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一、教育游戲
游戲是自然界中最普遍的活動(dòng)之一.自古以來(lái),人們學(xué)會(huì)了在快樂(lè)的游戲體驗(yàn)中不知不覺(jué)地掌握本領(lǐng)。因此。從某種意義上說(shuō),游戲也是學(xué)習(xí)活動(dòng)的一種。在信息時(shí)代,數(shù)字游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。與此同時(shí),嘗試借助數(shù)字游戲?yàn)檩d體,以達(dá)到開(kāi)發(fā)智力、提高技能、傳授知識(shí)、培養(yǎng)正確價(jià)值觀等目的的教育游戲也應(yīng)運(yùn)而生,其學(xué)術(shù)研究氣氛也日益濃厚。
二、文獻(xiàn)概況
在維普、萬(wàn)方及知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)中檢索2Oo0年到2011年題名或關(guān)鍵字包含“教育游戲”的論文.可得到千余篇相關(guān)度很高的學(xué)術(shù)文章,涉及的學(xué)科涵蓋了計(jì)算機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)、教育以及信息管理領(lǐng)域等。從研究目的及內(nèi)容上看,這些文獻(xiàn)大體從以下幾個(gè)方面展開(kāi)研究:發(fā)展綜述、理論探索、設(shè)計(jì)方法、技術(shù)工具、應(yīng)用實(shí)踐以及調(diào)查分析等。發(fā)展綜述類(lèi)文獻(xiàn)旨在研究并分析近年來(lái)國(guó)內(nèi)教育游戲的總體發(fā)展概況,從各個(gè)角度綜合地、客觀地看待教育游戲,側(cè)面地論證了兩者結(jié)合的可行性和重要性:理論研究類(lèi)文獻(xiàn)主要探討教育游戲的概念和本質(zhì),并基于認(rèn)知主義、建構(gòu)主義等學(xué)習(xí)理論和游戲理論,從宏觀上分析學(xué)習(xí)與游戲之間的關(guān)系,試圖找到教育性與游戲性?xún)烧咧g的平衡點(diǎn),其研究涉及到心理學(xué)、教育學(xué)、社會(huì)學(xué)、信息學(xué)等領(lǐng)域:而設(shè)計(jì)方法類(lèi)文獻(xiàn)則從微觀角度人手,對(duì)教育游戲具體的設(shè)計(jì)方法和過(guò)程進(jìn)行研究并建模.研究?jī)?nèi)容包括如何設(shè)計(jì)游戲任務(wù),如何調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),如何增加沉浸感、如何設(shè)計(jì)知識(shí)應(yīng)用情景、體驗(yàn)路線以及反饋獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等:技術(shù)工具類(lèi)文獻(xiàn)主要研究教育游戲開(kāi)發(fā)中的關(guān)鍵技術(shù)、創(chuàng)作工具或模板,為產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供必要的技術(shù)支持:應(yīng)用實(shí)踐類(lèi)文獻(xiàn)往往以某一領(lǐng)域?yàn)槔?,針?duì)某個(gè)學(xué)科,研究教育游戲應(yīng)用方法和意義?;蛘哚槍?duì)具體的某類(lèi)受眾,開(kāi)發(fā)教育游戲應(yīng)用系統(tǒng),并對(duì)其進(jìn)行評(píng)估。除此以外.還有一些文獻(xiàn)則是以調(diào)查為主要手段,以某一特殊領(lǐng)域或特殊人群為對(duì)象,考察其對(duì)教育游戲的需求,或者研究教育游戲在不同受眾群體中的應(yīng)用效果以及產(chǎn)生的社會(huì)效益。從數(shù)量比例上看.上述六類(lèi)不同側(cè)重點(diǎn)文獻(xiàn)的所占比例大致為:發(fā)展綜述類(lèi)占12%、理論研究類(lèi)占28%、設(shè)計(jì)方法類(lèi)占27%、技術(shù)工具類(lèi)占3%、應(yīng)用實(shí)踐類(lèi)占28%,、調(diào)查調(diào)研類(lèi)占2%。理論、設(shè)計(jì)方法和應(yīng)用實(shí)踐是本領(lǐng)域研究的重點(diǎn)。從發(fā)表時(shí)間來(lái)看,大部分文獻(xiàn)集中于2005年到2011年,體現(xiàn)出教育游戲研究在最近幾年呈加速發(fā)展趨勢(shì)。
