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論計算機技術在教學中的運用

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論計算機技術在教學中的運用

1操作性強

信息技術課實踐性非常強。學生獨立動手操作,其效果遠遠比聽老師講授、看老師演示要好得多。經過教師的一番講解和示范之后,非常有必要安排學生自己動手,讓學生在實際操作中去理解知識、掌握技術。因此,教師在設計任務時,一定要特別注重操作性特點,要設計出計算機以外的方法是難以做到的、必須上機操作才能完成的操作任務。多地信息教育實踐表明,信息教育課的最好環(huán)境是人手一臺電腦,聽課的最有效方法是眼、耳、手并用,在聽課的過程中動手操作。

2因材設計

(1)因材設計緣于因才施教。因為學生的年齡、性別、家庭背景、興趣愛好、學習能力、動手能力等都有個體差異。教師在設計任務時,要從學生個性特點出發(fā),充分考慮學生的各方面差異,循循善誘,深入淺出,因材設計。對于相對容易的任務,可只粗略地點出操作過程,完成后同樣可以給學生一種成就感。而對于有一定難度的任務,要給出盡可能詳盡的操作流程,讓學生可以自主模仿“,照葫蘆畫瓢”。筆者發(fā)現,當所設計的任務與現實生活有很大關系并且趣味性強的時候,學生操作起來也就非常投入,興意盎然、進步也會非常快。例如,七年級教學“輸入文章”這一課,可設計一個任務叫“輸入自己的一則簡短文檔文并保存在電腦中”,這個任務有兩個內容:輸入和保存,要特別指出是“自己的”,是“簡短”的,體現了輸入內容與學生的關系和內容的“短”,以免學生把過多時間花在與任務關系不大的輸入法上。

(2)重點難點適當分布。要掌握信息技術,必須經歷一個循序漸進的積累過程“。任務”的設計要考慮多方面因素,如規(guī)模大小、知識深淺、前后關系等。一般來講,每個“任務”中涵蓋的知識點不宜太多,情非得已,不要有兩個(或)以上的難點和重點,以免增加困難,使學生產生畏難情緒;任務份量也不能太重,否則會就與“任務驅動”的初衷發(fā)生偏差甚至背離;任務之間有所關聯是較好的,但也不必強求,否則徒增任務的復雜性。任務是手段,思想和方法才是目的。是要通過“任務驅動”的手段,達到學習知識和掌握技能的目的。一般不必追求創(chuàng)設一個統(tǒng)帥全局的“總任務”,而要注重由小到大逐步推開。開始時先讓學生有所了解,經過一個知識積累與技能熟悉的過程以后,再進一步深入探索,進入理解階段,最后找準時機進行歸納和總結。這樣,學生的知識和技能才會實現一個飛躍。例如,在設計“保存文件”這個任務的時候,先讓學生把文檔存儲到電腦默認位置,先不要提及“文件夾”“、路徑”之類的概念。經過一段時間的操作訓練以后,學生有了積累和提高,這時才會有“選擇保存位置”的求知傾向,教師可趁此機會介紹“文件夾”的概念和相關操作,并設計新的任務。

(3)引入概念也用“任務驅動”方式。傳統(tǒng)教學方法在引入新概念時,一般是遵循“提出概念——講解概念——具體舉例”的思路去展開。眾所周知,感性認識在理性認識中起著重要的基礎性作用。按這一規(guī)律,在信息技術課堂中引入新概念和知識時,可先讓學生對該概念和知識有個感性認識,仍然以“任務驅動”方式自然而然地引入概念,進行教學。學生在執(zhí)行“任務”時,對新概念先有了觀察和接觸,形成某種感性認識,教師再來分析和講解完成任務的方式方法,不失時機地加以概括歸納,得出一般性的認識,實現從現象到本質,從感性到理性的升華。例如,在教學文件體積大小的單位時,不是要求死記諸如“Byte”、“KB”、“MB”等刻板詞語,而是設計一個任務——“了解文件大小、查看磁盤空間”。學生完成這個任務后,必然對容量單位有所了解和感知,這時再啟發(fā)學生總結這些單位之間的關系,歸結出相關概念。

(4)處理好教師與學生之間的角色定位。在任務設計中,要著力體現“學生為主體、教師為主導”的現代教學思想“。任務驅動”教學法中,師生關系與角色與傳統(tǒng)的認識不同。學生是學習的主體,是核心參與者,教師是教學的主導,只是一個引導者,起到的是組織、向導的作用。注重學生的主體地位,表現為千方百計激起學生學習的積極性、主動性和創(chuàng)造性。他們執(zhí)行任務是有目的的,是在任務驅動下,教師的組織和引導下,主動地獲取知識、學到技術。在此過程中,他們的知識儲備、思維能力、技能積累和情感修養(yǎng)才會受到熏染和歷練。因此,教師在設計任務時,一定要善于換位思考,體現以學生為主體的策略。

3場景模擬

在信息技術教育過程中,構建與本課時學習內容密切相關的,盡可能真實的模擬場景,引導學生帶著當前任務進入模擬場景,讓他們的學習更加形象、真切和直觀,這是一種非常有積極意義的創(chuàng)造。在“場景”的影響下,一些真切生動的形象可讓學生浮想聯翩,喚醒他們原有知識結構中的相關經驗、感知和印象,從而將將新知識融入舊知識,使新知識成為學生知識結構的有機組成部分。因而在信息技術教育中設計任務時,要充分利用多媒體設備的優(yōu)勢,盡可能全方位利用圖像、影像、聲音、語言、符號等多種信息形式,設計出圖文并茂、有聲有色、情景交融的學習“場景”,讓學生在“場景”中探索知識、投身實踐,自由聯想、推理、判斷、解決問題,從而對所學知識的理解和掌握就更上層樓。

4分組協(xié)作

計算機網絡環(huán)境是開展協(xié)作學習的得天獨厚的條件。教師可根據學生的年齡、性別、愛好、能力、知識、性格等個性特點,將學生分成一個個學習小組(團隊)。小組之間一起協(xié)同學習。這種學習形式表現為協(xié)商或討論,通過小組內展開討論,集思廣益,達到加深個體認知的目的。在協(xié)作探討時,教師要發(fā)揮主導作用,善于啟發(fā)誘導,把研究引向深入,引導學生去發(fā)現并揭示本質和規(guī)律。有了協(xié)作學習,學生的競爭關系由個體間競爭轉化為團隊間有競爭、團隊內有合作。把傳統(tǒng)個別學習的師生間單向或雙向交流轉化為師生之間,學生之間多向交流,學生在這種強交互性的活動中,不僅不斷增長新知識新能力,還可以增進學生間的人際關系,培養(yǎng)現代人應該具備的團隊意識。

總而言之,信息技術課的“任務”設計,要求教師精準地“拿捏”每個知識點、宏觀地把握知識全局,為學生創(chuàng)設出一個個典型的、生動的、操作性強的“任務”,讓學生在執(zhí)行任務中學到新知識、掌握新技能。

作者:班國華單位:長順縣民族高級中學

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