前言:本站為你精心整理了體育電子競技產業(yè)發(fā)展范文,希望能為你的創(chuàng)作提供參考價值,我們的客服老師可以幫助你提供個性化的參考范文,歡迎咨詢。
電子競技體育產業(yè)是我國有著巨大市場潛力和發(fā)展前景的一項新興體育產業(yè),針對其發(fā)展過程中面臨的社會偏見、政府的缺位或錯位治理、國產化程度低下和職業(yè)運動員缺乏等問題,本文提出了轉變觀念、加大政府治理力度、加強產業(yè)政策扶持、加快國產化軟件開發(fā)和職業(yè)化進程等對策。
電子競技;產業(yè);問題;對策
一、電子競技體育產業(yè)的發(fā)展背景
1.電子競技概念。電子競技產生于網絡游戲,國家體育總局對電子競技的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的、在體育規(guī)則下實現的人與人之間的對抗性運動。從定義上看,電子競技與其他的體育競技項目并無不同。通過這項運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技運動把信息技術和體育競技緊密聯(lián)系在一起,是一項受到廣大人民群眾歡迎的新興體育項目。
2.電子競技體育產業(yè)產生的背景分析。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。電子競技體育產業(yè)在韓國已經成為國家的支柱產業(yè),并被列為韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、電子競技),年產值相當于40億元人民幣。據北美最大的娛樂軟件商會組織IDSA統(tǒng)計:2001-2004年全球電子競技產業(yè)年均成長率持續(xù)高達15%,2003年北美電子競技產值為100億美元,到2004年歐美的總產值達到490億美元。我們認為不是所有的體育競技都可以成為一項產業(yè),作為一項產業(yè),必須在市場化條件下?lián)碛芯薮蟮墓┙o和需求。具體可從以下幾個方面對電子競技體育產業(yè)產生的背景進行分析:
(1)中國上網用戶劇增。根據CNNIC(中國互聯(lián)網絡信息中心,下同)的調查,截止到2004年6月30日,我國的上網用戶總人數為8700萬人,同1997年10月第一次調查結果62萬上網用戶人數相比,增加了140.3倍。我國網民總數的快速增長已為世界所矚目。但8700萬網民在我國將近13億的總人口中還僅占6.7%,這說明盡管我國的互聯(lián)網用戶總數很大,增長速度較快,發(fā)展空間仍非常大。巨大的網民數量意味著巨大的消費群體和消費需求,需求就意味著商機和市場,這也正是電子競技體育產業(yè)誕生的先決條件。
(2)電子競技體育伴隨新技術而產生。電子競技借助于網絡、計算機、鼠標、鍵盤與統(tǒng)一的規(guī)則等實現不同組織和系統(tǒng)間信息的廉價傳遞,進行人與人的對抗。電子競技集計算機技術、通信技術、自動控制技術和人工智能技術之大成,這與足球運動員借助草地、球門和足球進行對抗,籃球運動員借助籃球場、籃球和球框進行比賽幾乎一樣,最大的區(qū)別就是電子競技只有在信息技術足夠成熟的情況下才產生。20年前信息技術沒有這么發(fā)達時,沒有人能預料到這個項目的產生。
(3)經濟的發(fā)展使電子競技成為一種需要。我國居民恩格爾系數1990年為54.2%,2002年為37.7%(資料來源:1990、2002《中國統(tǒng)計年鑒》)。這意味著隨著我國經濟的發(fā)展和居民收入的提高,以及閑暇時間的增加和工作壓力的增大,人們愿意在休閑娛樂上花銷更多。計算機網絡由于其互動性、趣味性和便捷性受到人們的青睞。CNNIC2004年7月的調查報告顯示,有34.5%的用戶把休閑娛樂作為其上網最主要的目的。