三、發(fā)展綜述類(lèi)
綜述類(lèi)文獻(xiàn)是了解并把握整體研究動(dòng)態(tài)的有力工具。魏婷、李藝等人以國(guó)際化的視野梳理了不同學(xué)習(xí)理論對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)思想的影響,并以教育與游戲平衡為主線,介紹了國(guó)際主流的平衡化設(shè)計(jì)思想和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)方法。IlJ陽(yáng)嶸莎等人選取了國(guó)內(nèi)CNKI上1999年到2009年之間218篇教育游戲相關(guān)文章。從時(shí)間分布、研究?jī)?nèi)容、研究重點(diǎn)、作者所屬單位和區(qū)域上進(jìn)行了詳細(xì)分析,指出了國(guó)內(nèi)相關(guān)研究在用戶(hù)分析、效果評(píng)估方面的不足,并給出了關(guān)注國(guó)際、立足本土、拓展主題、校企合作等方面的建議。[21綜述類(lèi)文獻(xiàn)基本都認(rèn)為2005年左右是教育游戲研究加速的重要時(shí)間點(diǎn),研究重心也逐步從探討教育游戲的價(jià)值逐步轉(zhuǎn)移到設(shè)計(jì)理論和方法創(chuàng)新上.但截至目前國(guó)內(nèi)依然缺乏廣泛認(rèn)同和普遍應(yīng)用的教育游戲設(shè)計(jì)模型及工具。
四、理論研究類(lèi)
理論研究類(lèi)文獻(xiàn)主要從教育游戲的概念和本質(zhì)出發(fā),歸納其特點(diǎn),對(duì)其進(jìn)行分類(lèi),分析各種學(xué)習(xí)理論對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的影響,并基于學(xué)習(xí)理論展開(kāi)教育與游戲之間辯證關(guān)系的探討。對(duì)于教育游戲的概念,趙海蘭、祝智庭從狹義和廣義兩個(gè)維度給出了定義:“狹義上的教育游戲是指教育性和游戲性整合在一起.在玩游戲的過(guò)程中所產(chǎn)生的自然教育效果”;“從廣義上來(lái)講教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有的教育軟件”。而《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》市場(chǎng)研究室提供的《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》中,則將其定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識(shí)、技能、智力、情感、態(tài)度、價(jià)值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類(lèi)軟件。[41前者強(qiáng)調(diào)了“教育軟件”,后者則落腳在了“計(jì)算機(jī)游戲類(lèi)軟件”上。這便引出了關(guān)于教育游戲的本質(zhì)討論,即教育游戲是“游戲化的教育軟件”還是“具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲”?教育性和游戲性哪個(gè)更重要?其中,有些研究通過(guò)分析教育游戲與普通游戲、教育游戲與教育軟件之間的共同點(diǎn)和不同點(diǎn).得出了教育游戲的本質(zhì)并非單純強(qiáng)調(diào)教育性重要還是游戲性更重要,而是兩者從形式到內(nèi)容上的結(jié)合。例如.張文蘭等人通過(guò)比較游戲與教育各自的不同本質(zhì),提出了教育游戲的本質(zhì)是吸取了教育的外在不獨(dú)立性和游戲的內(nèi)在自由性,即外在的游戲形式和內(nèi)在的教育內(nèi)容的結(jié)合。