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形體空間和畫面效果聯(lián)系

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形體空間和畫面效果聯(lián)系

【論文關(guān)鍵詞】:形體空間畫面效果

【論文摘要】:動畫是極具潛力的產(chǎn)業(yè),動畫有自己的特點,它可以表現(xiàn)出自然界中一切看得到看不到的變化,可以最大限度夸張影片中的色彩以符合觀賞的要求,學(xué)習(xí)實踐和創(chuàng)作是認識動畫這門藝術(shù)的平臺。其中形體塑造、空間概念和畫面效果起著重要作用。

【Abstract】:Animationisagreatpotentialoftheindustry,animationhasitsowncharacteristics,whichcanshowallthevisiblenatureofthechangescannotsee,canbeexaggeratedtomaximizethecolorfilmtomeettherequirementsofviewing,learningandcreativepracticeistheunderstandingofanimationThisisaplatformforart.Whichshapethephysical,spatialconceptsandthescreenplaysanimportantroleintheeffect.

【Keyword】:Physicalspace,thescreeneffect:

一、前言

廣義而言,把一些原先不活動的東西,經(jīng)過影片的制作與放映,變成會活動的影像,即為動畫?!皠赢嫛钡闹形慕蟹☉?yīng)該說是源自日本。如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單。對于不同的人,動畫的創(chuàng)作過程和方法可能有所不同,但其基本規(guī)律是一致的。在中國動畫業(yè)目前的探索嘗試期,動畫短片創(chuàng)作相對來說是最容易實現(xiàn)的,使動畫創(chuàng)作者更易表達自己思想,且從中探索藝術(shù)技法在動畫中的表現(xiàn)作用。藝術(shù)家在進行動畫短片的獨立創(chuàng)作的時候,總會不斷的發(fā)掘出新的技法和新的動畫表現(xiàn)力來制作動畫。默默無聞的先鋒性獨立動畫短片,給了商業(yè)動畫許多啟示,無形中為商業(yè)動畫和動畫產(chǎn)業(yè)化發(fā)展培養(yǎng)了大批人才,新興力量和新的創(chuàng)作手段的結(jié)合,使獨立動畫開始迅速發(fā)展起來。

動畫作為一種視聽語言藝術(shù)及大眾化的藝術(shù)表現(xiàn)形式,已經(jīng)越來越被公眾所認知,這種幻覺的意識存在就是“視覺暫留”的現(xiàn)象原理,動畫憑借自身高度的娛樂性、欣賞性、教育性,在這個互動很強的娛樂社會中占據(jù)了一席之地。作為一部優(yōu)秀的動畫主題的確立是很重要的,但這里要強調(diào)的是動畫中空間形體和畫面效果的作用,目前絕大多數(shù)動畫短片制作者最為看重的是畫面的視覺效果,或叫畫面張力,也有叫畫面沖擊力。季諾老師曾說過,華麗的外表掩蓋不了內(nèi)在的匱乏,注重形體空間概念在動畫短片制作中亦起著重要作用。

二、形體空間概念對動畫短片創(chuàng)作中的角色和場景的影響

(一)形體結(jié)構(gòu)空間概念的含義

形體結(jié)構(gòu)指的是形體占有空間的方式。形體以什么樣的方式占有空間,形體就具有什么樣的結(jié)構(gòu)。如形體以立方體的方式占有空間,它就有立方體的結(jié)構(gòu);若以圓球體的方式占有空間,它就有圓球體的確良結(jié)構(gòu);若以不同的形體穿插組合在一起的方式占有空間,它就有相應(yīng)的較為復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。形體結(jié)構(gòu)的本質(zhì)決定形體的外觀特征,而光線照射所產(chǎn)生的明暗變化,虛實變化,深淺變化,透視變化等等(如圖2-1),這些現(xiàn)象無論怎樣均離不開形體繪聲繪色的制約。形體具有方向性,而空間沒有方向性,空間是無限的。形體只有通過空間才能完美的表現(xiàn)出來,那么空間就是形體的特殊載體。空間是具有視覺感的事物,而形體則是份量感,體積感和質(zhì)感的物質(zhì)。這是大概的分析,具體還是要自己去實踐和體會。在分析形體空間概念的時候,最主要的是對以下幾個因素的充分考慮的程度:質(zhì)感、份量感重量感、光線的照射、投影、方向性、時間(自然的規(guī)律)。

