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動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)

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動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)

動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范文第1篇

在數(shù)字化背景下,三維動畫已經(jīng)和二位動畫有著較大的區(qū)別,二維動畫主要是以簡單的單線對對象進(jìn)行描繪,然而三維動畫有著逼真的視覺效果、光線效果等優(yōu)點(diǎn),自從應(yīng)用了數(shù)字媒體技術(shù),三維動畫設(shè)計和制作工藝和水平得到長足的發(fā)展。對于三維動畫的設(shè)計和制作的而言,其有著較為復(fù)雜的流程,其中包括設(shè)計形象、建造對象模型、燈光設(shè)計、設(shè)置關(guān)鍵幀以及生成動畫等等,這些都是數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計和制作的應(yīng)用,而且其帶來的效果是較為明顯的。綜上所述,數(shù)字媒體技術(shù)使得動漫制作更加省時、更加精細(xì)、特技效果更加優(yōu)良,在動漫設(shè)計與制作專業(yè)教學(xué)中應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù)有利于提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,使得動漫制作的時間縮短,提高了動漫的制作水平和效率,更有利于未來學(xué)生就業(yè),培養(yǎng)出符合社會需要的動漫人才。

2數(shù)字媒體技術(shù)的主要內(nèi)容和要求

數(shù)字媒體技術(shù)主要研究的是對數(shù)字媒體信息進(jìn)行獲取、處理、管理、輸出等方面的理論和系統(tǒng),由此可以得出,數(shù)字媒體技術(shù)的主要內(nèi)容有信息獲得與輸出技術(shù)、信息處理技術(shù)、信息管理技術(shù)等。其中計算機(jī)圖形設(shè)計技術(shù)主要應(yīng)用在數(shù)字產(chǎn)業(yè)的動漫行業(yè)。數(shù)字媒體技術(shù)所需要的學(xué)習(xí)課程有:藝術(shù)課程和計算機(jī)課程,其中藝術(shù)課程包括Flash、Photoshop、3DSMAX、后期編輯與制作、處理技術(shù)、流媒體設(shè)計技術(shù)等,計算機(jī)課程包括JAVA設(shè)計、VF應(yīng)用、C語言設(shè)計技術(shù)、VB語言設(shè)計技術(shù)、圖形處理技術(shù)、動畫技術(shù)、游戲設(shè)計技術(shù)、網(wǎng)頁設(shè)計等等。數(shù)字媒體技術(shù)是在以計算機(jī)的基礎(chǔ)上來實(shí)現(xiàn)動漫、影視等藝術(shù)的新型科學(xué)技術(shù),應(yīng)用數(shù)字媒體能夠有效推動動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和崛起[2]。

3數(shù)字媒體技術(shù)在動漫設(shè)計與制作專業(yè)中的實(shí)際應(yīng)用

動漫設(shè)計與制作專業(yè)怎樣采取科學(xué)的方法應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù)來促進(jìn)其發(fā)展,這是值得人們思考的重要課題,下面就實(shí)際應(yīng)用的策略進(jìn)行有效的分析。(1)動漫設(shè)計與制作應(yīng)該充分應(yīng)用數(shù)字媒體技術(shù),培養(yǎng)出適合社會需要的動漫人才,在實(shí)際的課堂教學(xué)中,注重培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)際操作能力和技術(shù)應(yīng)用能力,堅持理論教學(xué)與實(shí)踐教學(xué)結(jié)合起來,重視實(shí)踐教學(xué),提高學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用水平。(2)設(shè)置和選擇動漫設(shè)計與制作專業(yè)的課程,應(yīng)該綜合實(shí)際情況來考慮,而且還應(yīng)該重視新的數(shù)字媒體技術(shù)應(yīng)用,在新技術(shù)的研究和推廣方面,一定注意保持前瞻性。(3)在實(shí)際教學(xué)過程中,應(yīng)該重點(diǎn)加強(qiáng)動漫設(shè)計與制作的基礎(chǔ)知識學(xué)習(xí),注意突出課程要點(diǎn),著重培養(yǎng)學(xué)生的技術(shù)應(yīng)用能力,使得動漫設(shè)計人才有著較大的發(fā)展?jié)撡|(zhì),適應(yīng)不同的工作需要[3]。

4結(jié)語

動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范文第2篇

數(shù)字媒體藝術(shù)對動漫設(shè)計的重要影響

1.促使動漫設(shè)計步入全新發(fā)展時代數(shù)字媒體藝術(shù)具有豐富的表現(xiàn)形式,融入了各項(xiàng)內(nèi)容,如,影視劇結(jié)合了數(shù)字媒體藝術(shù),產(chǎn)生了手機(jī)電影等一些形式,數(shù)字藝術(shù)憑借其獨(dú)特的開放性與共享性,在大眾傳播上產(chǎn)生了質(zhì)的突破。傳統(tǒng)信息業(yè)與通信產(chǎn)業(yè)融合在一起,使大眾傳媒朝向小眾方向發(fā)展,傳播效率較好。動漫產(chǎn)業(yè)在數(shù)字媒體藝術(shù)中的應(yīng)用,憑借其優(yōu)勢,獲得了發(fā)展。2.拓寬作品內(nèi)容表現(xiàn)空間傳統(tǒng)藝術(shù)作品在創(chuàng)作過程中受到多種因素影響,如,空間與材料等因素,一定程度上影響了藝術(shù)作品發(fā)展空間。計算機(jī)技術(shù)應(yīng)用下,拓寬了藝術(shù)創(chuàng)作的空間。借助各種計算機(jī)軟件,使虛擬環(huán)境中的藝術(shù)表現(xiàn)形式更加豐富,此外,可從宏觀與微觀層面對畫面進(jìn)行制作,如,對電影制作而,若想復(fù)原古代場景,需受場地布置的限制,且投入的物力與人力資源較多。計算機(jī)軟件應(yīng)用下,較好地解決了上述問題,創(chuàng)作者可添加進(jìn)一些材料或融入自己的創(chuàng)作想象,創(chuàng)作、表達(dá)畫面內(nèi)容。3.極大提升創(chuàng)作效率動漫設(shè)計與制作利用多媒體藝術(shù),較好地縮短了創(chuàng)作時間,極大提升了創(chuàng)作效率,與傳統(tǒng)創(chuàng)作過程相比,表現(xiàn)出顯著優(yōu)勢。此外,計算機(jī)操作技術(shù)逐步健全,一定程度上提升了動漫創(chuàng)作效率。數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計與制作中,使制作流程更加簡捷,無論是作品的宣傳,還是作品的推廣,均表現(xiàn)出高效的流通性,積累了大量的經(jīng)驗(yàn),受到大眾普遍認(rèn)可。應(yīng)重視一點(diǎn),數(shù)字藝術(shù)在提升創(chuàng)作效率同時,也讓創(chuàng)作者產(chǎn)生了概念的混淆,如,把藝術(shù)創(chuàng)作認(rèn)為是商品生產(chǎn),并沒重視到藝術(shù)作品的根本價值。