[51更有研究者從學(xué)習(xí)理論和游戲理論人手。探討教育性和游戲性在形式和內(nèi)容上的高度整合。認(rèn)為早期的行為主義影響下的教育游戲,主要強(qiáng)調(diào)建立基于“刺激一反應(yīng)”的學(xué)習(xí)行為,但游戲任務(wù)太過(guò)簡(jiǎn)單.“游戲性”不夠;而基于認(rèn)知主義和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的教育游戲,更注重了學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的設(shè)計(jì).強(qiáng)調(diào)了學(xué)習(xí)者具有主導(dǎo)地位,是知識(shí)轉(zhuǎn)化為能力的主動(dòng)建構(gòu)者。這種學(xué)習(xí)理論下的學(xué)習(xí)行為與游戲中的體驗(yàn)行為有著相通之處。雖然不同學(xué)者出發(fā)點(diǎn)不同,但幾乎所有的研究都強(qiáng)調(diào)了教育游戲的基本特征:(1)教育性,即以發(fā)展個(gè)體為目的,不同于一般游戲的“休閑娛樂(lè)”目的;(2)以游戲作為表現(xiàn)形式.區(qū)別于普通教育軟件或平臺(tái)中知識(shí)的直白、單一的表示;(3)軟件系統(tǒng),即限定了概念的本質(zhì)為軟件系統(tǒng).而非其他日常游戲活動(dòng)。此外,趙海蘭等人還分別從內(nèi)容、受眾等方面,對(duì)教育游戲進(jìn)行分類(lèi)。就內(nèi)容而言,有以“課程學(xué)習(xí)”為內(nèi)容的教育游戲。也有為“專(zhuān)門(mén)知識(shí)或技能培訓(xùn)”而開(kāi)發(fā)的游戲;從游戲?qū)ο蠼嵌葋?lái)看,教育游戲又可分為兒童、青少年、一般人和特殊群體類(lèi)。[3]這些分類(lèi)的研究對(duì)教育游戲的設(shè)計(jì)提出了不同的要求。
五、設(shè)計(jì)及建構(gòu)方法類(lèi)
近年來(lái)教育游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)及構(gòu)建方法方面的文章大量涌現(xiàn),關(guān)注的是微觀上各個(gè)設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中的細(xì)節(jié)問(wèn)題,而“游戲性”和“教育性”的平衡點(diǎn)問(wèn)題最終也體現(xiàn)在這些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)上,包括:游戲主題設(shè)計(jì)、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)、游戲任務(wù)設(shè)計(jì)、游戲規(guī)則設(shè)計(jì)、關(guān)卡設(shè)計(jì)、參與者角色設(shè)計(jì)和情感設(shè)計(jì)等等。這些常見(jiàn)于一般游戲的元素,如何植入知識(shí),并且不失原來(lái)的游戲味道是大家研究的重點(diǎn)。魏婷從Amory等人的游戲?qū)ο竽P虶OM(GameObjectMode1)tn出發(fā),探討了教育游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中如何解決游戲性和教育性平衡問(wèn)題。GOM模型包含九大對(duì)象,并分屬于游戲空間、視覺(jué)空間、要素空間、人物空問(wèn)、問(wèn)題空間五個(gè)空間。每個(gè)對(duì)象都有相應(yīng)的抽象屬性和具體屬性.可以借此來(lái)理解和處理教育游戲中的娛樂(lè)性和教育性的平衡關(guān)系。設(shè)計(jì)過(guò)程中運(yùn)用抽象屬性來(lái)體現(xiàn)教育性.開(kāi)發(fā)過(guò)程中,基于具體屬性來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲性。這種GOM的設(shè)計(jì)充分體現(xiàn)了建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論中的情境學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)以及挑戰(zhàn)策略三個(gè)方面的內(nèi)容.