空間是具體事物的組成部分,是運動的表現(xiàn)形式,是人們從具體事物中分解和抽象出來的認識對象,是絕對抽象事物和相對抽象事物、元本體和元實體組成的對立統(tǒng)一體,是存在于世界大集體之中的,不可被人感到但可被人知道的普通個體成員。運動是具體事物的表現(xiàn)形式,是具體事物的組成部分,是人們從具體事物中分解和抽象出來的認識對象??臻g是運動的組成部分,是運動的表現(xiàn)形式,是人們從行為和存在中分解和抽象出來的認識對象。所以可以十分準(zhǔn)確地說,空間是人們對具體事物進行多次分解和抽象,從具體事物中分解和抽象出來的認識對象??臻g是絕對抽象事物和相對抽象事物、元本體和元實體組成的對立統(tǒng)一體(圖2-2)。

空間的范圍決定了人類活動和生存的世界,而空間卻又受占據(jù)空間的形體的限制,藝術(shù)家要在空間里表述自己的設(shè)想,自然要創(chuàng)造空間里的形體。對形體和空間概念的深入理解,可以使我們更容易將意識現(xiàn)實化,使你腦中所創(chuàng)造的人物、場景、或一些進行行為活動事物,能夠以360°的角度呈現(xiàn)在你面前,從而完成你所需要的畫面。

(二)動畫短片角色的創(chuàng)作和運動結(jié)構(gòu)

攝制一部動畫片要經(jīng)過從劇本、分鏡頭、美術(shù)設(shè)計、設(shè)計稿、原動畫、線拍、背景到掃描、上色、合成及特效和后期編輯來完成。繪畫者根據(jù)腳本和導(dǎo)演的要求,在一張張白紙上畫出一幅幅生動的畫面,通過自己對這個角色的想象,將一張張動作畫面演變成有生命、有感性的銀幕形象,每當(dāng)繪畫者看到自己繪制的人物在銀幕上活動起來,有說有笑的時候,就像自己在表演一樣,由此獲得巨大的成就感。

在確定了文學(xué)劇本之后,導(dǎo)演對全片進行藝術(shù)構(gòu)思,并與設(shè)計人員進行討論,確定片集的風(fēng)格,包括人物造型設(shè)計、背景場景設(shè)計、人物設(shè)定和北京氣氛的協(xié)調(diào)等,在人物與場景確定的情況下,對劇本進行分鏡頭處理。這里注重講解下動畫短片角色的創(chuàng)作與原畫設(shè)計,從而體現(xiàn)形體空間概念對動畫短片角色創(chuàng)作的關(guān)鍵性作用。在進行人物造型設(shè)計時,首先要根據(jù)劇本和導(dǎo)演的要求,在腦海中形成一個概念形象,然后進行360°的角度對其分析和明確關(guān)系,一般情況下最后以正面、側(cè)面、背面三個角度,在紙上繪制成型(圖2-3)。

我們在拿到造型本時,看到得雖然是形體的輪廓線和體積的轉(zhuǎn)折和交接線,但是,如果缺乏長期訓(xùn)練所培養(yǎng)出的目測能力,就很難準(zhǔn)確地在二維畫面上表現(xiàn)出我們對結(jié)構(gòu)的理解。有一個好的形體空間概念能夠真正幫助我們理解好表現(xiàn)形體和內(nèi)在的結(jié)構(gòu),引導(dǎo)我們由表及里、先整體后局部地全面探索和理解形體的結(jié)構(gòu)特征。