動漫設(shè)計中數(shù)字媒體藝術(shù)的創(chuàng)新應(yīng)用

1.動漫設(shè)計二維動畫運(yùn)用數(shù)字媒體藝術(shù)和傳統(tǒng)設(shè)計藝術(shù)比起來,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計二維動畫制作中,表現(xiàn)出明顯優(yōu)勢,這表現(xiàn)在下述兩個層面:其一,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫作品創(chuàng)作中,使動漫色彩更加合理,借助技術(shù),給設(shè)計形象著色,操作高效且便捷,自動處理技術(shù)結(jié)合了操作系統(tǒng),有助于圖片處理,獲得了較高的質(zhì)量。其二,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫作品設(shè)計中,需要呈現(xiàn)出關(guān)鍵幀的特點(diǎn),也就是在構(gòu)建好的關(guān)鍵幀基礎(chǔ)上,通過設(shè)備自動生成動漫作品中的中間畫面,在任務(wù)形象設(shè)計上,表現(xiàn)出靈敏的動作,以此體現(xiàn)良好的流暢性,畫面十分清楚。2.動漫設(shè)計三維動畫運(yùn)用數(shù)字媒體藝術(shù)數(shù)字化藝術(shù)的產(chǎn)生與應(yīng)用,促使二維動畫與三維動畫間差別更為明顯。二維動畫制作利用簡單的線條來描設(shè)計形象,數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于三維動畫中,營造了逼真視覺效果,更加震撼,無論光線,還是背景等的設(shè)計全部達(dá)到了較高的技術(shù)層次。此外,三維動畫設(shè)計制作過程復(fù)雜化,在各個環(huán)節(jié),如,人物形象設(shè)計與動畫生成上均體現(xiàn)出先進(jìn)的數(shù)字媒體藝術(shù)。在數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用的基礎(chǔ)上,三維動畫的制作達(dá)到了較高的水平,如,早期制作的《駭客帝國》及后續(xù)制作的《復(fù)仇者聯(lián)盟》、《阿凡達(dá)》,均是在三維技術(shù)基礎(chǔ)上產(chǎn)生而來,很大程度上提升了技術(shù)層面。動漫設(shè)計與制作專業(yè)的專業(yè)性較強(qiáng),要求具備扎實(shí)的基礎(chǔ)理論知識,還要在實(shí)際操作方面達(dá)到較高能力。數(shù)字媒體藝術(shù)應(yīng)用于動漫設(shè)計中,要求設(shè)計人員嚴(yán)格遵照要求。所以,處在數(shù)字媒體藝術(shù)環(huán)境中,動漫設(shè)計與制作專業(yè),要逐步完善課程結(jié)構(gòu),創(chuàng)新課程內(nèi)容,培養(yǎng)更多高素質(zhì)專業(yè)人才,以迎合動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。動漫設(shè)計中數(shù)字媒體藝術(shù)的運(yùn)用價值數(shù)字媒體藝術(shù)很大程度上影響動漫領(lǐng)域,由計算機(jī)技術(shù)提供支持,剪輯方式變成了數(shù)字化非線險剪輯,不再是以往動漫的“時空連續(xù)性”,改變了時間流向與速度。數(shù)字藝術(shù)應(yīng)用到動漫設(shè)計時間上,讓時間在任何點(diǎn)出現(xiàn),將動畫中的物理時間與主觀時間通過真實(shí)的畫面展現(xiàn)出來,此外,可隨意改變時間點(diǎn)方式。借助回閃與重復(fù)利用等手段,表現(xiàn)真實(shí)的心理活動畫面。計算機(jī)數(shù)字技術(shù)應(yīng)用在動漫沒計中,表現(xiàn)出另一方面的應(yīng)用價值。能夠表現(xiàn)出所有動漫不能表達(dá)出的效果,以數(shù)字藝術(shù)表現(xiàn)人們所能想到的動作特效與視覺畫面,突破了以往“畫面現(xiàn)實(shí)性”的特征。數(shù)字媒體藝術(shù)并非使用的科技手段越多越好,要切合表意功能最大化規(guī)律。

結(jié)束語

動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范文第3篇

一部好的動漫作品主要體現(xiàn)在它的藝術(shù)風(fēng)格和情節(jié)規(guī)劃上,為了使我國動漫業(yè)技能技巧、創(chuàng)意、選題方面要跟上國際形勢,使動漫作品在溫馨浪漫的場景中展示情感打動人心。使動漫設(shè)計具有鮮明的色彩、生動的故事內(nèi)容、動人的音樂旋律等美學(xué)元素,才能給人帶來美的感受。要學(xué)習(xí)和研究西方動漫設(shè)計模式從藝術(shù)思想、形體解剖理論、等美術(shù)專業(yè)技法上尋找寫實(shí)主義創(chuàng)作理念,使課程體系與教學(xué)理念完美的結(jié)合。動漫專業(yè)主要不是教學(xué)生如何畫畫,而是培養(yǎng)藝術(shù)思維。動漫教學(xué)是開拓學(xué)生思維、培養(yǎng)學(xué)生的審美個性和創(chuàng)新精神以及增強(qiáng)其藝術(shù)判斷力的一門學(xué)科。動漫作品是創(chuàng)作者結(jié)合自身的藝術(shù)修養(yǎng)和生活內(nèi)涵的積累升華迸發(fā)出藝術(shù)靈感的再現(xiàn)。

以計算機(jī)圖像圖形技術(shù)為主要教學(xué)特色

計算機(jī)動漫設(shè)計課程主要是繪圖軟件的應(yīng)用,圖形圖像技術(shù)在動漫教學(xué)中已形成了主要工具優(yōu)勢。動畫設(shè)計、特效編制、手繪掃描應(yīng)用等技術(shù)手段在動漫制作過程中有廣泛的應(yīng)用空間。培養(yǎng)學(xué)生熟練掌握動畫應(yīng)用軟件Photoshop以及CorelDRAW等動漫設(shè)計工具的具體使用方法和應(yīng)用技巧。使學(xué)生熟練掌握設(shè)計軟件的技巧使用電腦軟件進(jìn)行平面設(shè)計、動畫制作、漫畫繪制。面向市場做好電腦的計算機(jī)圖像設(shè)計技術(shù)培訓(xùn)是專業(yè)性很強(qiáng)的電腦操作課程。

圖像計算機(jī)設(shè)計出的動漫作品需要以商品的形式創(chuàng)造價值,在創(chuàng)作之前就要做好市場策劃方案,根據(jù)目前市場需求進(jìn)行生活感受的摸索,藝術(shù)聯(lián)想的升華,找到貼近生活的創(chuàng)作靈感。配合技巧性的動漫場景特效技術(shù)方法,進(jìn)行電腦動漫速寫,動畫腳本制作,動畫編輯,動畫角色場景搭配,動畫音樂配置,視頻剪輯,作品的整理。原創(chuàng)作品的編制需要一個漫長的時間,培養(yǎng)學(xué)生獨(dú)立創(chuàng)作動漫作品的基礎(chǔ)工作是使學(xué)生熟練掌握動漫設(shè)計軟件的使用方法和技巧。