因此為教育游戲的設(shè)計(jì)提供了思路:學(xué)習(xí)目標(biāo)與故事情節(jié)的融合。活動(dòng)與場(chǎng)景的統(tǒng)一,故事情節(jié)與任務(wù)難題的聯(lián)結(jié)。李彤彤等人從本能層、行為層和反思層三個(gè)層面提出了教育游戲設(shè)計(jì)模型的情感化設(shè)計(jì),[9]即“人的情感賦予教育游戲的設(shè)計(jì)過(guò)程中,同時(shí)給學(xué)習(xí)者帶來(lái)積極的情感體驗(yàn)”。作者認(rèn)為游戲界面設(shè)計(jì)精美,給人很好的視覺(jué)享受是本能層的目標(biāo):通過(guò)學(xué)習(xí)者的努力獲得游戲的成功而伴隨的“成就感”和“愉悅感”是行為層的情感目標(biāo):而反思層則是“在用戶(hù)內(nèi)心產(chǎn)生的更深度的情感、意識(shí)、理解、個(gè)人經(jīng)歷、文化背景等種種交織在一起所造成的影響。這是一種被提升的、復(fù)雜的情感”。因此.一個(gè)優(yōu)秀的教育游戲一定在教授知識(shí)的同時(shí)也應(yīng)賦予一定的情感因素,傳遞給人積極向上的情感體驗(yàn)。情感設(shè)計(jì)包含教學(xué)的情感設(shè)計(jì)和游戲環(huán)境設(shè)計(jì)的情感化。即將枯燥的知識(shí)賦予一定的情感,游戲界面情感化,游戲任務(wù)情感化、交互情感化等。宋敏珠等人通過(guò)分析學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、流體驗(yàn)、有效學(xué)習(xí)環(huán)境和教育游戲之間的內(nèi)在聯(lián)系,構(gòu)建了一個(gè)以創(chuàng)設(shè)有效學(xué)習(xí)環(huán)境為取向.通過(guò)流體驗(yàn)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的“EFM教育游戲設(shè)計(jì)模型”。㈣馬穎峰等人針對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)中沉浸感缺失問(wèn)題。以非常流行的開(kāi)心網(wǎng)為例,從社會(huì)、認(rèn)知和情感三方面對(duì)沉浸感進(jìn)行了深入分析,探討了如何增強(qiáng)教育游戲沉浸感的途徑。李敏從教學(xué)設(shè)計(jì)的角度建議:游戲任務(wù)的設(shè)計(jì)要“明確”、“靈活”、“形式多樣”、“具有創(chuàng)新性與娛樂(lè)性”、“要有獎(jiǎng)勵(lì)”等特點(diǎn)。這與普通教學(xué)軟件中單純以得分多少作為學(xué)習(xí)任務(wù)區(qū)別很大。她還提出游戲規(guī)則要使學(xué)習(xí)者具有很強(qiáng)的自主支配感,不受很大約束,能發(fā)揮自身的創(chuàng)造力和想象力。02]湯躍明、張玲通過(guò)幾個(gè)實(shí)例,提出了“把模擬轉(zhuǎn)換成模擬游戲”、“爭(zhēng)奪的活動(dòng)空間”、“在模擬的環(huán)境中運(yùn)用信息解決復(fù)雜問(wèn)題”、“在模擬世界里提供機(jī)會(huì)和結(jié)果”、“區(qū)分角色并對(duì)專(zhuān)家進(jìn)行分類(lèi)”、“利用分工與合作制定計(jì)劃并完成任務(wù)”等教育游戲設(shè)計(jì)策略。作者還提出,逐漸提高復(fù)雜度、增加界面的友好、增加分工協(xié)作機(jī)制等都是設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中可借鑒的經(jīng)驗(yàn)。[131值得注意的是。目前依然缺乏清晰、完整的設(shè)計(jì)理論體系,也不存在成熟的開(kāi)發(fā)框架來(lái)全面指導(dǎo)教育游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)。
六、關(guān)鍵技術(shù)與工具類(lèi)