動畫角色的標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計是集體創(chuàng)作過程中的參照依據(jù),具有數(shù)據(jù)化和模式化的特點。沒有標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計就沒有統(tǒng)一的動畫形象,沒有統(tǒng)一的動畫形象就不能創(chuàng)造出完整的動畫片。標(biāo)準(zhǔn)造型設(shè)計是動畫角色表演時的標(biāo)準(zhǔn)樣式,它保證了動畫片視覺形象的統(tǒng)一性和協(xié)調(diào)性。其中包括確定各種比例關(guān)系(形象本身的比例、形象與形象之間的比例、形象與道具之間的比例、形象與場景之間的比例)和形體構(gòu)造(體面、結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折、連接)關(guān)系,以及角色的服飾和色彩設(shè)計等。對這種比例關(guān)系和形體構(gòu)造的把握,就運用到了對形體空間概念的理解掌握。一個物體在空間中,以不同的角度去分析它,然后運用到繪畫中,可以更好的在二維畫面中表現(xiàn)它的的立體感??梢韵葟暮唵蔚牧⒎襟w和圓柱體的組合開始分析,不同角度的在腦中思考加以繪制,經(jīng)過長期聯(lián)系熟練后,可以逐漸將空間中的物體復(fù)雜化,最后演變?yōu)槟阈枰獎?chuàng)作的動畫角色,加上衣服、武器、飾品等等.....在虛擬的空間中變換角度,同時可以賦予你所創(chuàng)建的人物動作變化,再加以分析,最終達到你需要的效果,在紙上繪制出來,這樣你所繪制的動畫角色會比較有空間感(如圖2-4)。

以《惡童》為例,《惡童》本是漫畫家松本大洋在1993年-1994年期間在小學(xué)館《BIGCOMICSPIRITS》雜志上連載的漫畫,全3卷單行本銷量突破了100萬部。2008年10月公布了《惡童》(《鉄コン筋クリート》)將制作劇場版的消息,動畫將采用最新CG技術(shù)制作。全片共有1538個鏡頭,其中最出色的便是惡童們在城市穿梭、戰(zhàn)斗的動作場面。蜿蜒海岸線是荒城寶町的邊緣,這個只能在殘破的機器隆隆運作聲中生存的城市有兩個被人們稱作“貓”的孩子,名字叫“小黑”的是充滿斗志和戾氣的街頭小霸王,名字叫“小白”的則單純到近乎白癡,總是拖著擦不干凈的鼻涕不管過去未來地活著。和大多數(shù)流連在寶町街頭的少年一樣小黑和小白既是無家可歸的孤兒也是城市最無法拘束的幽靈,以和宗教狂作對、與癟三打架為生活目標(biāo),他們是混合了無因邪惡和天真讓人頭痛的惡童。影片由一只飛翔的鳥在一座與時展脫節(jié)、人口密集的中型工業(yè)城市中穿梭開始的,在這個看似死氣沉沉的城市里規(guī)則是最不合時宜的東西,因此惡童們從造型到行為都無厘頭到極點,普通人在街巷里追趕的時候,小黑和小白會突然騰空在城市頂端奔馳;小黑會拿著鐵棍狂扁不合他意的大人,小白則是生活在想象世界的傻瓜。影片最開始出現(xiàn)的打斗和追逐的場面,是由兩個外來的孩子到故事主人公所在的城市寶町搶奪地盤,在他們進入到寶町的那一刻起,就已被主人公黑和白注意到,在他們尋找“貓”的時候,“貓”已經(jīng)慢慢在靠近他們的目標(biāo)了。當(dāng)黑出現(xiàn)在外來的兩個孩子頭頂上方的時候,一場戰(zhàn)斗便開始了。惡童們熟練地在繁華的街上穿梭,巧妙地從人群中穿過,飛躍到行駛中的汽車上,敏捷的翻越墻壁,然后在屋頂上快速的奔跑…..“貓”的形象完全展現(xiàn)在觀眾的眼前(如圖2-5),他們是城市最無拘無束的幽靈。每一個動作的描寫,都體現(xiàn)了創(chuàng)作者對形體結(jié)構(gòu)和空間概念的把握,影片完美的表現(xiàn)出惡童們穿梭在繁華城市中的那種速度感,也形象的解釋了主人公們被稱作“貓”的原因。

