學獨特的審美。我們今天身處的這個時代,信息傳遞技術革新迅猛,藝術與科技跨界融合的趨勢已經勢不可擋。社會、經濟及生活方式等方面的發(fā)展變遷對陶瓷藝術產生了極大的影響,藝術創(chuàng)作將面對更多地挑戰(zhàn)與機遇。如何緊跟時代發(fā)展,創(chuàng)作出與時代精神相符合的作品,這些都值得我們思考探索。
作者:于超