動漫軟件Photoshop是圖像掃描、圖像修改、圖像編輯合成是動漫制作主要工具,在平面設(shè)計領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。Photoshop是圖像基礎(chǔ)處理的主要工具軟件,軟件在工作用對已經(jīng)設(shè)計好的圖像或者收集到到的圖像進(jìn)行編輯加工進(jìn)行特效處理達(dá)到理想的藝術(shù)效果。主要應(yīng)用在動漫的廣告宣傳畫、封面設(shè)計、印刷品宣傳上。平面軟件設(shè)計是動漫設(shè)計的雛形,是電腦設(shè)計動漫的基礎(chǔ)工作。

要成為專業(yè)的動漫制作者和世界動漫創(chuàng)作接軌目前還要掌握三維動畫軟件Maya的使用技術(shù)。Maya軟件會渲染出電影攝制的效果,是一款世界動畫制作的通用軟件。這款軟件具備三維視覺效果的同時還擁有了先進(jìn)的數(shù)字化布料模擬技術(shù)、毛發(fā)的仿真、人物動態(tài)模擬量分析、和運(yùn)動協(xié)調(diào)匹配的數(shù)字技術(shù)。Maya軟件的學(xué)習(xí)和應(yīng)用是保證動漫作品在國際市場站穩(wěn)腳跟的基礎(chǔ),全面推廣Maya軟件的動漫教學(xué)中的應(yīng)用是培養(yǎng)動漫專項(xiàng)人才基本保證。

綜合藝術(shù)素養(yǎng)和電腦技術(shù)培養(yǎng)動漫設(shè)計專項(xiàng)人才

藝術(shù)的氛圍是構(gòu)思創(chuàng)作動漫作品的理論源泉,電腦設(shè)計軟件的應(yīng)用是把夢想變成現(xiàn)實(shí)的主要途徑。動漫創(chuàng)作的策劃,編劇和創(chuàng)意必須以藝術(shù)內(nèi)涵為創(chuàng)作靈魂。動漫人物素材,場景的配置必須把握高素質(zhì)的藝術(shù)構(gòu)思為設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),無論是色彩的搭配,色調(diào)的融合還是視覺感染效果都需要良好的藝術(shù)功底做底蘊(yùn)。色彩的冷暖,色差、色溫合理的搭配不是簡單的一句話就可以傳授的技巧,是常年累月通過學(xué)習(xí)和積累才能把握的藝術(shù)功底。只有在色彩中、藝術(shù)氛圍中侵染出來的作品才能在欣賞者眼中留下永恒的記憶??茖W(xué)的進(jìn)步社會的發(fā)展人的素質(zhì)不斷提高,人類的動漫鑒賞能力也隨著提高。

滿足動漫欣賞者需求的感人故事情節(jié)、炫彩的的視覺沖擊、特效的技能震撼這三個要素是動漫創(chuàng)作的主要出發(fā)點(diǎn)。故事情節(jié)和色彩搭配屬于藝術(shù)范疇,動漫專業(yè)作為藝術(shù)系的一個分支,提高學(xué)生藝術(shù)技能在教學(xué)工作中難度不是很大。在動漫電腦軟件技能設(shè)計的學(xué)習(xí)和應(yīng)用中教學(xué)難點(diǎn)卻很大,新動漫軟件的不斷開發(fā),軟件使用人才局限于理工學(xué)院的教學(xué)范疇,藝術(shù)院校師資能力有限。要面向市場培養(yǎng)動漫設(shè)計頂級人才就要有大的資金投入和師資力量的配備才能達(dá)到預(yù)期的效果。

動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范文第4篇

【關(guān)鍵詞】新媒體藝術(shù) 動漫設(shè)計及制作 數(shù)字技術(shù) 藝術(shù)傳播方式 發(fā)展趨勢

21世紀(jì)一個國家在構(gòu)筑其國家形象,向國際社會傳播其價值理念及文化輸出時,傳播手段和傳播環(huán)境與先前有很大不同,新媒體成為建構(gòu)與傳播國家軟實(shí)力的一個重要平臺與全新渠道。每個時代的生產(chǎn)力特征都影響到藝術(shù)的特征,數(shù)字化是一種無從逃避的時代趨勢,作為藝術(shù)門類中最前沿、最具先鋒性的現(xiàn)代藝術(shù)也在發(fā)生巨大的變化,其中最為引人注目的就是新媒體藝術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展。隨著新媒體的發(fā)展,新媒體的載體、新形態(tài)與新材料不斷出現(xiàn),尤其是移動新媒體發(fā)展勢頭最為迅猛,目前出現(xiàn)了一系列的媒體新形式如樓宇電視,公交移動媒體,手機(jī)媒體。而每個媒體又可以與動漫、廣告、新聞等等領(lǐng)域結(jié)合,而媒體的發(fā)展又涉及相應(yīng)技術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展??梢哉f“新媒體”聯(lián)動了政治、經(jīng)濟(jì)、文化等等各個領(lǐng)域。

在目前的電腦動漫技術(shù)中,早期的動漫制作需要制作人員將畫面逐幀畫出,工作量非常巨大。引入計算機(jī)動漫軟件技術(shù)后,在動漫制作上有了很大的改善,操作起來也方便了很多。尤其是運(yùn)動控制技術(shù),比起手工繪制動漫是一個巨大的進(jìn)步,它改變了傳統(tǒng)的動漫表現(xiàn)形式,能對真實(shí)世界模擬再現(xiàn),將動漫帶入了一個全新的時期。20世紀(jì)90年代以來迅速發(fā)展的新媒體藝術(shù),正是在藝術(shù)與科學(xué)的交匯處出現(xiàn)的富有創(chuàng)新性和挑戰(zhàn)性的藝術(shù)。將這一新的藝術(shù)樣式導(dǎo)入學(xué)校動漫設(shè)計及制作課程與教學(xué)活動中,有利于引導(dǎo)青少年了解藝術(shù)與科學(xué)的有機(jī)聯(lián)系,拓展想象的空間,激發(fā)探索未知領(lǐng)域的欲望,靈活運(yùn)用各學(xué)科的知識設(shè)計跨學(xué)科活動的方案,提高創(chuàng)造力,發(fā)展綜合解決問題的能力,培養(yǎng)團(tuán)隊合作的精神。新媒體藝術(shù)是當(dāng)代藝術(shù)領(lǐng)域最為前沿的藝術(shù)形式之一,它是藝術(shù)家不斷融入數(shù)字技術(shù)與時代脈搏同步的結(jié)果,在當(dāng)今創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中十分引人注目。三維動畫創(chuàng)作軟件在國內(nèi)得以廣泛運(yùn)用,它對動漫創(chuàng)作有著巨大影響,同時也涉及各個領(lǐng)域。新媒體藝術(shù)是當(dāng)代重要的職業(yè)教育形式,在以知識為核心的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)時代,新媒體藝術(shù)為職業(yè)教育的發(fā)展提供了有效路徑,建立職業(yè)教育相關(guān)專業(yè),完善教育體系,培養(yǎng)復(fù)合型人才,成為面臨的重任之一。