目前,游戲的開(kāi)發(fā)多采用游戲引擎來(lái)完成。游戲引擎是指一些已編寫(xiě)好的、可編輯游戲的工具系統(tǒng)及一些交互式實(shí)時(shí)圖形程序的核心組件。玩家所體驗(yàn)到的故事情節(jié)、場(chǎng)景、交互操作、關(guān)卡、音樂(lè)、特效等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的。游戲引擎一般由多個(gè)驥子系統(tǒng)組成,包括渲染、場(chǎng)景管理、人工智能、粒子系統(tǒng)、音效、輸入輸出等。不同文獻(xiàn)探討或研究的技術(shù)方案并不相同,比較常見(jiàn)的用來(lái)開(kāi)發(fā)教育游戲的引擎或軟件工具平臺(tái)包括:美國(guó)MarkOvermars公司推出的GameMaker、日本Enterbrain公司開(kāi)發(fā)角色扮演類(lèi)游戲制作工具RPGMaker等,這類(lèi)工具易用性強(qiáng).非常適合不熟悉游戲底層開(kāi)發(fā)技術(shù)的教育人士使用:FLASH提供了ActionScript腳本語(yǔ)言和強(qiáng)大的交互功能,也非常適合制作小型的教育游戲:Torque3D、Unity3D、Virtools、BigWorld、Unreal等商業(yè)游戲引擎的價(jià)格從幾百美元到百萬(wàn)美元級(jí)別,適合具有一定技術(shù)背景的團(tuán)隊(duì)使用;DirectX、OpenGL以及O—GRE(Object—OrientedGraphicsRenderingEngine)+CEGUI(CrazyEddie’SGUISystem)+RakNet+OpenAL的組合等API和底層組件能夠提供最大的靈活性.但開(kāi)發(fā)難度和技術(shù)要求也最高,適合技術(shù)實(shí)力強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)。另外.李卓群等人嘗試以游戲引擎技術(shù)為核心設(shè)計(jì)了教育游戲軟件開(kāi)發(fā)平臺(tái),在情境創(chuàng)設(shè)及變換、角色動(dòng)畫(huà)、教學(xué)功能交互組件等部分模塊上進(jìn)行了功能創(chuàng)新。為了顯示不同形式的教學(xué)內(nèi)容,系統(tǒng)專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了適合情境教學(xué)的GUI按鈕和編輯框。同時(shí),為了實(shí)現(xiàn)游戲?qū)W(xué)生的實(shí)時(shí)反饋以及學(xué)生之間的信息交互,系統(tǒng)采取UDP數(shù)據(jù)包傳送方式來(lái)加快服務(wù)器與客戶(hù)端之間的通信速度,并且通過(guò)客戶(hù)端預(yù)言來(lái)解決UDP快速響應(yīng)游戲方式下的數(shù)據(jù)包的丟失和亂序問(wèn)題。㈣為了便于農(nóng)業(yè)領(lǐng)域中教育游戲的開(kāi)發(fā),一種基于游戲引擎的、面向農(nóng)民科技培訓(xùn)的三維可視化平臺(tái)提供了兩種模式:游戲模式和編輯模式。其中編輯模式可完成游戲任務(wù)編輯、場(chǎng)景地圖編輯以及相關(guān)知識(shí)點(diǎn)編輯,以幫助農(nóng)業(yè)專(zhuān)家進(jìn)行虛擬農(nóng)業(yè)模型參數(shù)的設(shè)置。平臺(tái)采取四層架構(gòu):表現(xiàn)層、控制層、邏輯層、持久層,可實(shí)現(xiàn)科學(xué)知識(shí)與游戲邏輯的分離,增強(qiáng)了其知識(shí)的可復(fù)用性以及游戲系統(tǒng)的可擴(kuò)展性。[151
七、應(yīng)用實(shí)踐類(lèi)