雖然《惡童》交給MichaelArias主導(dǎo),但影片的創(chuàng)作核心依然是日本人。而這次能配得上與好萊塢特效第一人MichaelArias合作的高手則是象征著日本動畫制作最高水平的STUDIO4℃。以概念與技術(shù)一樣前衛(wèi)著稱的STUDIO4℃早前最著名的作品當(dāng)數(shù)大友克洋的《回憶三部曲》和《駭客帝國動畫版》,也是因為后者MichaelArias與這個由田中榮子帶領(lǐng)的動畫精英班底在《惡童》結(jié)緣。其實早在十年前MichaelArias就開始給世嘉等公司設(shè)計動畫軟件并長期在日本工作,也就是這段時間他接觸到《惡童》,頓時被古怪的魅力吸引,隨后馬上聯(lián)系出版這套作品的小學(xué)館和松本本人取得改編權(quán)。MichaelArias最初設(shè)想將惡童做成3D動畫,他的動作引起森本晃司的注意,他曾在《阿基拉》和《回憶三部曲》時代任大友克洋左右手同時也是STUDIO4℃主腦之一,主張電腦與傳統(tǒng)動畫結(jié)合的他欣然參與到這部作品,用了一年時間完成了只有3分鐘的3D小樣。小樣獲得的好評讓MichaelArias萌生擴展成長片的念頭,但他們也意識到3D的特點不利于表現(xiàn)漫畫自成風(fēng)格的粗糙。森本晃司后因故退出計劃MichaelArias也回到好萊塢開始制作《駭客帝國動畫版》。直到之后偶然得知田中榮子等人都是漫畫版的粉絲大家一拍即合,《惡童》得以真正實現(xiàn)電影化。

動畫片《惡童》涉及大量動作場面,不論造型作何改變,基本上都遵循透視原理,對形體結(jié)構(gòu)和空間概念的理解至關(guān)重要。在熟練的掌握了各個角度的人體運動結(jié)構(gòu)后,繪畫者可以舉一反三,運用到各種不同的場面中去。在設(shè)計一個動作時,開始只要幾筆勾畫出一個動態(tài)線的早圖,先從簡到繁,在局部潤色。一個簡單的生氣勃勃的動勢,比細致準(zhǔn)確地勾畫完成更重要。一個開始起筆畫的動態(tài)如果沒設(shè)計好,那么后面工序的添加表情、肌肉、服飾等一系列的工作就會失色很多。在繪畫時,要經(jīng)常去感覺人的形體結(jié)構(gòu)的空間體現(xiàn),多注意中間的輪廓線和邊界,單純的輪廓線能暗示立體,注意邊界線如何彼此穿插通過,人體的結(jié)構(gòu)是立體的、運動的、有韻律感,許多輪廓彼此交錯,為產(chǎn)生立體效果需要借助投師變化,不能簡單用一不變的線條表現(xiàn)人體輪廓,這樣不容易畫出動作人體的立體感。線條可以具有無限的變化,在二維空間里,即使畫一條單線,也應(yīng)盡量避免完全單調(diào),可以多運用線的粗細變化來體現(xiàn)它的空間感。

在畫人體結(jié)構(gòu)、表情、姿態(tài)時,多用曲線來表達,少用直線。用曲線可以更深的刻畫出人物的體積感和細膩程度,用直線會使人物顯得單薄、機械。掌握人體的形體結(jié)構(gòu)的空間概念,沒有其他的捷徑可走,只有大量地做練習(xí),多觀察周圍人們運動時的樣子,打下良好的基礎(chǔ),才能做到下筆有數(shù)。

(三)動畫場景的空間結(jié)構(gòu)的完整性

動畫場景設(shè)計是動畫設(shè)計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動畫的風(fēng)格。在了解了導(dǎo)演的要求后,對每個場景進行具體構(gòu)思,對整段動作要有一個完整的設(shè)計,并結(jié)合設(shè)計稿的人物和背景的關(guān)系,確定畫面構(gòu)圖、人物活動的范圍。