新媒體藝術(shù)在目前來說主要指動畫制作數(shù)字化,即指的是計算機(jī)技術(shù)對包括前期創(chuàng)作、實(shí)際拍攝乃至后期制作在內(nèi)的完整的工藝過程的全面介入。新媒體技術(shù)正在給影視動漫帶來新的生機(jī)與活力,我們正在目睹視聽奇觀。在新媒體時代,動漫藝術(shù)產(chǎn)生了深刻變革,這是以往任何技術(shù)手段都難以企及的深刻影響,而且這一影響還在深入、還在加快。新媒體藝術(shù)的出現(xiàn)喚起了欣賞者對新的動漫設(shè)計及制作欣賞模式的需求,這種需求促使欣賞者進(jìn)一步了解有關(guān)新媒體方面的知識,在一定程度上促使新媒體藝術(shù)有了很大的發(fā)展空問。當(dāng)前新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作理論研究的主要任務(wù),是對新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作本質(zhì)的探討、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作載體與傳播的研究、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作審美特征的闡釋、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作評價標(biāo)準(zhǔn)體系的建構(gòu),以正確的方法有效地開展新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作的研究。新媒體藝術(shù)為學(xué)生理解動漫設(shè)計及制作、表現(xiàn)動漫設(shè)計及制作、創(chuàng)造動漫設(shè)計及制作、表現(xiàn)自我提供了一種充滿樂趣和信心的途徑。因此,新世紀(jì)的動漫設(shè)計及制作教育將會充分利用新媒體藝術(shù),獲得最新的動漫設(shè)計及制作教育信息,開發(fā)新的教學(xué)內(nèi)容,探索新的教學(xué)方法,并開展學(xué)生之間、學(xué)校之間、省市之間和國際之間的學(xué)生作品、教師教學(xué)成果等方面的交流。

一、新媒體、動漫的定義

媒體:媒體一詞來源于拉丁語“Medium”,音譯為媒體,意為兩者之間。它是指信息在傳遞過程中,從信息源到受信者之間承載并傳遞信息的載體和工具。也可以把媒體看作為實(shí)現(xiàn)信息從信息源傳遞到受信者的一切技術(shù)手段。媒體有兩層含義,一是承載信息的物體,二是指儲存和傳遞信息的實(shí)體。古時媒指做媒,婚姻介紹的中介?,F(xiàn)代人引用過來,泛指作為事物(新聞)傳播介質(zhì)的一類人或事物。媒體有廣義與狹義兩層含義:媒體的狹義含義相當(dāng)于英文的 media,特指負(fù)載信息的介質(zhì),即記錄、存儲信息的物質(zhì)材料,如刻字的竹簡、石碑、甲骨,書寫的絲帛、羊皮、貝葉,以及印刷的紙張、錄音錄像的磁帶、數(shù)字化的光盤,等等;媒體的廣義含義則相當(dāng)于英文的communications,泛指一切傳播信息的工具、設(shè)施和機(jī)構(gòu),如書籍、報刊、廣播電臺、電視臺、互聯(lián)網(wǎng)等等。從出現(xiàn)的先后順序來劃分:①報紙刊物應(yīng)為第一媒體;②廣播應(yīng)為第二媒體;③電視應(yīng)為第三媒體;④互聯(lián)網(wǎng)則應(yīng)被稱為第四媒體;⑤移動網(wǎng)絡(luò)應(yīng)為第五媒體。其中④與⑤屬于新媒體范疇。

新媒體:新媒體是指在報刊、廣播、電視3大傳統(tǒng)媒體以外的新興媒體,主要包括網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)一系列高科技的數(shù)字媒體。新媒體被形象地稱為“第五媒體”。新媒體藝術(shù)說白了就是數(shù)碼藝術(shù),其表現(xiàn)手段主要為電腦圖形圖象(computer graph),即許多業(yè)內(nèi)人親切地對其簡稱道的CG。其實(shí)新媒體藝術(shù)的范疇具有“與時俱進(jìn)”的確定性,眼下他主要是指那些利用錄象、計算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)字技術(shù)等最新科技成果作為創(chuàng)作媒體的藝術(shù)品。因此新媒體藝術(shù)已經(jīng)在不經(jīng)意中深入到了現(xiàn)代藝術(shù)的各個領(lǐng)域中去了。就其外延而言,新媒體主要包括光纖電纜通信網(wǎng)、都市型雙向傳播有線電視網(wǎng)、圖文電視、電子計算機(jī)通信網(wǎng)、大型電腦數(shù)據(jù)庫通信系統(tǒng)、通信衛(wèi)星和衛(wèi)星直播電視系統(tǒng)、高清晰度電視、互聯(lián),網(wǎng)、手機(jī)短信和多媒體信息的互動平臺、多媒體技術(shù)以及利用數(shù)字技術(shù)播放的廣播網(wǎng)。現(xiàn)在,新媒體藝術(shù)概念賦予了新穎的內(nèi)涵即以硅晶與電子為基礎(chǔ)的媒體與生物學(xué)、分子科學(xué)、基因?qū)W相融合的概念。

動漫:”是指動畫和漫畫的合稱與縮寫。泛指所有的動畫、漫畫作品。在其他語言相當(dāng)少用。隨著現(xiàn)代傳媒技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫是目前年輕人最喜愛的多媒體影像形式之一?,F(xiàn)可考證,該詞語出處為1993年創(chuàng)辦的動漫出版同業(yè)協(xié)進(jìn)會與1998年創(chuàng)刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(Anime Comic Time)》,后經(jīng)由漫友雜志傳開,因概括性強(qiáng)在大陸地區(qū)的使用開始普及起來。在中國以外,并沒有此種說法。國外習(xí)慣性將動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)三者合稱作ACG,或加上輕小說(novel)合稱為ACGN。

動漫設(shè)計:屬于CG(ComputerGraphics簡寫)行業(yè)部分。主要通過漫畫、動畫結(jié)合故事情節(jié)形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關(guān)表現(xiàn)手法,形成特有的視覺藝術(shù)創(chuàng)作模式。

動漫產(chǎn)業(yè):是動畫專業(yè)和漫畫專業(yè)的有機(jī)結(jié)合,他是集合了繪畫、漫畫、動畫等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。其中動畫是動漫行業(yè)的重中之重,它能通過鏡頭的推拉搖移和片段剪輯的蒙太奇技巧來表達(dá)故事的想法和感受,是和影視藝術(shù)等其他藝術(shù)形式相結(jié)合的一種復(fù)合藝術(shù),當(dāng)讀者需要漫畫作品有更強(qiáng)的沖擊力和表現(xiàn)力的時候,動畫就成為了一種必要的應(yīng)用技術(shù)手段。

三維動畫:又稱3D動畫,是計算機(jī)領(lǐng)域內(nèi)的一項(xiàng)新技術(shù)。三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運(yùn)動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運(yùn)算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實(shí)性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。

二、新媒體藝術(shù)的研究對象、類別及內(nèi)容

研究對象:新媒體藝術(shù)研究對象主要包括:①泛藝術(shù)層面的要素,即新媒體節(jié)目中一切具有藝術(shù)性的東西;②廣義層面上的要素,即新媒體上負(fù)載的一切藝術(shù)類節(jié)目;③狹義層面上的要素,即以數(shù)字多媒體及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為支撐,在創(chuàng)作、承載與傳播等藝術(shù)行為方式上全面出新,進(jìn)而在藝術(shù)審美的感覺、體驗(yàn)和思維等方面產(chǎn)生深刻變革的新型藝術(shù)形態(tài)。