眾多文獻(xiàn)作者針對(duì)某個(gè)領(lǐng)域的教育游戲的設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)實(shí)踐進(jìn)行了描述和總結(jié)。從教育對(duì)象看,有一些游戲旨在開(kāi)發(fā)嬰幼兒智力,例如:“走迷宮”游戲提供了一個(gè)迷宮場(chǎng)景,起點(diǎn)和終點(diǎn)是固定的。游戲中,幼兒可以反復(fù)體驗(yàn)“上”、“下”、“左”、“右”的感覺(jué),訓(xùn)練幼兒對(duì)于方向的感覺(jué).并且能夠認(rèn)識(shí)到達(dá)目的可以有多種途徑。整個(gè)游戲采取卡通風(fēng)格,親近兒童,同時(shí)場(chǎng)景具有一定隨機(jī)性,具有很強(qiáng)的游戲性。[161還有一些教育游戲用于配合學(xué)校課堂教學(xué),幫助理解抽象知識(shí)并掌握技能。例如南天門(mén)公司研發(fā)的“幻境游學(xué)”游戲化英語(yǔ)學(xué)習(xí)產(chǎn)品,按難易分為五級(jí),分別為對(duì)應(yīng)小學(xué)、初中、高中、大學(xué)四級(jí)、大學(xué)六級(jí)英語(yǔ)學(xué)習(xí)。再如“E代學(xué)堂”提供小學(xué)至初中(1~8年級(jí))的英語(yǔ)、語(yǔ)文、數(shù)學(xué)同步教學(xué)內(nèi)容.所有的知識(shí)點(diǎn)均以益智游戲的形式展現(xiàn)出來(lái)。071有相當(dāng)數(shù)量的教育游戲應(yīng)用于宣傳科普知識(shí)。提高普通公眾的科學(xué)素養(yǎng)。例如以消防知識(shí)為主要內(nèi)容,基于游戲引擎開(kāi)發(fā)的“消防游戲”,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)再現(xiàn)真實(shí)的火災(zāi)情景,直觀地傳遞消防知識(shí)。再如,面向青少年,針對(duì)戶(hù)外、室內(nèi)常遇意外事故(包括骨折、溺水、凍傷、燙傷等)開(kāi)發(fā)的基于角色扮演的“安全急救知識(shí)”教育游戲.用于培養(yǎng)學(xué)生靈活運(yùn)用急救知識(shí)解決突發(fā)事件的能力,幫助青少年積累急救經(jīng)驗(yàn),培養(yǎng)關(guān)心他人、克服困難、團(tuán)結(jié)友愛(ài)的優(yōu)秀品質(zhì)并樹(shù)立珍惜生命的信念。另外,教育游戲逼真的畫(huà)面、真實(shí)的沉浸感以及虛構(gòu)的故事情節(jié)也為很多專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域中的被培訓(xùn)者提供了知識(shí)學(xué)習(xí)和特殊技能培訓(xùn)的應(yīng)用情境。“臨床護(hù)理實(shí)習(xí)”是一款以豐富的臨床護(hù)理模擬案例為基礎(chǔ).培訓(xùn)臨床護(hù)理專(zhuān)業(yè)學(xué)生掌握實(shí)際操作中的關(guān)鍵步驟的角色扮演游戲。游戲提供了醫(yī)患交流的虛擬情境,鍛煉學(xué)生與醫(yī)護(hù)、病人的溝通能力、臨床應(yīng)急能力、臨床思維能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。周昌能等人針對(duì)煤礦事故救援環(huán)境高危、救護(hù)隊(duì)員訓(xùn)練不足、心理素質(zhì)不過(guò)硬等問(wèn)題,基于情感驅(qū)動(dòng)的受訓(xùn)玩家個(gè)性化建模而研發(fā)的煤礦事故救援訓(xùn)練游戲.被用于訓(xùn)練救護(hù)人員的實(shí)操能力。受訓(xùn)者還在游戲過(guò)程中能得到情感以及心理脫敏訓(xùn)練,提高其心理素質(zhì),塑造其堅(jiān)韌、冷峻的性格品質(zhì)。
八、調(diào)查與社會(huì)效益類(lèi)
調(diào)研類(lèi)文獻(xiàn)主要從各種群體對(duì)教育游戲需求出發(fā),驗(yàn)證教育游戲發(fā)展的可行性和必要性。例如調(diào)查中小學(xué)生及其家長(zhǎng)對(duì)游戲以及教育游戲的態(tài)度.得出大多數(shù)調(diào)查對(duì)象對(duì)教育游戲及其產(chǎn)生的效果持肯定態(tài)度;[221再如《高校公共政治理論課教育游戲的需求調(diào)查和分析》中指出,高校學(xué)生對(duì)于高校公共政治理論課與游戲相結(jié)合是持支持態(tài)度的。除此以外,也有一些文獻(xiàn)專(zhuān)門(mén)研究教育游戲產(chǎn)生的社會(huì)效益.結(jié)果表明教育游戲不但產(chǎn)生了正面的社會(huì)效益.