3.電子競技體育產業(yè)是產業(yè)融合的產物。經濟學家亞當·斯密經過研究發(fā)現,工業(yè)文明的秘密在于“分工”,分工是財富的根本來源。分工是工業(yè)經濟與農業(yè)經濟最初也是最大的區(qū)別點。亞當·斯密據此而作的《國富論》成為西方經濟學的奠基石和理論依據。但信息技術的發(fā)展卻預示融合是當代財富的根本來源。融合是信息經濟與工業(yè)經濟最大的區(qū)別點。有學者認為,就生產者與消費者、買方與賣方關系而言,農業(yè)財富來自他們之間的合一;工業(yè)財富來自他們之間的分工;信息財富來自他們之間的融合。
信息產業(yè)的知識信息特征使其具有向其他社會產品的附著性、粘貼性和滲透性,從而與其他三類產業(yè)相比具有較高的關聯(lián)度。信息產業(yè)的產品一旦被人們需求,就會以極快的速度擴散它的影響,并和其他產業(yè)相互交叉、滲透,產生新的產業(yè),稱為產業(yè)融合。電子競技體育產業(yè)正是信息產業(yè)和體育產業(yè)融合的產物。
二、電子競技體育產業(yè)發(fā)展中存在的問題
1.社會對電子競技的偏見。當代,電子競技之所以能成為一個體育競技項目、一個新興產業(yè),是和社會的進步、科技的發(fā)展以及人民群眾精神文化的需要息息相關的。雖然有無數的人在這一高科技的智力運動項目里樂此不疲,但在現實中,社會輿論有意無意地給人們灌輸電子競技有害論。一些媒體大量報道某些學生沉溺于游戲之中不能自拔,荒廢青春和學業(yè)的事件,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”。社會輿論的巨大壓力使得電子競技面臨嚴重的生存壓力,企業(yè)難以名正言順地進入這個市場;運動員還只能叫“玩家”,其待遇和一般的運動員根本不可同日而語;廣大愛好者只能偷偷摸摸地從事電子競技;政府面對巨大的輿論壓力也難以理直氣壯地進行引導和監(jiān)管,有時不得不以禁代管。電子競技比賽的電視轉播禁令可謂當前社會歧視中國電子競技產業(yè)的典型反映??梢哉f,社會的偏見是影響電子競技體育產業(yè)正常發(fā)展的巨大阻力。
2.政府缺位和錯位治理。在2003年中華全國體育總會把電子競技確定為國家體育總局正式開展的第99個體育項目之前,我國政府一些有關部門對于電子競技的本質特征熟悉不清,對該產業(yè)的迅猛發(fā)展和對其他產業(yè)的帶動作用估計不足,對電子競技存在缺位治理和錯位治理。一些治理部門往往在沒有出現問題時不聞不問,放任自流;另一些治理部門見有利可圖時紛紛插手;但出了問題時各治理部門相互推諉,或矯枉過正,干脆“一禁了之”。自從媒體報道了一些青少年沉溺于網絡游戲而影響正常生活的事情后,很多地方政府主管部門就視電子競技為洪水猛獸,對其“嚴防死守”。我國體育總局計劃于2004年舉辦的首屆CEG(ChinaE-sportGame,全國電子競技運動會)因故延期就與此有關。
3.電子競技項目國產化程度低下。目前在中國國內受到歡迎的電子競技項目很多,如球類項目有FIFA足球、NBA籃球,射擊類項目有三角洲特種部隊、反恐精英,綜合對抗類項目有星際爭霸等。但這些為中國人耳熟能詳的項目卻無一例外是國外開發(fā)商研發(fā)的。據統(tǒng)計,大陸以外地區(qū)開發(fā)的電子競技項目占了我國電子競技80%的市場份額(數據來源:根據相關數據整理)。國產化程度低下的一個重要原因是缺乏電子競技軟件開發(fā)人員。從機器智能、圖像、音效、色彩、創(chuàng)意、劇情、思想性等各方面看,好的電子競技作品完全可以和電影等藝術作品相提并論。一個好的電子競技軟件人才不僅要會軟件程序設計課程和軟件美術設計課程、3D動畫設計,還要時刻把握國外軟件開發(fā)先進的設計理念、技術和市場行情。信息產業(yè)部的一項調查顯示:全國包括美編在內的電子競技軟件開發(fā)技術人員只有不到3000人,而市場需求量是60萬人。國內某聞名軟件研發(fā)公司經理稱,現在月薪8000元都很難聘請到合適的電子競技軟件開發(fā)人員。