類別及內(nèi)容:新媒體藝術(shù)學(xué)科本身就是交叉,藝術(shù)、技術(shù)和文化的交叉,主要側(cè)重于應(yīng)用。它強(qiáng)調(diào)創(chuàng)意和創(chuàng)新,培養(yǎng)技能型、管理型和創(chuàng)新型人才。創(chuàng)意必須立足于中華民族深厚的文化功底,創(chuàng)造出中國特色和中華5000年文明的東西。新媒體藝術(shù)已呈勢如破竹之態(tài)走進(jìn)時代。將秉承“突出特色、加強(qiáng)交流、注重實(shí)效”的思路,重點(diǎn)探索多元共生、跨界融合的學(xué)科建設(shè)問題,進(jìn)一步凸顯“兼容,和而不同”的包容性特征,從而促進(jìn)新媒體藝術(shù)學(xué)科發(fā)展和教育水平的不斷提高。新媒體藝術(shù)需要從下幾個方面的建設(shè)(表2):

三、媒體、新媒體的分類

媒體的分類:一般的多媒體系統(tǒng)由如下四個部分的內(nèi)容組成:即多媒體硬件系統(tǒng)、多媒體操作系統(tǒng)、媒體處理系統(tǒng)工具和用戶應(yīng)用軟件。媒體應(yīng)按其形式劃分為平面、電波、網(wǎng)絡(luò)3大類。媒體的分類如下(表3):

新媒體藝術(shù)的分類:在網(wǎng)絡(luò)電子環(huán)境中,傳統(tǒng)的新聞報道發(fā)生了根本變化,一種內(nèi)容更加動態(tài)化、個性化,傳播方式更為廣泛,受眾參與也更強(qiáng)的新的“全景化報道”的新聞形式正在出現(xiàn)。在分類形式上主要依據(jù)于新媒體藝術(shù)作品所涉及科學(xué)領(lǐng)域?yàn)橹饕诸悩?biāo)準(zhǔn)(表4):

動漫設(shè)計及制作教育是一種圖式化的視覺藝術(shù)范疇,直觀可感知的形象讓學(xué)生獲得體驗(yàn)更為直接有效。在動漫設(shè)計及制作教育中,教師的理論講授是教學(xué)活動的主要方式,最多加上教師的示范演示就是教學(xué)活動的全部了。多媒體的介入使優(yōu)秀藝術(shù)作品圖片全方位展示,和一位或多位畫家的作畫方法及步驟的視頻進(jìn)入課堂,學(xué)生在直接欣賞繪畫、多角度觀摩雕塑作品的同時,還可以觀看不同畫家的作畫方法和作畫步驟,并在課堂上體驗(yàn)一些行為藝術(shù)家的藝術(shù)作品的視頻影像和國內(nèi)外優(yōu)秀藝術(shù)家的新媒體藝術(shù)作品。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上同步傳輸世界各大博物館的繪畫、雕塑、裝置、聲光視頻藝術(shù)作品的數(shù)字技術(shù)也變成可能,坐在家里或課堂欣賞世界名畫,感受不同媒介的藝術(shù)作品的夢想得以實(shí)現(xiàn)。目前三維動畫作品所占容量越來越龐大,與新媒體傳播的實(shí)時性存在一定沖突。除依賴于提高通訊網(wǎng)絡(luò)傳輸性能外動畫制作開始逐步引入矢量化、模型化的先進(jìn)技術(shù),保證動畫精美性的同時,降低文件大小。

四、新媒體藝術(shù)與動漫設(shè)計及制作發(fā)展的歷程

隨著高新科技的迅猛發(fā)展,不知不覺中人們已進(jìn)入了這樣一個溝通環(huán)境:視覺形象、聲音與文字、廣播與傳播、個人溝通與公共溝通,所有這些都融合成一個以數(shù)字媒體為基礎(chǔ)的整體,從而形成一個以用戶為中心的媒體環(huán)境。1995年,迪斯尼公司第一次全部采用三維動畫制作技術(shù)完成一部動畫電影《玩具總動員》。這種完全由電腦制作動畫的技術(shù)被稱為無紙動畫技術(shù),目前看來,它最重要的貢獻(xiàn)還是技術(shù)上的一種探索和創(chuàng)新,對于動畫電影制作工藝而吉,這是一次革命性的突破。新媒體藝術(shù),不但中國的大眾感到陌生,就是中國的藝術(shù)家們也并沒有完全理解和認(rèn)同。但是,和世間一切事物的發(fā)生與發(fā)展一樣,新媒體藝術(shù)也不是等你完全理解和接受,才走進(jìn)你的世界,不論你喜歡不喜歡,它總是按著自己的規(guī)律破門而入。新媒體藝術(shù)的束縛和影響,經(jīng)歷了從解構(gòu)到建構(gòu)的過程。雖然步履艱難,但也滲透到了中國當(dāng)代藝術(shù)的每個角落。中國新媒體藝術(shù)經(jīng)過短短20多年時間,已取得了一定的成就(表5)。

教學(xué)中多媒體的運(yùn)用,可以使教師的教學(xué)方法與手段得到最大程度的發(fā)揮。當(dāng)代的動漫設(shè)計及制作教育要求教師不僅要做課程的實(shí)施者,更要做課程的開發(fā)者、利用者和設(shè)計者,如搜集處理信息的能力、校內(nèi)外學(xué)習(xí)資源的利用以及國內(nèi)外優(yōu)秀畫家的作品的學(xué)習(xí),并且可以培養(yǎng)學(xué)生學(xué)會利用多媒體技術(shù)方法進(jìn)行藝術(shù)學(xué)習(xí)和創(chuàng)作。再融入教師創(chuàng)造性教學(xué)方法,共同探究全新的藝術(shù)教學(xué)理念,使教師更好地扮演自己的角色并履行職責(zé)。動漫設(shè)計及制作教學(xué)必須研究實(shí)施創(chuàng)新教育的有效方法,才能落實(shí)培養(yǎng)創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力的目標(biāo)。多媒體課件中可以運(yùn)用圖像、文字、影像、音樂等手段進(jìn)行相關(guān)的教學(xué)活動。這些方法的運(yùn)用對學(xué)生的創(chuàng)新性思維的培養(yǎng)可以發(fā)揮極大的作用,也為教師教學(xué)方法的豐富性提供了更大的發(fā)展空間。我們經(jīng)??梢钥吹叫旅襟w藝術(shù)被應(yīng)用于廣告、宣傳、裝潢、服裝甚至工業(yè)產(chǎn)品之中。可以說,在21世紀(jì)人們已經(jīng)離不開“新媒體藝術(shù)”所帶來的便利和審美享受了。