在進行動畫場景設(shè)計時,要注意空間結(jié)構(gòu)的完整性,應(yīng)根據(jù)腳本所選擇的角度,將所要作畫的對象均衡、飽滿的安排在畫面中。例如:根據(jù)背景的設(shè)計稿所揭示的物體的透視線,用幾根簡練的線條拉出視平線、地平線、消失線等,安排人物在這空間中的位置,協(xié)調(diào)人物與背景的關(guān)系,然后就可以著手進行繪制工作了。空間是具有視覺感的事物,而形體則是份量感,體積感和質(zhì)感的物質(zhì)。構(gòu)圖作為一種力的式樣能否成立,取決于畫面的平衡與否。二維畫面中所指的平衡使我們依靠物理平衡的經(jīng)驗積累而形成的心理平衡。決定平衡的兩個因素就是重力和動力。動畫場景的空間結(jié)構(gòu)的完整性,就要考慮到設(shè)計稿中人物的透視比例與場景的配合。首先,應(yīng)用上面所提到的找出背景畫稿上地透視消失點、地平線和視平線,依據(jù)這三者組成的透視關(guān)系,建立透視框架,找出人物在這三維空間中的位置。根據(jù)這個透視關(guān)系,按造型調(diào)整一下人物形體比例及在場景上的大小關(guān)系(可以參照腳本上的人物與背景的位置及場景設(shè)定中提供的人物與場景的比例)至最準(zhǔn)確。在影片《惡童》中惡童們在城市穿梭、戰(zhàn)斗的動作場面,場景迅速變換,人物在場景中快速移動,運用形體空間概念保持動畫鏡頭的空間結(jié)構(gòu)的完整性,按照透視關(guān)系及腳本、律表的動作提示,設(shè)計出人物的行動路線,使人物的一切動作都不脫離場景空間的透視,這樣所設(shè)計的場景和人物的空間關(guān)系才最吻合影片的鏡頭要求。

《惡童》這部影片為了最大程度呈現(xiàn)漫畫版的視覺風(fēng)格,包括松本大洋愛用的實景復(fù)制的背景、夸張略為變形的廣角、涂鴉式的畫風(fēng),STUDIO4℃除了拍攝工作全部采用傳統(tǒng)手繪完成背景與人物設(shè)定,大量運用對比強烈的大色塊,城市的喧鬧感呼之欲出。對于動畫背景的空間性的把握,分析一下它的畫面構(gòu)成,找出物體的視線及消失點,畫面的地平線和視平線是很重要的?!稅和返膱鼍霸O(shè)計,采用廣角形式來表現(xiàn)場面的宏偉,準(zhǔn)確的捕捉人物與場景的空間變化,鏡頭追隨人物動作的變化,場景也隨著人物動作的變化而轉(zhuǎn)變透視結(jié)構(gòu),使人物的一切動作都不脫離場景的透視。只有在前期設(shè)計工作準(zhǔn)備的最充分的條件下,所設(shè)計的動作和場景的空間性才是最科學(xué)的,不僅符合透視學(xué)的規(guī)則,使你的原畫動作不至于偏離它的合理的運動軌跡,最為重要的是它同時提高了工作效率,減少了你的返修概率,使你的作品最大程度的獲得了科學(xué)保證。

三、動畫短片創(chuàng)作中絢麗多彩的畫面效果

(一)畫面的變化動畫片的發(fā)展歷程

一般來說畫面是動畫作品的主要元素之一。各國目前都在努力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),世界動漫業(yè)最近幾年也獲得了長足的進展。特別是動漫大國美國和日本,占據(jù)了全球動漫市場的大部分份額。在美、日等動漫發(fā)展比較快的國家,動漫文化已經(jīng)形成了產(chǎn)業(yè)化的經(jīng)營,構(gòu)成了一整條動漫文化產(chǎn)業(yè)鏈。美國動漫經(jīng)過長期的發(fā)展,形成了自己鮮明的特點。它以劇情片為主,情節(jié)曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優(yōu)美動聽,引人入勝,特別注重細節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。到了20世紀末,大量運用數(shù)字技術(shù)和電影技術(shù)結(jié)合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。迪斯尼、夢工廠、華納、福克斯等都是完全市場基礎(chǔ)上形成的動畫大鱷。日本是1970年代崛起的動畫大國。其動畫片作品以巨大的數(shù)量、鮮明的民族韻味與獨特夸張的藝術(shù)風(fēng)格在世界動畫市場上占有一席之地。近年來,日本動畫不僅席卷亞洲,而且屢屢打入歐美市場,取得不凡的業(yè)績。從較早的《阿基拉》、《攻殼機動隊》到近年來好評如潮的《幽靈公主》、《寵物小精靈》、《千與千尋的神隱》(圖3-1)等在歐美大受歡迎,其影響力直逼動畫片王國美國。我國在早期也取得了較大的成績,比如《大鬧天宮》等動畫片也獲得了很高的評價,從目前來看雖然趕不上美、日等國家,但也處在蓬勃發(fā)展之中。