電子競技軟件人才的匱乏使我國電子競技軟件國產化程度低下,已有的國產軟件技術含量也不高,缺乏國際競爭力。國外的產品究竟不是我們自己的產品。為了拿到權,國內商競相出價,費用不菲,尤其是一款已經成名的作品更甚。由于沒有自主版權,除了國內的運營公司要支付版權費用、費用以外,正式投放市場以后還需要與研發(fā)公司進行分成。目前,國內商在產品銷售期間必須支付高達25-35%的利潤分成。這樣自然就加大了運營的成本與壓力??梢?軟件雖然門檻低、上手快,但很難形成核心競爭力。我國優(yōu)勢體育項目的發(fā)展歷程說明,沒有一項競技體育是光靠“拿來主義”就可以達到世界先進水平的;從產業(yè)經濟的發(fā)展過程看,我國具有世界競爭力的產業(yè)也往往是國產化程度高的產業(yè)(如家電、紡織業(yè)等)。國產化程度低下使我國電子競技體育產業(yè)的發(fā)展先天不足。
4.職業(yè)選手匱乏。制約我國電子競技體育產業(yè)的另一個瓶頸是缺乏職業(yè)的電子競技選手。我們現在認可電子競技為正式的體育競技項目,但國內并沒有職業(yè)的或專業(yè)的運動員,競技水平自然不高。由于電子競技的非凡性,電子競技選手的職業(yè)生涯十分短暫,根據韓國電子競技協(xié)會的統(tǒng)計,最適合打電子競技的年齡在16-25歲,所以,盡管電子競技在中國的發(fā)展時間并不長,卻已經有不少選手面臨著退役,他們需要在其他領域開始新的生活。長期以來,我們把游戲視為雕蟲小技,稱那些高水平的業(yè)余選手為“玩家”,家長、學校、社會、政府有關部門對這些“玩家”口誅筆伐。由于缺乏適宜這些業(yè)余選手轉變?yōu)楦咚綄I(yè)選手的土壤,這些“玩家”幾乎無法將電子競技體育作為其終身的事業(yè),一些優(yōu)秀的選手迫于生活壓力在短暫的輝煌后就銷聲匿跡了。缺乏職業(yè)的電子競技選手就像運動隊沒有高水平運動員一樣,限制了我國電子競技體育水平的提高,也制約了電子競技體育產業(yè)的發(fā)展。
三、發(fā)展中國電子競技體育產業(yè)的對策
1.社會應正確熟悉電子競技體育。電子競技是借助于網絡而進行的一種的新形式的體育項目,足不出戶人們就可以便捷地和遠在天邊的對手進行合作或對抗,在短時間內體驗“心到、意到、力到”的逼真感受。電子競技通過對器械(鼠標、鍵盤等)的控制,體現了參賽人的技能水平,通過比賽瞬間的判定和總體競技戰(zhàn)略的實施,體現了參賽人的智能水平,是一項優(yōu)秀的體育競技。一些家長害怕孩子們因為電子競技而荒廢學業(yè)的想法過于片面。孩子喜歡電子競技和喜歡足球、籃球等其他體育項目一樣。不是也有一些孩子因過分迷戀足球、籃球而耽誤了功課,為什么沒有人提出要禁止足球、籃球項目呢?雖然有些自控能力差的孩子因沉湎于電子競技而無法自拔,但這不能說明電子競技本身是錯誤的。在面對學業(yè)和電子競技的問題上,家長和社會不應只是一味地打壓,要禁止電子競技也是不現實的,應給予正確的引導和規(guī)范,“因噎廢食”大可不必。央視十套《人物》欄目采訪我國的職業(yè)電子競技選手XiaoT似乎預示著一個好轉的開端。
2.政府的積極干預和正確引導。市場機制是配置資源的有效途徑,但市場機制本身也會失靈,尤其是我國正處于計劃經濟向市場經濟的轉型期,市場機制尚不完善,這種情況尤其明顯。在此情況下,政府的有效干預將彌補市場的失靈。聞名經濟學家羅伯特斯·奧贊基說過:“產業(yè)政策的基本前提是私人市場不能單獨實現國家福利與利益的最大化”。我國電子競技體育產業(yè)市場潛力巨大,而又面臨政府治理手段滯后、社會熟悉不足和民族企業(yè)弱小的情況,政府采取積極的產業(yè)政策進行扶持就成為必須。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技完全可能成為21世紀的支柱產業(yè)。電子競技體育產業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網吧、硬件設備制造業(yè),已形成一條粘合力極強的產業(yè)鏈,政府無疑將是產業(yè)鏈的龍頭。韓國的電子競技體育產業(yè)從無到有,從小到大,現已成為超過汽車業(yè)的支柱產業(yè),和其政府的積極推動是分不開的,如2003年韓國總統(tǒng)甚至還出席了電子競技賽事的開幕式。我國政府有必要在稅收優(yōu)惠、銀行貸款、投資環(huán)境、基礎技術研發(fā)和產業(yè)預警等方面進行適當政策傾斜,推動我國電子競技體育產業(yè)發(fā)展。