動漫設(shè)計及制作是以造型、動作、語言、繪畫、色彩和聲音等表現(xiàn)手段綜合展現(xiàn)的一種藝術(shù)風(fēng)格,其獨(dú)特的藝術(shù)形式和表現(xiàn)手法給人帶來夢幻般的感受。目前動漫設(shè)計及制作開始以其令人著迷的魔力日漸滲透到人類生活的每個環(huán)節(jié)。新媒體是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、計算機(jī)技術(shù)、多媒體技術(shù)下出現(xiàn)的新媒體形態(tài),如數(shù)字雜志、移動電視、虛擬大學(xué)、網(wǎng)絡(luò)博客、虛擬演播室等。動漫設(shè)計及制作除了作為獨(dú)立的藝術(shù)形式出現(xiàn)以外,更作為新媒體藝術(shù)的一個組成部分,與網(wǎng)絡(luò)交互、影音、環(huán)境、傳媒等相輔相成,形成更為豐富的新藝術(shù)形式。數(shù)字技術(shù)與動漫設(shè)計及制作業(yè)的聯(lián)姻始于20世紀(jì)70年代,興盛于90年代,成熟于世紀(jì)之交,它經(jīng)歷了如下發(fā)展階段(表6):

動漫設(shè)計及制作中人物動作設(shè)計與運(yùn)動規(guī)律到目前為止,動漫設(shè)計及制作中角色的動作都是通過三維軟件進(jìn)行手動調(diào)節(jié),再由計算機(jī)進(jìn)行中間張的計算,制作出角色各種各類的動作。因?yàn)榻巧沁\(yùn)動的,所以為角色設(shè)計動作中,運(yùn)動的物體需要考慮運(yùn)動規(guī)律。運(yùn)動規(guī)律在二維動畫制作上結(jié)合得比較好,同樣在動漫設(shè)計及制作上運(yùn)動規(guī)律也是個值得深入研究的問題,要設(shè)計出好的角色動作還要在動作上突出角色的性格,讓角色更生動。

新媒體藝術(shù)融合于動漫設(shè)計及制作教育涌現(xiàn)出許多新穎的教學(xué)思維和方式――理論課上豐富的新媒體藝術(shù)理論知識;鑒賞課上有各式各樣的數(shù)碼藝術(shù)作品欣賞;實(shí)踐課上教師和學(xué)生制作的各類數(shù)碼藝術(shù)作品;越來越多的中學(xué)數(shù)碼藝術(shù)作品的大型比賽。這些都是我國近些年來加大在動漫設(shè)計及制作中普及“新媒體藝術(shù)”的成果表現(xiàn)。各種現(xiàn)象表明我國在今后的動漫設(shè)計及制作教育中將會更多更廣泛地普及“新媒體藝術(shù)”。 現(xiàn)代的動漫設(shè)計及制作教育已經(jīng)從“技術(shù)化教學(xué)”走向“藝術(shù)化教學(xué)”。在教學(xué)中,多媒體教學(xué)不僅可利用圖像、視頻的直觀性,還可以加入不同風(fēng)格、地域、歷史文化元素的音樂作品,在欣賞不同國家、民族的藝術(shù)作品時配合適宜的音樂,使得藝術(shù)作品的感染力得到極大的加強(qiáng)。新媒體藝術(shù)所體現(xiàn)出來的新形態(tài)與新特征,也是傳統(tǒng)媒體所無法比擬的。這種利用技術(shù)激發(fā)人的視覺、聽覺、觸覺等全方位體驗(yàn)的藝術(shù)魅力,不僅改變了現(xiàn)代人的審美意識,同時也影響了大眾文化未來的流行趨勢。未來的5到10年,是中國新媒體迅猛發(fā)展時期。隨著4G時代的來臨,手機(jī)媒體與互聯(lián)網(wǎng)一起,以攻城略地的氣勢蠶食著傳統(tǒng)媒體的天下,形成一種令人驚嚇的“新媒體現(xiàn)象”。新媒體的出現(xiàn)對于傳統(tǒng)媒體來說具有相當(dāng)大的沖擊,傳統(tǒng)媒體也在適時調(diào)整思路,同步發(fā)展。中國新媒體藝術(shù)的價值,在于它敢于突破傳統(tǒng)藝術(shù),創(chuàng)造出一種新的藝術(shù)形式。這種藝術(shù)形式,必須能讓大眾所接受,這就是中國新媒體藝術(shù)最重要的文化前景―走向大眾化。網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品的普及,就是新媒體藝術(shù)走向大眾化的第一步。數(shù)字化影像的發(fā)展,也讓影像從貴族式的高雅,淪落為大眾通俗作品。特別是DV的出現(xiàn),更是賦予每一個人創(chuàng)作權(quán)利,更加真實(shí)地表達(dá)自我和對人性的關(guān)懷。對于未來的新媒體藝術(shù)的發(fā)展方向,盡管人類目前比較關(guān)注全球變暖和可持續(xù)發(fā)展問題,但藝術(shù)家可能會越來越關(guān)注如何在新媒體上保存生命、保存利益。在未來藝術(shù)家會廣泛地使用生物藝術(shù)創(chuàng)造活的藝術(shù)作品,并在此領(lǐng)域進(jìn)行深入探討。

五、新媒體藝術(shù)傳播與動漫設(shè)計及制作發(fā)展的趨勢

21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)飛速發(fā)展,為各項(xiàng)事業(yè)的發(fā)展提供了一定的基礎(chǔ)。人民的生活水平不斷提高,給人們的生活帶來更多的便利。我們的生活發(fā)生了巨大的變化,計算機(jī)已經(jīng)開始悄悄地走進(jìn)千家萬戶,電子信息技術(shù)發(fā)展的速度非??欤嬎銠C(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展速度也得到明顯提升,在此基礎(chǔ)上產(chǎn)生了3D動畫,也稱為三維動畫。三維動畫中最基本的是運(yùn)動,角色的動作設(shè)計需要遵循運(yùn)動規(guī)律。據(jù)統(tǒng)計,全球范圍內(nèi)數(shù)字娛樂市場的規(guī)模將達(dá)到1000億美元,而目前中國有近500萬的動畫、網(wǎng)絡(luò)游戲愛好者,另外至少還有400多萬潛在用戶群,以此帶動的市場估計會達(dá)到近10億元的規(guī)模。而隨著影視業(yè)的發(fā)展和競爭的加劇,在未來的較長時間里,我國的三維動畫市場還將成倍增長,與之相關(guān)的各項(xiàng)產(chǎn)業(yè)還將翻番。如今,“喜羊羊”“光頭強(qiáng)”“招財童子”等國產(chǎn)動漫形象越來越深入人心,也創(chuàng)造了源源不斷的商業(yè)利潤。同時,一些與傳統(tǒng)動漫相關(guān)的新興產(chǎn)業(yè)如網(wǎng)絡(luò)、手機(jī)游戲等,也為動漫產(chǎn)業(yè)開拓了新的發(fā)展空間。從2000年開始,國家了一系列優(yōu)惠政策鼓勵本土動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2009年我國動漫產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值是368.4億元人民幣,2012年這個數(shù)字翻了一番,達(dá)到760億元人民幣。行業(yè)發(fā)展帶來了更大的人才需求量。動漫游戲產(chǎn)業(yè)2012年提供的就業(yè)崗位只有2024個,到了2013年則猛增至2.3萬個,翻了11倍。