我國發(fā)展動漫起步較早,從上世紀20年代開始制作動畫,特別是新中國成立后至改革開放前陸續(xù)創(chuàng)作了數(shù)個在世界上有一定影響的作品,這些作品大都以中國的傳統(tǒng)故事為題材,主要汲取了中國傳統(tǒng)繪畫技法和戲劇表現(xiàn)手法,除了中國傳統(tǒng)戲劇藝術(shù)之外,中國傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)也為國產(chǎn)動畫電影提供了多種表達方式,使得中國傳統(tǒng)動畫電影能在動畫影片畫面風(fēng)格不斷創(chuàng)新,藝術(shù)效果獨具特色。

使用不同的繪畫風(fēng)格創(chuàng)作的動畫作品,能夠產(chǎn)生不同的藝術(shù)效果。中國國產(chǎn)動畫電影在“探索民族形式之風(fēng)”的過程中,就通過不同的中國傳統(tǒng)的繪畫造型和技法,創(chuàng)作出了許多富裕民族特色的動畫作品,這些動畫作品宛如一副優(yōu)美的中國畫,散發(fā)出濃郁的民族氣息。無論是栩栩如生的中國傳統(tǒng)水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》還是“中國學(xué)派”的奠基之作《大鬧天宮》中,中國畫的技法與風(fēng)格隨處可見。

1999年開始制作的52集長篇動畫《我為歌狂》、52集長篇動畫《白鴿島》與100集長篇動畫《封神榜傳奇》,也是中國動畫業(yè)的嘗試。其中《我為歌狂》以于今年(2001)開始播出,其仿照日本動畫《籃球飛人》制作中國自己的動畫作品,雖然作品本身似乎不太受好評,但是嘗試的形式還是非常好的。另外兩部作品現(xiàn)在還沒有太多相關(guān)資料,不知道其具體情況。

2005年中國第一部原創(chuàng)三維動畫《魔比斯環(huán)》在全國電影院上映,這是一部完全由電腦技術(shù)(CG)制作完成的動畫片,是中國首部從內(nèi)容風(fēng)格、制作技術(shù)到市場運作都完全與國際接軌的3D(三維)動畫電影,由深圳環(huán)球數(shù)碼公司出品。雖然最終的票房并不理想,但這部片子的尖端畫面讓美國迪斯尼、皮克桑等動漫公司大為吃驚?!秶H漫畫藝術(shù)》雜志的編輯約翰·雷特(JohnLent)說:“我毫不懷疑,中國的動畫技術(shù)已經(jīng)開始與好萊塢或者歐洲抗衡?!?/p>

(二)動畫短片的畫面的多樣性

在進行動畫短片創(chuàng)作的時候,由于動畫類型的不同對畫面要求也有所不同,動畫類型一般分為偶動畫、傳統(tǒng)手繪動畫、水墨風(fēng)格動畫、沙動畫、FLASH動畫作品和三維動畫等。

偶動畫,顧名思義,就是人偶動畫,指由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的動畫,這種動畫通常是用定格動畫方式拍攝出來的(圖3-2)。定格動畫(stop-motionanimation)正如它的名稱所述,是通過逐格地拍攝對象然后使之聯(lián)系放映,從而產(chǎn)生仿佛活了一般的人物或你能想想到的任何奇異角色。通常的定格動畫一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色來演出的。這種動畫形式的歷史和傳統(tǒng)意義上的手繪動畫(celanimation)歷史一樣長,甚至還可能更古老。