也為很多企業(yè)帶來(lái)很可觀的經(jīng)濟(jì)效益?!督逃螒虍a(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》一文通過(guò)教育游戲的市場(chǎng)前景分析和預(yù)測(cè)、國(guó)內(nèi)教育游戲企業(yè)分析、教育游戲產(chǎn)品分析、教育游戲用戶(hù)特征等的全面分析,得目前國(guó)內(nèi)教育游戲產(chǎn)業(yè)雖然處于起步階段,市場(chǎng)定位、產(chǎn)品研發(fā)、市場(chǎng)推廣、產(chǎn)品銷(xiāo)售等諸多環(huán)節(jié)還沒(méi)有形成完整的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,但是教育游戲以其獨(dú)有的特點(diǎn),具有廣闊的市場(chǎng)空間。
九、幾點(diǎn)思考
盡管教育游戲的研究在近幾年取得了大量的成果,并廣泛應(yīng)用于各個(gè)學(xué)科領(lǐng)域,大量的教育游戲應(yīng)用軟件也層出不窮,發(fā)揮著前所未有的強(qiáng)大作用。但是,教育游戲的發(fā)展仍然存在著很多不足,值得我們?nèi)ニ伎迹?/p>
(一)缺乏成熟的理論體系作為指導(dǎo)大多數(shù)研究普遍認(rèn)同建構(gòu)主義和情境主義學(xué)習(xí)理論是教育游戲設(shè)計(jì)的理論基礎(chǔ)。但是如何完美結(jié)合學(xué)習(xí)理論和游戲理論。如何基于游戲任務(wù)來(lái)驅(qū)動(dòng)引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知過(guò)程.目前還沒(méi)有公認(rèn)的非常成熟的理論體系。
(二)尚未出現(xiàn)規(guī)范的設(shè)計(jì)模板和建模語(yǔ)言對(duì)于設(shè)計(jì)中最為關(guān)鍵的“教育性”和“游戲性”的平衡問(wèn)題,一直是大家探討的焦點(diǎn)和有待于解決的核心。對(duì)此,很多學(xué)者立足于某個(gè)領(lǐng)域,或某類(lèi)受眾人群,通過(guò)實(shí)例系統(tǒng)的研發(fā),提出了一些解決方案,但教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)者和游戲策劃者之間的交集畢竟很少.能夠真正開(kāi)發(fā)出既具有教育意義、涵蓋豐富合理的教學(xué)內(nèi)容,又不失逼真的情境,同時(shí)還具有很強(qiáng)的可玩性的優(yōu)秀教育游戲產(chǎn)品可謂鳳毛麟角。在設(shè)計(jì)方面.目前尚未出現(xiàn)規(guī)范的設(shè)計(jì)模板或建模語(yǔ)言.能夠指導(dǎo)上述兩項(xiàng)工作之間的完美結(jié)合。
(三)知識(shí)管理欠缺,不支持知識(shí)復(fù)用教育游戲之所以區(qū)別于其他游戲的關(guān)鍵在于它的教育性,即其中包含科學(xué)知識(shí)。但是對(duì)于情境任務(wù)環(huán)境下的知識(shí)管理的研究較少。大多數(shù)游戲中的知識(shí)從設(shè)計(jì)到開(kāi)發(fā)都采取了直接設(shè)置.即采取硬編碼形式寫(xiě)人系統(tǒng)。對(duì)于知識(shí)更新和復(fù)用的研究很少,這種局面不利于教育游戲資源的共享,也不利于提高生產(chǎn)效率。
(四)評(píng)價(jià)體系不夠成熟教育游戲的應(yīng)用效果是影響其普及率的關(guān)鍵。不同學(xué)科、不同用戶(hù)人群的需求差異很大.對(duì)產(chǎn)品的特征要求也不一致.一套合理的評(píng)價(jià)體系有利于為教育游戲的創(chuàng)作方向和效果評(píng)估提供參考。在我國(guó),教育游戲品級(jí)的判定還沒(méi)有較成熟的體系,需要今后加大研究力度。
國(guó)內(nèi)博士論文 國(guó)內(nèi)形勢(shì)論文 國(guó)內(nèi)科技論文 國(guó)內(nèi)投資論文 國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)發(fā)展 紀(jì)律教育問(wèn)題 新時(shí)代教育價(jià)值觀