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Maya動畫是現(xiàn)今世界最為流行和廣泛使用的動畫設(shè)計軟件,在我們的工作和日常生活,隨時隨地都可以發(fā)現(xiàn)Maya動畫的身影,電視,廣告,電影等數(shù)據(jù)媒體中得到了廣泛的應用,包括我們比較熟悉的電影《精靈鼠小弟》,《閃電狗》,《海底總動員》等優(yōu)秀動畫大片利用Maya技術(shù)制作完成的,想要找一個絲毫沒有Maya參與制作的動畫片是比較難的。Maya主要包括的制作手法為動畫表達化,動畫動力化,動畫關(guān)鍵幀,動畫屬性化,動畫進行路徑約束等五種方式,動畫關(guān)鍵幀是動畫塑造人物外形和制定造型中使用重要的技術(shù)手段,不同的技術(shù)方法可以完成不同的動畫人物身體部位設(shè)計要求,例如,如果要將角色的肌肉和骨骼進行捆綁,則需要利用動畫屬性的特征方法,如果想要將人物和美麗的環(huán)境進行很好的結(jié)合,則需要運用動畫動力化手段,可見Maya動畫在完善任務塑造方面發(fā)揮了重要的作用,而且在圖畫設(shè)計,資源開發(fā),電影特效等方面都得到了廣泛的應用和發(fā)展。
2Maya動畫角色造型設(shè)計
2.1選擇系統(tǒng)首先Maya動畫角色造型設(shè)計主要是將骨骼作為系統(tǒng)支架,每個由骨骼組成的骨架,最終都形成了一個個網(wǎng)格,按照順序排列好,從而形成一個完整的動畫人物系統(tǒng),我們在設(shè)計人物時,都是通過網(wǎng)絡(luò)動畫平臺根據(jù)先關(guān)的動畫幀定義來確定每個網(wǎng)格的具體位置,例如,如果一個手的模型是由一百個幀組成的,就有兩百個頂點,那么動畫則只有五幀,內(nèi)存則要占用兩百個位置,對顏色和組成信息都要進行嚴格準確的記錄和描繪,每個骨骼都跟頂點有關(guān)系,這樣在移動骨架的過程中對相應頂點的感應也是動畫的一個優(yōu)點,其次,在塑造角色框架時,應該與我們水平的地面保持一致,這樣在一定程度上更能突出動畫外部形象的視覺效果。
2.2設(shè)置動畫參數(shù)
動畫在播放之前都要根據(jù)相關(guān)的要求對播放和制作參數(shù)進行調(diào)整,并根據(jù)不同的展示平臺,轉(zhuǎn)換不同的動畫格式以保證播放的流暢性,確保數(shù)據(jù)的準確無誤。
2.3材質(zhì)
為了增加動畫的任務真實感,給用戶一種人物形象的情感共鳴,在動畫人物的皮膚材質(zhì)選擇方面通常都是運用圖片的方式,其中主要用人類的皮膚材質(zhì)圖案,為了在一定程度上顯示出圖片逼真的效果,應該建立一個Maya球,并用Maya球建立一個材質(zhì)模式,在顏色屬性平臺中點擊后面的文件夾,并將已經(jīng)做好的動畫人物材質(zhì)圖片放入其中,賦予Maya動畫人物形象。
2.4提取輪廓
在提取動畫任務輪廓的過程中,在最快的速度下盡量減少圖片的失真程度,并根據(jù)具體的實物輪廓建立模型,從中獲取具有利用價值的信息數(shù)據(jù),同時將原始圖像具有針對性的入進Maya工作區(qū)域內(nèi),開始作業(yè)。
2.5綁定骨骼
為了提高人物造型設(shè)計的真實感,應該根據(jù)人體真實的骨架來構(gòu)建模型,拉近真實物體與Maya骨骼活動的距離,并分為先后順序制作頭骨,四肢和胸骨等,在建立好大體支架后,添加骨骼,盡量方便角色可以隨著骨骼的移動而改變動作,還要進行蒙皮操作,讓骨骼不用特地的進行動作設(shè)定,也能方便設(shè)備對動畫角色進行靈活的控制。
2.6調(diào)節(jié)權(quán)重
通過以上的步驟操作后,應該將動畫骨骼模型進行適度的調(diào)節(jié),對不合理的部分通過刷全沖的途徑進行調(diào)節(jié),避免因為骨骼過大問題,出現(xiàn)與模型不符合的情況,影響動畫人物外形的美觀和動作的連貫性。
2.7設(shè)置動作
在設(shè)置動畫人物動作的過程中,應該對人物模型關(guān)鍵幀進行統(tǒng)一設(shè)置,并將同一時間段表現(xiàn)的任務參數(shù),進行準確的記錄,即使在動畫設(shè)置完成后,也要根據(jù)變色的參數(shù),隨之記錄關(guān)鍵幀的變化。
2.8動畫渲出
動畫渲出是完成Maya動畫任務設(shè)計的最后一步,也是相對來說比較關(guān)鍵的一步,完成以上步驟之后,通過渲染將動畫制作成完整的視頻,可能是我們在觀看動畫電影中的某一個鏡頭片段,在后期的視頻軟件制作過程中,將分段的視頻進行合成,并進行剪輯和配音,完成整體的動畫人物設(shè)計制作。
3總結(jié)
隨著我國文化事業(yè)的快速發(fā)展,動畫行業(yè)的規(guī)模也在逐漸的擴大,動畫制作專業(yè)人才也越來越多,人們對動畫人物的設(shè)計也進行了深入的研究,Maya動畫就是在這種環(huán)境下得到應用的動畫技術(shù),利用Maya動畫軟件進行更好的人物設(shè)計是一個長期的過程,本文以Maya動畫的應用為基礎(chǔ),簡要分析了Maya動畫角色造型設(shè)計的過程,希望對動漫研究者提供參考性意見。
作者:鄒言單位:重慶工商學校