傳統(tǒng)手繪動畫,先在白紙上一張一張地畫好線條,拍攝到電腦里面通過電腦來上色了,所運用的動畫軟件是ANIMO、TOONS等。電腦上色速度很快,同一塊色鼠標(biāo)一點就全部上好,而以前則是要均勻地一筆一筆地涂抹。通過電腦上好色以后就可以合成了,合成以后加上配音,音樂,最后輸出成成片。手繪動畫風(fēng)格很多,像油畫、水粉畫、素描或者中國特色的水墨畫等,各種繪畫技巧都可以運用到傳統(tǒng)手繪動畫中去。

三維動畫,又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。

Flash是美國的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的優(yōu)秀網(wǎng)頁動畫設(shè)計軟件。它是一種交互式動畫設(shè)計工具,用它可以將音樂,聲效,動畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動態(tài)效果。Flash動畫就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。

隨著時代的進步,計算機進入到動畫制作領(lǐng)域,使動畫創(chuàng)作更簡便,更容易達創(chuàng)作者所需要的藝術(shù)效果。人們對動畫的畫面效果的要求,越來越高。各種新的技術(shù)、特效、手段的放大化,使得藝術(shù)家在獨立制作動畫時的選擇擴大化。技術(shù)發(fā)展的強大,為動畫短片的獨立制作提供了強大的技術(shù)支持。比如說CG動畫,不僅可以將傳統(tǒng)二維繪畫或動畫進行三維畫,另一方面,由于計算機制作技術(shù)的采用,并且由于計算機越來越高的普遍性,所以CG動畫創(chuàng)造出了很多新的動畫視像表現(xiàn)形式。由于是獨立創(chuàng)作的動畫片,所以創(chuàng)作人總會根據(jù)自己的想法去盡情發(fā)揮,因此在獨立創(chuàng)作的動畫中藝術(shù)家總會不斷的發(fā)掘出新的技法和新的動畫表現(xiàn)力來制作動畫。這與商業(yè)動畫為了迎合觀眾而千篇一律的表現(xiàn)手法是不同的。

四、形體空間概念與畫面效果的相互作用

(一)繪畫創(chuàng)作的過程,由形體到畫面

如果說形體是人的骨骼,那么畫面效果就是人的皮跟肉,一個好的骨架決定了一個人的外貌特征。要讓你畫的事物在你2D的紙上有立體感,那就要有一個良好的形體空間概念,首先要分析他的結(jié)構(gòu),用簡單的幾何圖形表現(xiàn)出來,做好透視。然后要注意光線的照射,理解光線照射所產(chǎn)生的明暗變化,虛實變化,深淺變化,透視變化等等,表現(xiàn)在畫面上。最后再考慮形體的份量感,體積感和質(zhì)感。當(dāng)你完成形體的繪制,有了一個平衡的畫面,就可以用你思想中所要求的畫面效果進行的繪制,可以是細膩柔和的筆觸,也可以是狂野奔放的筆觸來繪制??梢杂秘S富的色彩表現(xiàn),也可以淡淡的涂抹一下,有了一個好的形體,就可以充分的發(fā)揮你的藝術(shù)才能,完成一幅合理且理想的作品。

一般來說,創(chuàng)作一幅圖畫,第一步就是考慮構(gòu)圖,用最簡潔的基本幾何圖形輕輕確定事物的位置,一般來說主要物體置于畫于紙中部略高于中心的位置,畫人物側(cè)面的時候,視線的前方要適當(dāng)多留空白(圖4-1)。第二步:用輔助線測定形體的比例,透視和傾斜度,確定大的形體特征。這就要考慮到畫面整體空間感,即畫面的平衡性,考慮人物的透視比例與場景的配合,找出背景畫稿上地透視消失點、地平線和視平線,依據(jù)這三者組成的透視關(guān)系,建立透視框架,找出人物在這三維空間中的位置(圖4-2)。第三步:用線條具體刻畫形體細節(jié),同時用色調(diào)表現(xiàn)主要的轉(zhuǎn)折處,色調(diào)要盡可能簡練。這時要注意幾個形體空間概念中的重要因素:物體的質(zhì)感、份量感和重量感,光線的照射、投影、方向性、時間(自然的規(guī)律)(圖4-3)。第四步:整理完成,從整體效果出發(fā),通過加強減弱等方法處理,使畫面詳略得當(dāng),主要形象特點鮮明突出(圖4-4)。