在我國,動漫設(shè)計及制作成為方興未艾的朝陽產(chǎn)業(yè),與世界發(fā)達(dá)國家相比,中國的動漫設(shè)計及制作才剛起步。目前國內(nèi)的動畫人才培養(yǎng)數(shù)量并不少,在校生約40萬至50萬人,每年十幾萬畢業(yè)生,但是動畫公司卻感覺招不到可用之人。在全國動漫產(chǎn)業(yè)涉及的企業(yè)有數(shù)百家,大到幾百人的制作公司,小到十幾個人的工作室團(tuán)隊。另外除過中央相關(guān)管理部門陸續(xù)在出臺一些扶持政策之外,地方政府這兩年對于以動漫為代表的文化產(chǎn)業(yè)也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。還有一個標(biāo)志就是現(xiàn)在全國開設(shè)動畫專業(yè)的大專院校超過200所。目前,中國動畫片的主要生產(chǎn)部門有:上每美術(shù)電影制片廠、中央電視臺青少年節(jié)目中心動畫片部、北京科學(xué)教育電影制片廠、北京電視臺青少年中心的動畫片部,等等。因?yàn)榇蠖鄶?shù)畢業(yè)生不僅缺少創(chuàng)意和人文素養(yǎng),技術(shù)也不精。隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,社會已進(jìn)入數(shù)碼時代,新媒體藝術(shù)也隨之浸透到社會的各個領(lǐng)域。影視制作、電腦游戲、動漫制作、商務(wù)廣告、音樂視頻、工業(yè)設(shè)計、服裝設(shè)計等等,都離不開新媒體藝術(shù)的輔撐。

現(xiàn)在很多動漫或廣告公司都表示,企業(yè)真正缺的是那些在動漫行業(yè)做出過作品的技術(shù)人才,現(xiàn)在招人根本不看應(yīng)聘者是哪所學(xué)校畢業(yè)的,有什么文憑,只要能立即上機(jī)做出像樣的作品,就很受歡迎。三維動畫作品的創(chuàng)作,要求創(chuàng)作者不單純是一個美術(shù)設(shè)計人才,同時還要熟悉市場。因?yàn)樵谧髡咦畛踉O(shè)計動漫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、卡通產(chǎn)品能占領(lǐng)市場。此外,目前我國現(xiàn)有的數(shù)字藝術(shù)培養(yǎng)機(jī)構(gòu)定位不準(zhǔn),培養(yǎng)的都是以低端制作人員和高端純研究人員為主,人才結(jié)構(gòu)失衡。這是多方面原因造成的。首先目前的選才方式存在問題,一些學(xué)校盲目發(fā)展學(xué)生數(shù)量,而不能很好地做人才篩選,對學(xué)生不能因材施教、分類培養(yǎng)。同時,動漫設(shè)計及制作教育存在嚴(yán)重的師資匱乏問題。教師隊伍參差不齊,因人設(shè)課現(xiàn)象嚴(yán)重。從國外教育經(jīng)驗(yàn)看,動漫設(shè)計及制作人才不僅需要研究性專家的指導(dǎo),也需要在一線動漫項(xiàng)目中歷練,兩種培養(yǎng)方式的結(jié)合有助于提高教學(xué)質(zhì)量。而在動漫設(shè)計及制作創(chuàng)作發(fā)達(dá)的國家,高境界的三維動畫人才絕對是那種能把藝術(shù)與技術(shù)完美結(jié)合的復(fù)合型人才,他們同時擁有技術(shù)和藝術(shù)學(xué)位。相比之下,國內(nèi)人才的發(fā)展就顯得不夠全面,往往只偏向一邊,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和長時間所積累的一些對應(yīng)經(jīng)驗(yàn),而缺乏更高層次的技術(shù)開發(fā)和整合能力。由于動漫設(shè)計及制作市場的巨大潛力,吸引了不少企業(yè)開始投入相關(guān)的動漫設(shè)計及制作創(chuàng)作計劃,由此拉動了專業(yè)人才需求。

在我國,10年前很少有人了解新媒體藝術(shù),但在今天,新媒體藝術(shù)已被許許多多的人所熟知,她帶給我們不僅是藝術(shù)形態(tài)上的全新體驗(yàn),更多的是關(guān)于生活、藝術(shù)、文化上的思考。隨著我國動漫設(shè)計及制作教育中越來越多的融入新媒體藝術(shù)元素,多數(shù)動漫設(shè)計及制作教師熟悉如何應(yīng)用“新媒體藝術(shù)”來達(dá)到教學(xué)目標(biāo),卻貧于研究“新媒體藝術(shù)”融合在動漫設(shè)計及制作教育中的許多根源性的問題。研究從教學(xué)實(shí)踐和藝術(shù)文化研究中提取有效資料,以宏觀的角度去闡述“新媒體藝術(shù)”帶給動漫設(shè)計及制作教育的一些變化。同時也以此為起點(diǎn),摸索“新媒體藝術(shù)”在動漫設(shè)計及制作教育中融合的主要趨勢。更有“新媒體藝術(shù)”融合在動漫設(shè)計及制作教育中一些變化的展望?!靶旅襟w藝術(shù)”作為一門融合型的學(xué)科,它不排斥動漫設(shè)計及制作,同時取長補(bǔ)短,將動漫設(shè)計及制作的優(yōu)點(diǎn)融合到自身發(fā)展之中。這也是越來越多的人接受“新媒體藝術(shù)”的原因。當(dāng)我們感嘆經(jīng)濟(jì)發(fā)展迅速,社會節(jié)奏加快的同時,新媒體藝術(shù)踏著信息時代的節(jié)拍走進(jìn)我們所熟知的動漫設(shè)計及制作教育。21世紀(jì),世界各國的動漫設(shè)計及制作教育呈現(xiàn)出不同的特點(diǎn),但總的發(fā)展趨勢是一致的,即動漫設(shè)計及制作必須面向全體學(xué)生,動漫設(shè)計及制作教育必須關(guān)注人文;強(qiáng)調(diào)教育的綜合,動漫設(shè)計及制作教育更注重與文化及社會的聯(lián)系;強(qiáng)調(diào)以情境學(xué)習(xí)取代古板形式的藝術(shù)學(xué)習(xí)。

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動漫設(shè)計和動漫制作技術(shù)范文第5篇

關(guān)鍵詞:人物形象;設(shè)計;動漫游戲;現(xiàn)代;時代性

0 前言

隨著人們?nèi)粘I钯|(zhì)量的不斷提高,生活節(jié)奏也隨之加快,為了緩解工作的疲憊,放松一天勞累的心情,游戲成為了現(xiàn)下十分受到大眾青睞的解壓和娛樂方式。作為動漫產(chǎn)業(yè)重要的構(gòu)成部分,電子游戲有著空前巨大的市場發(fā)展和提升空間。隨著國家對動漫游戲產(chǎn)業(yè)的扶持程度大力加強(qiáng),近些年來國內(nèi)研究動漫游戲的企業(yè)單位百花齊放,在市場發(fā)展中占據(jù)著不容忽視的核心地位。動漫游戲產(chǎn)業(yè)取得一定成效的同時也推動了我國社會經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展。優(yōu)秀的動漫游戲作品中少不了人物的塑造,具有鮮明特點(diǎn)的人物形象是制作優(yōu)秀動漫和游戲作品的重要基礎(chǔ)。