政府有關治理部門應進行正確的輿論引導,讓全社會都熟悉到電子競技體育產業(yè)的發(fā)展是市場經濟的要求和廣大人民群眾精神文明需要。同時,變堵為疏,組織正式的電子競技體育賽事,將該項新興事物納入政府正常治理范圍之中,加強日常監(jiān)管,防患于未然,促進電子競技體育產業(yè)的健康發(fā)展。
3.企業(yè)應加快開發(fā)國產化軟件。我國電子競技軟件的國產化程度偏低,造成雖然整個市場紅紅火火,但多數利潤都進了國外開發(fā)商的腰包。從長遠來看,自主開發(fā)具有無可比擬的優(yōu)勢,在產業(yè)鏈中,只有自主開發(fā)才能占據主動位置。加快電子競技軟件的國產化進程已刻不容緩。假如政府對電子競技的發(fā)展持認可態(tài)度,并有一系列傾斜政策的話,則企業(yè)在巨大商機面前自然將大舉進入電子競技體育產業(yè)。對于一些電子競技所通用的基礎性技術,可以由企業(yè)和國家出資,委托高校和科研單位進行研發(fā)。在政府產業(yè)政策支持下,企業(yè)、行業(yè)協(xié)會和高校等進行合作建立電子競技軟件開發(fā)人才培養(yǎng)體系,實施人才開發(fā)工程。中國相對低廉的人工成本和豐富的傳統(tǒng)文化資源為電子競技軟件的國產化提供了優(yōu)越的條件。
4.以職業(yè)化為電子競技體育的發(fā)展方向。職業(yè)體育具有商業(yè)價值和文化價值,從事人員以某一項競技項目為主要謀生手段,其最主要的經模式是職業(yè)俱樂部和職業(yè)聯(lián)賽。電子競技體育產業(yè)是個有著廣泛群眾基礎的體育競技項目,正在形成一個巨大的新市場,職業(yè)體育就是其未來的發(fā)展方向。以職業(yè)化程度最高的足球為例,由于足球運動的巨大社會影響力,使得商家向其投資,以它為載體來獲得宣傳自身的廣告效益;而職業(yè)俱樂部則通過獲得贊助,出賣比賽轉播權的利潤分成,出賣冠名權,職業(yè)球員的轉會費等經濟收益來發(fā)展俱樂部,支付職業(yè)球員工資。電子競技運動完全可以采用這種模式。北美和韓國等電子競技運動發(fā)達的國家和地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經高達數十萬美金;已經有了很多的職業(yè)隊和大量的職業(yè)競技選手,舉辦非常多的有影響的商業(yè)比賽。如三星公司贊助的WCG(世界電子競技大賽)在2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人。在韓國,職業(yè)電子競技選手和其他的文體明星一樣,受到很高評價,收入也很高。韓國的優(yōu)秀電子競技選手Boxer的年收入超過1億韓元。不久的將來,電子競技成為奧運會的比賽項目也不是天方夜譚。
參考文獻:
1朱樹豪.體育休閑產業(yè)與社會發(fā)展J.體育學刊,2004,(1).
2唐·泰普斯科特,著.陳曉開,袁世佩,譯.數字化成長——網絡世代的崛起M.大連:東北財經大學出版社,1999.
3熊斗寅.網絡時代與體育J.體育與科學,2001,(2).
4喬治·J·斯蒂格勒,著.潘振民,譯.產業(yè)組織和政府管制M.上海:上海三聯(lián)書店,1989.
5馬修·D·尚克,著.董進霞,丘招義,于靜,譯.體育營銷學M.北京:清華大學出版社,2002.