(二)絢麗的畫面中形體空間概念的體現(xiàn)

一幅作品的最終效果是受繪畫風(fēng)格所影響的,而畫家的繪畫風(fēng)格是他們的藝術(shù)思想、審美取向在作品中的集中反映,是其思想傾向、思維習(xí)慣、文化素養(yǎng)、生活體驗、性格、志趣、藝術(shù)技巧、師承關(guān)系等諸多因素的綜合體。不同的繪畫材料就會有不同的畫面效果,比如西方的油畫、水粉畫、水彩畫、鋼筆畫、鉛筆畫和素描、速寫等等,而中國以水墨畫為主,隨著電腦的普及,現(xiàn)在動畫繪制一般用電腦模擬畫筆繪制。

欣賞一幅完成的作品,你也許會被它華麗的畫面,細膩的筆觸,豐富的色彩等等多吸引,但是色彩的變化,光線照射所產(chǎn)生的明暗變化,虛實變化,深淺變化,透視變化等等都是根據(jù)所繪制的事物的形體變化而變化的。比如,一個簡單的立方體的素描練習(xí),立方體有六個面,相鄰的面互相垂直,各邊長相等。陽光照射的一面是亮面,反之就是暗面,其他的就是灰面了,明暗顏色的變化就是根據(jù)立方體的空間體積來變化。大體分出黑、灰、白三個明暗層次及陰影與背景之后,加強體積感,從明暗交界線處刻畫。注意暗部的反光變化及立方體與陰影背景的關(guān)系,畫面色調(diào)層次盡量明朗。最前面的立方體棱線,即明暗交界線,處理要較實一些,增強前后空間關(guān)系。最后還是注意黑、灰、白三大面色調(diào)的層次變化(圖4-5)。畫面中每一個筆觸的變化,每一個線條的穿插,每一個色塊的變化等等,都體現(xiàn)了事物形體的變化。

總之,多種多樣的繪畫風(fēng)格決定的不同的畫面效果,但是事物本身的形體特征不會變化。

五、結(jié)論

如果說形體結(jié)構(gòu)是人的肉體,那么畫面效果就是人的靈魂。思想的變化和延伸,都是建立在人的肉體上的,但思想又凌駕于肉體之上。

每個畫家在描繪不同的風(fēng)景時,所用的構(gòu)圖形式、表現(xiàn)的內(nèi)容和繪畫技巧等都會有所不同。這與他們的個性特征、文化修養(yǎng)以及所處的時代、社會地位等都是密不可分的。但是思想的表達的準(zhǔn)確性,要靠扎實的形體基礎(chǔ),每個人最初學(xué)畫時都是從臨摹開始的,只有先把別人的繪畫本領(lǐng)學(xué)到手,然后結(jié)合自己的生活實踐和感情體驗,才有可能創(chuàng)造出自己的新境界。有一些畫家不肯在繪畫基礎(chǔ)上下工夫,而是好高騖遠,作畫信手涂抹,追求奇、怪的所謂“新”面貌,這也是不可取的。其實,并不是有絢麗畫面的作品都是好的。

任何事物的發(fā)展都是有過程的,每個人都是經(jīng)過基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)才有所進步,在自己的所接觸的領(lǐng)域中有自己的見地。世界萬物都在變化,但是理解了最基本的形體變化,有一個較好的形體空間概念,就可以以不變應(yīng)萬變。所以,在你探索不同的繪畫技巧,追求絢麗畫面的同時,要不斷的進行線條的練習(xí)以及事物基礎(chǔ)形體的繪畫練習(xí)。

參考文獻

[1]王瓔,原畫設(shè)計,上海,上海人民美術(shù)出版社,2003

[2]MaikeruAriasu惡童,日本,STUDIO4℃,2006

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