1 現(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況

制作出一部優(yōu)秀的動漫作品或一款優(yōu)質(zhì)的游戲作品,離不開美術(shù)設(shè)計。在動漫游戲市場持續(xù)發(fā)展的進(jìn)程中,其市場方向越來越趨于國際化,學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀的動漫游戲作品的內(nèi)涵變得非常必要?,F(xiàn)階段我國動漫和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展所遇到的主要瓶頸問題是缺乏高水平高能力的人物形象設(shè)計人才。隨著世界各地文化交流方面原來越頻繁,各行各業(yè)人員的往來也十分方便快捷,外來文化與專業(yè)動漫技術(shù)人員的引進(jìn)為我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)帶來了新的機(jī)遇,推進(jìn)了這一行業(yè)技術(shù)水平的提升,加強(qiáng)了動漫游戲人物形象的創(chuàng)作技術(shù)水平,給國內(nèi)動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步空間奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。 [1]

動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)雖然相對來說在我國起步落后于日本、美國等國家,但在短期內(nèi)便取得了相當(dāng)不錯的傲人成績。以往的游戲多半局限在電腦端的網(wǎng)絡(luò)或單機(jī)類游戲,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步,主機(jī)游戲、手機(jī)游戲、街機(jī)游戲等游戲平臺如雨后春筍逐漸在人們的日常生活中流傳開來,這些平臺的游戲形式成為了電子游戲產(chǎn)業(yè)的主力,是人們茶余飯后、工作休息期間緩解疲勞和壓力的必備產(chǎn)物。 [2]

隨著電子技術(shù)越來越發(fā)達(dá),動漫作品和游戲的畫面質(zhì)量也不斷提高,大量3D動畫作品和游戲作品誕生,讓受眾群體能夠切身體驗(yàn)作品中的氣氛,增強(qiáng)了作品和觀眾之間的互動性。除此之外,動漫和游戲作品類型的多種多樣也是當(dāng)今動漫游戲產(chǎn)業(yè)的一大特色景象,以往的電子游戲種類單一,經(jīng)過不斷的開發(fā)和進(jìn)步出現(xiàn)了多種不同種類的游戲,增強(qiáng)了互動性和可玩性。動漫和游戲市場的人氣讓許多企業(yè)加強(qiáng)了這方面作品的開發(fā)制作,動漫游戲的市場競爭力逐漸變強(qiáng),其人物形象設(shè)計也向多元化的方向發(fā)展,與此同時衍生出來了各種相關(guān)的周邊產(chǎn)品,動漫游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)進(jìn)步依然愛成為了我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的中堅力量。 [3]

2 當(dāng)代動漫和游戲作品中人物形象的特點(diǎn)

2.1 人物形象的夸張性

動漫和游戲是影視藝術(shù)中的一個分支,對卡通人物的形象進(jìn)行制作和設(shè)計是一部作品的重要內(nèi)容,人物形象的設(shè)計蘊(yùn)含了設(shè)計師豐富的創(chuàng)造和想象力,讓動漫和游戲作品內(nèi)容變得更加豐富,也極大地發(fā)揮了藝術(shù)性的創(chuàng)造。比如湯姆和杰瑞這對歡喜冤家,作為天然的對手,《貓和老鼠》的喜劇感非常濃烈,這正是由于作者在對湯姆和杰瑞這兩個動畫角色進(jìn)行創(chuàng)作的時候給了它們?nèi)祟惖那楦?,讓它們有了能夠和人一樣思考的能力,配上風(fēng)趣幽默的劇情演繹出它們的喜怒哀樂。這種突破傳統(tǒng)貓和老鼠的形象設(shè)定讓動畫作品具有充分的趣味性和可看性,讓人們在觀看過程中會心一笑,忘卻學(xué)習(xí)和工作帶來的疲憊。在眾所周知的網(wǎng)絡(luò)競技游戲《英雄聯(lián)盟》(League of Legends,簡稱LOL)中,設(shè)計者將符文之地作為游戲劇情的整體背景,加入了豐富的魔法元素,在這個游戲當(dāng)中,魔法不再是神秘的虛擬能量,而是符文之地的生存法則。這種游戲之所以會受到當(dāng)代青少年甚至中年人群的關(guān)注,正是因?yàn)樵谟螒蛑袑?shí)現(xiàn)了現(xiàn)實(shí)生活無法做到的事,并且有著較強(qiáng)的競技性,吸引了玩家的目光。 [4]

2.2 人物形象的多樣性

在動漫和游戲作品當(dāng)中,其劇情通常由善惡、美丑等矛盾貫穿起來,這決定了對作品當(dāng)中人物形象的設(shè)計條件。在動漫和游戲作品的劇情中,每一個角色都是獨(dú)一無二的,他們有著各自的風(fēng)格和特點(diǎn),無論正面人物還是反派人物都是不能夠被其他人所替代的。例如熱門動漫作品《海賊王》(ONE PIECE,簡稱OP),在整部作品中出場的人物都有自身獨(dú)特的個性和超能力,每個人物說話的方式也各有不同。

2.3 人物形象的時代性

在對動漫和游戲作品進(jìn)行人物形象設(shè)計的過程中,要對動漫游戲作品的時代背景進(jìn)行充分的考慮和劇情的需要,比如《真?三國無雙》這款風(fēng)靡全球的掌機(jī)游戲,根據(jù)三國時期的歷史背景,制作出了各種各樣的歷史人物并配以音效,最大程度對游戲劇情進(jìn)行渲染豐富,極大地提升了可玩性與趣味性,讓玩家在體驗(yàn)游戲的過程中代入角色,切身體會游戲的魅力。

2.4 人物形象的文化性

在動漫和游戲產(chǎn)業(yè)中有一項(xiàng)非常重要的構(gòu)成部分,以特有的方式向人們展示了不同地域之間各具特色的民族文化與風(fēng)俗信仰,那就是文化產(chǎn)業(yè)。 [5]在《天涯明月刀》這款3D武俠題材的MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演游戲)網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中,故事背景來自北宋年間的亂世,游戲角色所穿著的服飾與游戲內(nèi)相關(guān)的虛擬道具都突顯了中華民族的傳統(tǒng)文化,以中華正統(tǒng)的武俠文化作為基本創(chuàng)意,完美地還原了中華文明的壯麗河山,讓玩家在感受游戲玩法的同時欣賞和了解中華文化的歷史文明。

3 結(jié)語

動漫游戲以其獨(dú)特的個性在當(dāng)今日常生活中出現(xiàn)在各個角落。其中,動漫和游戲的主要受眾群體多為青少年或青年,讓這部分人群在動畫作品的觀看和游戲的體驗(yàn)中除了獲得身心上的放松,還要潛移默化地體會動漫作品與游戲中所傳達(dá)出來的文化內(nèi)涵。動漫游戲產(chǎn)業(yè)的工作者要堅持寓教于樂的發(fā)展精神,將加強(qiáng)國民精神修養(yǎng)作為主要的工作目標(biāo),制作健康、積極的動漫游戲作品。隨著科學(xué)技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,會有更多二次元愛好者加入到動漫設(shè)計與制作的隊伍中,動漫與游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景也會越來越好。

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